جون تاکئوچی، تهیهکننده اجرایی مجموعه Resident Evil، بهتازگی از چالشهای گسترده در مسیر توسعه Resident Evil 4 پرده برداشته است. به گفته او، تغییرات بنیادین این نسخه با مخالفت شدید شماری از توسعهدهندگان شرکت کپکام همراه شد؛ تا جایی که بسیاری معتقد بودند این بازی دیگر هیچ شباهتی به ریشههای مجموعه ندارد. روند توسعه Resident
جون تاکئوچی، تهیهکننده اجرایی مجموعه Resident Evil، بهتازگی از چالشهای گسترده در مسیر توسعه Resident Evil 4 پرده برداشته است. به گفته او، تغییرات بنیادین این نسخه با مخالفت شدید شماری از توسعهدهندگان شرکت کپکام همراه شد؛ تا جایی که بسیاری معتقد بودند این بازی دیگر هیچ شباهتی به ریشههای مجموعه ندارد.
روند توسعه Resident Evil 4 در ابتدا توسط کارگردان دیگری پیش میرفت، اما شینجی میکامی، خالق و کارگردان نخستین قسمت این فرنچایز، بر این باور بود که تکرار فرمولهای گذشته دیگر تصمیم درستی نیست. با بازگشت میکامی به صندلی کارگردانی، تیم سازنده در مدتزمانی کوتاه، سناریو و سیستم گیمپلی بازی را دستخوش تحولاتی اساسی کرد.
تاکئوچی توضیح میدهد که این تغییر مسیر حتی در داخل شرکت نیز بهشدت بحثبرانگیز بود. بسیاری از اعضای جدید تیم توسعه که خود از طرفداران سرسخت Resident Evil بودند، تصویر متفاوتی از هویت این مجموعه در ذهن داشتند و نمیتوانستند با رویکرد ساختارشکنانه میکامی کنار بیایند.
میکامی نیز پیشتر در گفتوگو با مجله Anan تأیید کرده بود که برخی از کارکنان پس از تجربه بیلد اولیه بازی، گزارشهای چندصفحهای در نقد آن مینوشتند و با صراحت تأکید میکردند که این دیگر Resident Evil نیست! دامنه این انتقادهای درونسازمانی به حدی گسترش یافت که موجب آزردگی خاطر میکامی شد. به روایت تاکئوچی، خالق این مجموعه از اینکه دیگران محصول جدیدش را یک Resident Evil واقعی نمیدانستند، بهشدت گلایهمند بود.
با وجود این تنشها، تاکئوچی تمامقد از این تغییر مسیر دفاع میکرد. او معتقد بود اعمال چنین دگرگونی بزرگی تنها به این دلیل امکانپذیر شد که سکان هدایت پروژه مستقیماً در دستان خالق اصلی مجموعه قرار داشت.
با این حال، تاکئوچی میپذیرد که معرفی زاویه دوربین روی شانه در نسخه چهارم، باعث کمرنگ شدن برخی از عناصر ترسناک کلاسیک شد. در بازیهای قدیمیتر، زاویه دوربین ثابت باعث میشد بازیکنان ندانند پشت پیچ راهروها چه چیزی در کمین آنهاست؛ حسی از دلهره ناشناخته که با تغییر زاویه دید تا حدودی از بین رفت.
در نقطه مقابل، این سیستم جدید به بازیکنان اجازه میداد با دقت بالایی اعضای خاصی از بدن دشمنان را هدف قرار دهند. از نگاه تاکئوچی، همین ویژگی به خلق مکانیکهای درگیرکنندهتری انجامید و نقش محوری و بیبدیلی در تکامل گیمپلی این فرنچایز ایفا کرد.
بازی Resident Evil 4 سرانجام در سال ۲۰۰۵ عرضه شد و علیرغم تمام مخالفتهای اولیه، توانست نام خود را بهعنوان یکی از جریانسازترین و تأثیرگذارترین عناوین اکشن سومشخص در تاریخ بازیهای ویدیویی جاودانه کند. موفقیت بینظیر این اثر ثابت کرد که تغییر فرمول یک مجموعه قدیمی، حتی به قیمت به خطر انداختن بخشی از هویت گذشته، میتواند افقهای کاملاً جدیدی را برای آینده آن ترسیم کند.
