به‌تازگی مشخص شده است که دلیل اصلی جهان‌باز شدن مجموعه بازی‌های GTA این بود که تیم توسعه نسخه اولیه، تمایلی به ساخت یک سیستم منوی کاربری برای آن نداشت. تعدادی از توسعه‌دهندگان استودیوی DMA Design اخیراً در پنل «سرآغاز Grand Theft Auto» در رویداد Games Day 2026 که توسط انجمن توسعه‌دهندگان بازی اسکاتلند در شهر

به‌تازگی مشخص شده است که دلیل اصلی جهان‌باز شدن مجموعه بازی‌های GTA این بود که تیم توسعه نسخه اولیه، تمایلی به ساخت یک سیستم منوی کاربری برای آن نداشت.

تعدادی از توسعه‌دهندگان استودیوی DMA Design اخیراً در پنل «سرآغاز Grand Theft Auto» در رویداد Games Day 2026 که توسط انجمن توسعه‌دهندگان بازی اسکاتلند در شهر داندی برگزار شد، شرکت کردند تا درباره روند ساخت نخستین قسمت از این مجموعه به گفتگو بپردازند.

گری پن، کارگردان استودیوی DMA، در این پنل خاطرنشان کرد که بازی در ابتدا قرار بود بسیار خطی‌تر باشد و فهرستی از ماموریت‌ها را برای انتخاب در اختیار بازیکنان قرار دهد. پن در این باره گفت:

در همین حین، کیث همیلتون، برنامه‌نویس ارشد بازی، در میان خنده حضار پاسخ داد:

صادقانه بگویم، ایده جهان‌باز بودن به این دلیل مطرح شد که ما نمی‌خواستیم منوی کاربری بسازیم. شما فقط وارد یک مرحله می‌شوید و از همان‌جا همه‌چیز ادامه پیدا می‌کند.

پن با اشاره به تصمیم جایگزین کردن فهرست خطی ماموریت‌ها با باجه‌های تلفنی که بازیکن می‌توانست به هر ترتیبی به آن‌ها پاسخ دهد، پرسید: «اسم آن فیلم چه بود، همان که تلفن داشت؟» و همیلتون تایید کرد که منبع الهام آن‌ها فیلم Die Hard with a Vengeance بوده است.

پن افزود:

بله، ایده ما از آنجا آمد. زیرا با این کار ناگهان ماموریت‌ها در فضای بازی طبیعی‌تر جلوه می‌کردند و ناگهان همه‌چیز به یک بازی و تجربه کاملاً متفاوت تبدیل شد.

سازنده بازی فاش کرد: اولین نسخه GTA به این دلیل جهان‌باز شد که نمی‌خواستیم منوی اصلی بسازیم | گیمفا

در بخش‌های دیگری از این گفتگو، حقایق و رازهای زیر نیز فاش شد:

  • ایده ایستگاه‌های رادیویی زمانی شکل گرفت که مجموعه‌ای از قطعات موسیقی ۳۰ ثانیه‌ای در سبک‌های مختلف ساخته شد تا سبک موسیقی نهایی بازی مشخص شود؛ در نهایت تصمیم بر این شد که با دسته‌بندی آن‌ها، همه این قطعات در بازی حفظ شوند.
  • تیم سازنده تصور می‌کرد از آنجایی که شرکت موسیقی BMG ناشر بازی است، می‌تواند از آرشیو موسیقی آن به‌رایگان استفاده کند؛ اما خیلی زود متوجه شدند که این کار هزینه هنگفتی به همراه دارد و در عوض تصمیم گرفتند یک استودیوی ضبط را برای ساخت موسیقی اختصاصی خودشان اجاره کنند.
  • بازیکنان اغلب متوجه نمی‌شوند کدهایی که از بی‌سیم پلیس پخش می‌شدند (مانند «یک مورد 1014 در شمال غربی هکن‌اسلش رخ داده است»)، از یک فهرست داخلی و واقعی از جرایم درون بازی برداشته شده بودند و دقیقاً در همان لحظه‌ای که بازیکن در حال ارتکاب آن‌ها بود، به‌صورت بی‌درنگ (Real-time) اعلام می‌شدند.
  • شبیه‌سازی‌های غیرضروری زیادی در پس‌زمینه بازی وجود داشت. برای مثال، زمانی که پلیس خبر می‌شد، ماشین‌های پلیس واقعاً از ایستگاه حرکت کرده و تمام مسیر را تا رسیدن به مکان بازیکن مسیریابی می‌کردند؛ با وجود اینکه بازیکن هیچ راهی برای فهمیدن این موضوع نداشت.
  • چراغ‌های راهنمایی در بازی دارای توالی کارکردی منظمی بودند. کیث همیلتون، برنامه‌نویس ارشد بازی، به شوخی می‌گوید به خاطر زحمات زیادی که برای کارکرد این چراغ‌ها کشیده شده بود، او تنها کسی بود که در بازی پشت چراغ قرمز توقف می‌کرد.
  • بسیاری از ایده‌ها از طریق پدیده خزش ویژگی‌ها (Feature Creep) و در حین آزمایش قابلیت‌های دیگر شکل گرفتند. به عنوان مثال، نحوه رسیدن آمبولانس هنگام زیر گرفتن عابران را در نظر بگیرید؛ تیم ابتدا تصمیم گرفت امکان سرقت آمبولانس را به بازیکن بدهد، سپس امکان روشن کردن آژیرها را اضافه کردند و در نهایت تصمیم گرفتند کاری کنند که با روشن شدن آژیر، ترافیک برای شما راه را باز کند.
  • تیم توسعه نگران بود که بازی Driver روی کنسول پلی استیشن ۱ به دلیل دنیای سه‌بعدی‌اش بسیار بهتر به نظر برسد؛ بنابراین آن‌ها همان کاری را کردند که پیش‌تر برای بازی Lemmings انجام داده بودند و یک دموی قابل بازی تدارک دیدند. این دمو در مجله رسمی پلی استیشن قرار گرفت و با رسیدن به دست بازیکنان، نظر آن‌ها را کاملاً جلب کرد.
  • سازندگان در ابتدا تلاش کردند تا از چراغ‌های راهنمای خودرو برای نشان دادن مسیر به بازیکن استفاده کنند (کاری که بازی The Getaway سال‌ها بعد انجام داد)، اما متوجه شدند وقتی ماشین آسیب می‌بیند، این چراغ‌ها دیگر کار نمی‌کنند؛ بنابراین در نهایت بی‌خیال این موضوع شدند و گفتند: «فقط یک فلش زرد بزرگ روی صفحه قرار دهید.»
  • زمانی که نینتندو اعلام کرد این بازی را برای کنسول‌های خود نمی‌خواهد، سازندگان در دلشان خوشحال شدند؛ چرا که نمی‌خواستند برای نحوه اجرای ایستگاه‌های رادیویی روی کارتریج‌ها (بدون فرمت CD-ROM موسیقی) به دردسر بیفتند.
  • دیو جونز، یکی از هم‌بنیان‌گذاران استودیوی DMA، می‌گوید سال‌ها بعد با شیگرو میاموتو صحبت کرده و میاموتو با اشاره به عدم تایید عرضه GTA برای کنسول نینتندو ۶۴، به شوخی به او گفته است: «شاید باید پای آن می‌ایستادیم».