دن هاوزر، همبنیانگذار پیشین راکاستار، اعلام کرد بخش عمدهای از ناکامی بازی Max Payne 3 به فیلمنامه و تصمیمهای او مربوط میشود.
دن هاوزر، همبنیانگذار راکاستار با پذیرش مسئولیت ناکامی داستانی و تجاری بازی Max Payne 3 اعلام کرد ساخت این اثر تجربهای ناموفق در کارنامهی حرفهای او بوده است. نسخهی سوم این مجموعه که سال ۲۰۱۲ میلادی روانهی بازار شد، با وجود تمجید منتقدان و نوآوریهای بصری نتوانست انتظارات تجاری ناشر را برآورده کند و بازخوردهای متناقضی از سوی هواداران قدیمی دریافت کرد.
بهگزارش آیاکسبیتی گیمز، نسخههای پیشین این مجموعه یعنی بازیهای Max Payne و Max Payne 2: The Fall of Max Payne تحت هدایت استودیوی Remedy Entertainment در فضایی نوآر و تیره درون نیویورک جریان داشتند. راکاستار با تغییر فضا به برزیل آفتابی و بازآفرینی سیمای شخصیت اصلی، رویکرد متفاوتی را در پیش گرفت که به مذاق بسیاری از علاقهمندان خوش نیامد.
دن هاوزر، همبنیانگذار راکاستار در گفتوگو با آیجیان گفت:
«یک بازی خطی بود، بنابراین تفاوتهایی با کار روی آثار جهانباز داشت و همهچیز تا حدی ساختاریافتهتر بود. واقعا از تجربه لذت بردم؛ آنچه از لحاظ طراحی انجام دادیم دوست داشتم، مانند نبود صفحات بارگذاری، شبیه بودن اثر به یک فیلم ۱۲ ساعته و استفاده از تکنیکهای بصری با نمایش واژگان روی صفحه. احساس میکردم در حال خلق یک نوآر دیجیتالی بسیار جذاب هستیم، ولی دیدگاه عمومی در آن دوران نشان میداد که مردم از آن متنفر بودند.»
دن هاوزر، همبنیانگذار راکاستار در ادامهی صحبتهای خود دربارهی نقش سم لیک گفت:
«او فردی بسیار خوب و واقعا بااستعداد است. تصور میکردم کار مناسبی با نسخهای دیگر از Max Payne انجام دادیم. برخی آن را پسندیدند، اما بسیاری دوست نداشتند. یعنی اشتباه کردیم، یا من اشتباه کردم. من شکست خوردم. بخش کار من موفقیتآمیز نبود. بازی بهزیبایی ساخته شده، ولی به موفقیتی که شایستهاش بود نرسید. بنابراین میگویم بخش چشمگیری از شکست دقیقا متوجه من است؛ هم بهعنوان یکی از تصمیمگیرندگان و هم در جایگاه نویسنده، چون بازیکنان دلتنگ سبک نوشتههای او [سم لیک] شده بودند.»
