بازیهای ترسناک قرار است بازیکنان را بترسانند، اما به نظر میرسد Outlast از این نظر پا را فراتر گذاشته بود.
فیلیپ مورین، همبنیانگذار استودیوی Red Barrels، بهتازگی خاطراتی از دوران ساخت این بازی به اشتراک گذاشته و فاش کرده است که شدت محتوای آن حتی برخی از تستر ها را به گریه انداخت؛ بهطوریکه یکی از آنها پس از ترک استودیو دیگر بازنگشت.
Outlast که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد، نخستین پروژه استودیوی مستقل Red Barrels بود. این تیم در آن زمان تنها ۱۰ عضو داشت، اما توانست با خلق تجربهای مبتنی بر وحشت روانی، تعقیبوگریز و خشونت، جایگاه ویژهای میان علاقهمندان به بازیهای ترسناک پیدا کند. مورین در گفتوگو با GameSpot توضیح داد که تأثیر محتوای بازی بر افراد، گاهی حتی از انتظار سازندگان هم فراتر میرفت.
به گفته او، اعضای استودیو هنگام مصاحبههای استخدامی تلاش میکردند داوطلبان را از ماهیت پروژه و محتوای آن آگاه کنند تا کسی بدون اطلاع از شرایط وارد تیم نشود. بااینحال، این هشدارها همیشه کافی نبودند. مورین به موردی اشاره کرد که یکی از کارکنان تازهوارد، تنها چهار روز پس از شروع کار تصمیم گرفت استعفا بدهد.
او درباره این اتفاق گفت:
موردی داشتیم که فردی دوشنبه کارش را شروع کرد و تا پنجشنبه استعفا داد؛ چون با وجود اینکه از خشونت و محتوای خشن بازی اطلاع داشت، درباره مسائل دیگری مرتبط با مذهب، پیشداوریهایی داشت و احساس راحتی نمیکرد. به همین دلیل مجبور شد از تیم جدا شود.
البته واکنشهای شدید به Outlast تنها به کارکنان استودیو محدود نمیشد. مورین به خاطرهای از یکی از جلسات آزمایش بازی اشاره کرد که در آن، یکی از تستر ها نتوانست فشار روانی تجربه را تحمل کند و اتاق را ترک کرد.
او در این باره گفت:
یادم میآید در یکی از جلسات آزمایش بازی، فردی پس از چند ساعت به معنای واقعی کلمه از استودیو بیرون دوید تا در فضای بیرون گریه کند.
مورین تأیید کرد که آن زن دیگر به استودیو بازنگشت و او تنها کسی نبود که چنین واکنشی نشان داد. این اتفاق نشان میدهد سازندگان تا چه اندازه بر ایجاد فضایی آزاردهنده و ترسناک تأکید داشتند؛ هرچند هدف اولیه آنها صرفاً ساخت خشنترین بازی ممکن نبود.
در حال حاضر، مجموعه Outlast همچنان به فعالیت خود ادامه میدهد و استودیوی Red Barrels با انتشار بهروزرسانیها و بستههای الحاقی The Outlast Trials از این مجموعه پشتیبانی میکند. موفقیت این مجموعه نشان میدهد خشونت و وحشت شدید، با وجود محدود کردن مخاطبان بالقوه، میتوانند به یکی از ویژگیهای شاخص یک بازی تبدیل شوند.
