آخرین باری که صفحه یک نقد و بررسی را روی گیمفا باز کردم و از شکایت کاربران اثری نبود، به چه زمانی برمیگردد؟ احتمالاً هیچوقت. نمیتوان همه را راضی کرد اما خودمان را چطور؟ آیا ما به شیوه درستی مشغول نقد و بررسی بازیها هستیم؟ در قسمت اول، نخست به جایگاه نقد از منظر فلسفه
آخرین باری که صفحه یک نقد و بررسی را روی گیمفا باز کردم و از شکایت کاربران اثری نبود، به چه زمانی برمیگردد؟ احتمالاً هیچوقت. نمیتوان همه را راضی کرد اما خودمان را چطور؟ آیا ما به شیوه درستی مشغول نقد و بررسی بازیها هستیم؟
در قسمت اول، نخست به جایگاه نقد از منظر فلسفه زیباییشناسی پرداختیم. در این قسمت، معیارهای ارزیابی بازیها، تفاوت نقد حرفهای و نظرات کاربران و نقش رسانههای جدید در شکلگیری جریان نقد بازی را بررسی خواهیم کرد. قبل از هر چیز، قسمت اول را مطالعه کنید.
۵. چرا گاهی نظرات کاربران استیم از نقد رسانههای حرفهای مفیدتر هستند؟
این مسئله یکی از تغییرات مهم در فضای نقد بازیهای ویدئویی طی سالهای اخیر است. نظرات کاربران استیم در برخی زمینهها مزیتهای مشخصی دارند.
یک منتقد حرفهای معمولاً تجربه شخصی خود را از بازی ارائه میکند. در مقابل، استیم میتواند میزبان هزاران یا حتی صدها هزار نظر از افرادی با شرایط متفاوت باشد.
این حجم از تجربه به کاربران امکان میدهد مشکلاتی را شناسایی کنند که شاید در یک بررسی حرفهای هرگز مشاهده نشوند؛ از مشکلات عملکرد روی سختافزارهای خاص گرفته تا باگهایی که پس از چندین ساعت بازی ظاهر میشوند.
شما اگر در جستجوی یک تجربه ناشناخته از سابژانری غریبه هستید که تا به حال اثری را از آن بازی نکردهاید، نظرات استیم راه حل شماره یک خواهند بود. اما در بسیاری از مواقع، شاید بهتر باشد که یکبار، تعدادی منتقد مطمئن را پیدا کنید که از زوایای مورد نظر شما آثار را بررسی میکنند؛ سپس آنها را در ماهها و سالهای آینده برای تجربه آثار روز، ملاک قرار دهید.
منتقد حرفهای ممکن است بیشتر به روایت، طراحی هنری و نوآوریهای بازی توجه کند، اما برای گروهی از کاربران موارد دیگری اهمیت بیشتری داشته باشند؛ مانند پشتیبانی از مادها، عملکرد بازی روی سختافزار مشخص، کیفیت بخش چندنفره، ارزش بازی نسبت به قیمت و قابلیت تکرارپذیری.
برای مثال، یک منتقد ممکن است بازی را در ۱۵ ساعت تجربه کرده باشد، درحالیکه برخی کاربران پس از ۱۰۰ ساعت بازی متوجه مشکلاتی در سیستم پیشرفت، تکراری شدن مأموریتها یا ضعف محتوای مراحل پایانی شده باشند.
از این نظر، نظرات کاربران میتوانند برای مخاطبانی با نیازهای مشخص، اطلاعات کاربردیتری ارائه کنند.
اما خب، یکی از مهمترین مزایای نقدهای کاربران این است که محدود به زمان انتشار بازی نیستند. بازیهای سرویسمحور، آثار دسترسی زودهنگام و بازیهایی که بهروزرسانیهای گسترده دریافت میکنند، ممکن است چند ماه پس از انتشار شرایط کاملاً متفاوتی داشته باشند. درحالیکه نقد حرفهای معمولاً در حوالی زمان انتشار نوشته میشود اما کاربران میتوانند تجربه خود را در طول عمر بازی بهروزرسانی کنند یا نقدهای جدیدتری منتشر شوند.
اما نظرات کاربران چه محدودیتهایی دارند؟
نظرات کاربران الزاماً نماینده تمام افرادی نیستند که بازی را تجربه کردهاند. این مسئله در پژوهشهای مربوط به سوگیری انتخاب (Selection Bias) نیز مورد توجه قرار گرفته است.
افرادی که بهصورت داوطلبانه نظر مینویسند ممکن است به شکل نامتناسبی از بازی رضایت داشته باشند یا از آن ناراضی باشند. بنابراین، میانگین نظرات لزوماً بازتاب دقیقی از تجربه تمام بازیکنان نیست.
مشکل دیگر، پدیده ریویوبمبینگ (Review Bombing) است؛ وضعیتی که در آن کاربران به دلایل سیاسی، اجتماعی یا تجاری، تعداد زیادی نظر منفی یا مثبت برای یک بازی ثبت میکنند و صدها بار شاهد رخ داده آن بودهایم.
از سوی دیگر، تجربه طولانی یک بازی نیز لزوماً به معنای توانایی نقد آن نیست. فردی ممکن است صدها ساعت یک بازی را تجربه کرده باشد، اما نتواند توضیح دهد چرا طراحی مراحل، مکانیکها یا سیستم پیشرفت آن موفق هستند.
نکته مهم دیگر این است که سیستم امتیازدهی استیم اساساً با امتیاز عددی رسانههای حرفهای تفاوت دارد. استیم از کاربران میپرسد که آیا بازی را پیشنهاد میکنند یا خیر. بنابراین، درصد نظرات مثبت بیشتر نشاندهنده میزان رضایت و توصیه کاربران است، نه اندازهگیری مستقیم کیفیت هنری یا طراحی بازی.
برای نمونه، ممکن است یک بازی به دلیل قیمت مناسب و سرگرمکننده بودن، ۹۵ درصد نظرات مثبت داشته باشد، درحالیکه بازی دیگری با دستاوردهای هنری و فنی بیشتر، تنها ۸۰ درصد نظرات مثبت دریافت کرده باشد. این دو نتیجه صرفاً متناقض نیستند، زیرا معیارهای متفاوتی را اندازهگیری میکنند.
۶. چرا نقدهای رسانههای تخصصی مانند Game Informer اغلب کوتاه هستند؟
یکی از انتقادهایی که به رسانههای سنتی بازی وارد میشود، کوتاه بودن بسیاری از بررسیهای آنهاست. برای درک این موضوع باید ابتدا هدف چنین رسانههایی را در نظر گرفت.
بخش قابل توجهی از نقدهای رسانههای بازی در اصل نوعی روزنامهنگاری مصرفکنندهمحور هستند. هدف آنها اطلاعرسانی درباره یک محصول تازهمنتشرشده، معرفی ویژگیهای اصلی، بیان نقاط قوت و ضعف و کمک به تصمیمگیری مخاطب برای خرید بازی است. چنین هدفی الزاماً به یک مقاله چند هزار کلمهای، مانند چیزی که الان مشغول خواندن آن هستید، نیاز ندارد.
در کنار این موضوع، عوامل ساختاری دیگری نیز وجود دارند:
- تعداد بالای بازیهای منتشرشده: رسانهها باید آثار متعددی را پوشش دهند و امکان اختصاص چند هفته به هر بازی را ندارند.
- محدودیت منابع تحریریه: نقدهای عمیق به زمان، پژوهش و ویرایش بیشتری نیاز دارند.
- انتظارات مخاطب: بسیاری از خوانندگان به دنبال یک جمعبندی سریع هستند، نه مقالهای در سطح دانشگاه درباره طراحی بازی.
- رقابت در فضای دیجیتال: سرعت انتشار، دیده شدن در موتورهای جستوجو و رقابت بر سر جلب توجه مخاطب بر ساختار محتوا تأثیر میگذارند.
- محدودیت زمانی انتشار: تاریخ انتشار نقدها در بسیاری از موارد تحت تأثیر قراردادهای رسانهای و زمانبندی ناشران (به اصطلاح Embargo) قرار دارد.
Game Informer در نظام امتیازدهی خود از معیارهایی مانند ایده، گرافیک، صدا، قابلیت بازی کردن، سرگرمکنندگی و ارزش تکرار استفاده میکرد. در توضیحات قدیمیتر این نظام، سرگرمکنندگی جایگاه ویژهای داشت. این رویکرد از نظر مصرفکنندهمحور بودن قابل دفاع است، اما ممکن است پرسشهای عمیقتری را بیپاسخ بگذارد.
آیا بازی نوآوری هنری دارد؟ آیا ساختار روایی آن تجربه جدیدی ایجاد میکند؟ آیا مکانیکهای آن حامل مفاهیم خاصی هستند؟ آیا بازی تأثیر معناداری بر ژانر خود میگذارد؟
ممکن است یک بررسی کوتاه در پاسخ به این پرسشها ورود نکند ولی همچنان برای مخاطبی که قصد خرید بازی را دارد، مفید باشد. اگر شما یک گیمر حرفهای هستید، متاسفانه چنین نقدهایی به دردتان نمیخورد. از سمت دیگر، بسیاری از افراد، مقالات چند هزارکلمهای را مطالعه نمیکنند و بنابراین این مقالات هم بدرد آن رسانهها نمیخورند!
۷. چرا منتقدان مستقل یوتیوب گاهی نقدهای عمیقتری ارائه میکنند؟
ظهور یوتیوب و گسترش تولیدکنندگان مستقل محتوا، فضای نقد بازی را به شکل قابل توجهی تغییر داده است. افرادی مانند مارک براون در Game Maker’s Toolkit، جیکوب گلر (Jacob Geller)، نوآه کالدول-گویس (Noah Caldwell-Gervais)، ماندالور گیمینگ (MandaloreGaming)، اسکیلآپ (Skill Up) و متیو ماتئوسیس (Matthewmatosis) هرکدام رویکرد متفاوتی به بررسی و تحلیل بازیها دارند.
شخصاً چند ویژگی مشترک در فعالیت بسیاری از این تولیدکنندگان را میتوان فهرست کنم:
- آزادی بیشتر در انتخاب موضوع: منتقد مستقل میتواند تمام فعالیت خود را به بررسی یک ژانر خاص یا تحلیل عمیق یک مجموعه بازی اختصاص دهد.
- فرصت بیشتر برای تحلیل: تولیدکنندگان مستقل میتوانند زمان بیشتری برای تجربه بازی، بررسی جزئیات و مقایسه آن با آثار مشابه اختصاص دهند.
- ظرفیت رسانه ویدئو: بازیهای ویدئویی ماهیتی تعاملی و دیداری دارند. ویدئو امکان نمایش مستقیم مکانیکها، طراحی مراحل، انیمیشن، روایت محیطی و ساختار سیستمها را فراهم میکند.
- شکلگیری هویت مستقل منتقد: مخاطبان به مرور متوجه میشوند که یک تولیدکننده محتوا چه معیارهایی دارد، به چه ژانرهایی تسلط بیشتری دارد و چه نوع طراحیهایی را میپسندد.
پژوهشی با عنوان «گفتمان در بازی: ساختار و حرفهایگری نقدهای بازی مبتنی بر ویدئو» (Discourse at Play: Construction and Professionalism of Video-Based Game Reviews) که در سال ۲۰۱۹ در کنفرانس DiGRA منتشر شد، به بررسی ۱۵۰ نقد ویدئویی بازی پرداخت.
پژوهشگران نشان دادند که بسیاری از ویژگیهای تحلیلی و انتقادی که بهطور سنتی به نقد حرفهای نسبت داده میشوند، در محتوای تولیدکنندگان مستقل یوتیوب نیز مشاهده میشوند.
۸. معیارهای مناسب برای امتیازدهی به بازیهای ویدئویی چیست؟
یکی از دشوارترین بخشهای نقد بازی، تبدیل مجموعهای از قضاوتهای کیفی به یک عدد مشخص است.
هیچ فرمول ریاضی مورد توافقی برای تعیین کیفیت یک بازی وجود ندارد. بااینحال، میتوان چارچوبی فرضی طراحی کرد که ارزیابی را شفافتر و منسجمتر کند.
برای یک بررسی عمومی و کلی، میتوان معیارهای زیر را پیشنهاد داد یا حداقل احتمالی در نظر گرفت:
| معیار | وزن پیشنهادی یا احتمالی | موارد قابل ارزیابی |
| گیمپلی و مکانیکها | ۲۵٪ | کنترلها، عمق مکانیکها، تعادل و واکنشپذیری |
| طراحی مراحل و سیستمها | ۲۰٪ | طراحی مراحل، پیشرفت، تنوع مواجههها و هماهنگی سیستمها |
| روایت و شخصیتپردازی | ۱۵٪ | داستان، نویسندگی، شخصیتها و مضامین |
| هویت و جهتگیری هنری | ۱۵٪ | طراحی بصری، اتمسفر، انیمیشن و صدا |
| اجرای فنی | ۱۰٪ | عملکرد، پایداری، باگها و بهینهسازی |
| نوآوری و اصالت | ۱۰٪ | ایدههای جدید و پیشرفتهای معنادار |
| تجربه کلی | ۵٪ | انسجام، ریتم، تأثیر عاطفی و ماندگاری تجربه |
| مجموع | ۱۰۰٪ |
این جدول یک پیشنهاد تحلیلی است و نباید آن را استانداردی علمی یا مورد توافق تمام منتقدان دانست. به عبارتی، گیمفا هم از چنین سیستمی استفاده نمیکند.
همچنین وزن معیارها باید متناسب با ماهیت بازی تغییر کند. مثلاً در یک بازی مبارزهای رقابتی، مکانیکها، تعادل و اجرای فنی اهمیت بیشتری دارند. در یک بازی ماجرایی روایتمحور، داستان، شخصیتپردازی و فضاسازی ممکن است نقش پررنگتری داشته باشند. در یک بازی شبیهساز نیز عمق سیستمها و دقت عملکرد آنها اهمیت بیشتری پیدا میکند.
آیا میتوان از یک فرمول ریاضی استفاده کرد؟
اما اگر بخواهیم این چارچوب پیشنهادی را به یک مدل عددی تبدیل کنیم، میتوان از میانگین وزنی استفاده کرد:
در این رابطه، S امتیاز نهایی، w وزن هر معیار و q امتیاز بازی در آن معیار است.
| معیار | امتیاز | وزن |
| گیمپلی | ۹ | ۲۵٪ |
| طراحی | ۹ | ۲۰٪ |
| روایت | ۵ | ۱۵٪ |
| جهتگیری هنری | ۹ | ۱۵٪ |
| اجرای فنی | ۷ | ۱۰٪ |
| نوآوری | ۸ | ۱۰٪ |
| تجربه کلی | ۹ | ۵٪ |
امتیاز نهایی این بازی برابر با ۸٫۱ میشود.
مزیت چنین مدلی، شفافیت بیشتر در فرایند امتیازدهی است. مخاطب میتواند متوجه شود که امتیاز نهایی چگونه به دست آمده است.
اما این مدل یک محدودیت اساسی دارد: خود وزنها و امتیازهای اولیه همچنان مبتنی بر قضاوت انسانی هستند. چرا گیمپلی باید ۲۵ درصد اهمیت داشته باشد و نه ۳۰ درصد؟ چرا نوآوری باید ۱۰ درصد از امتیاز را تشکیل دهد؟
این تصمیمات از پیش بر اساس یک حقیقت علمی تعیین نشدهاند، بلکه بازتاب فلسفه ارزیابی منتقد هستند.
مشکل دیگر میانگین وزنی این است که فرض میکند نقاط ضعف و قوت میتوانند یکدیگر را جبران کنند. درحالیکه همیشه چنین نیست.
برای مثال، اگر یک بازی از گرافیک و موسیقی فوقالعادهای برخوردار باشد، اما مکانیکهای اصلی آن کاملاً افتضاح باشند، لزوماً نباید به دلیل کیفیت سایر بخشها امتیاز بالایی دریافت کند.
به همین دلیل، علاوه بر ارزیابی اجزای مستقل، باید کیفیت کلی و ارتباط میان آنها نیز بررسی شود و حالا بهتر میدانید که چرا گیمفا، همانگونه که اندکی بالاتر گفتیم، به ارزیابی ذهنی منتقد اکتفا میکند.
۹. آیا ممکن است بازیای با وجود نقاط ضعف متعدد امتیاز بالایی بگیرد؟
بله. همانطور که ممکن است بازیای با وجود نقاط قوت متعدد امتیاز پایینی دریافت کند. این موضوع لزوماً تناقض نیست؛ زیرا تعداد نقاط قوت و ضعف بهتنهایی تعیینکننده کیفیت نهایی یک بازی نیست، مخصوصاً اگر رسانه مورد نظر شما، مانند گیمفا، از سیستم ریاضی و معیارهای عددی برای ارزیابی نمره نهایی بر اساس نقاط ضعف و قوت، استفاده نکند.
در واقع، اهمیت و تأثیر هر ویژگی بسیار مهمتر از تعداد آنهاست.
تفاوت ضعفهای موضعی و ضعفهای ساختاری
| ضعف موضعی | ضعف ساختاری |
| شخصیت فرعی غیرجذاب | ساختار کلی روایت ضعیف |
| چند مأموریت تکراری | تکراری بودن کل سیستم پیشرفت |
| چند باگ گرافیکی | ناپایداری فنی دائمی |
| چند مبارزه باس ضعیف | سیستم مبارزات اساساً غیرجذاب |
| موسیقی نامناسب در چند بخش | طراحی صوتی که دائماً به تجربه آسیب میزند |
ضعفهای موضعی بخش مشخصی از بازی را تحت تأثیر قرار میدهند، درحالیکه ضعفهای ساختاری میتوانند تجربه اصلی را مختل کنند. یک نمونه از این مورد، مشکلات Cyberpunk 2077 است. وقتی صحبت از ضعف ساختاری در هسته بازی میشود، دقیقاً منظور چیزی به شمار میرود که در جدول بالا و مقاله مورد نظر، به آنها اشاره کردیم.
ممکن است بازیای چندین ضعف موضعی داشته باشد و همچنان اثری ممتاز محسوب شود. در مقابل، وجود تنها دو یا سه ضعف ساختاری ممکن است کیفیت کلی بازی را بهشدت کاهش دهد. چنین چیزی، نمره نهایی را بدون توجه به تعداد نقاط یا نکات، تحت تاثیر قرار خواهد داد.
میتوانیم اینجا هم مثال بزنیم؛ باگی که تنها یک بار در یک بازی ۴۰ ساعته اتفاق میافتد با باگی که مانع پیشروی در مأموریت اصلی میشود قابل مقایسه نیست. همین موضوع درباره طراحی مراحل نیز صدق میکند. ضعیف بودن یک ماموریت فرعی با تکراری بودن کل ساختار پیشرفت بازی تفاوت دارد.
در یک مدل ذهنی شخصی، برای ارزیابی نقاط ضعف، میتوان سه عامل را در نظر گرفت:
- شدت: مشکل تا چه اندازه به تجربه آسیب میزند؟
- تکرار: بازیکن چند بار با آن مواجه میشود؟
- اهمیت: ویژگی موردنظر تا چه اندازه برای تجربه اصلی بازی ضروری است؟
بنابراین، ارزیابی نقاط ضعف باید بر اساس پیامد آنها باشد، نه صرفاً تعدادشان.
۱۰. آیا امتیاز باید نشاندهنده کیفیت، لذت یا پیشنهاد بازی باشد؟
این سه مفهوم در نقدهای بازی اغلب با یکدیگر اشتباه گرفته میشوند، درحالیکه تفاوتهای مهمی دارند.
سه پرسش متفاوت را در نظر بگیرید:
- آیا این بازی از طراحی خوبی برخوردار است؟
- آیا من از تجربه این بازی لذت بردم؟
- آیا این بازی را به دیگران پیشنهاد میکنم؟
پاسخ به این پرسشها الزاماً یکسان نیست.
ممکن است منتقدی بداند یک بازی از طراحی بسیار خوبی برخوردار است، اما شخصاً از تجربه آن لذت نبرد.
ممکن است منتقد دیگری از یک بازی بسیار لذت ببرد، اما همزمان ضعفهای فنی و طراحی آن را نیز تشخیص دهد.
همچنین ممکن است بازیای اثری ممتاز باشد، اما تنها برای گروه خاصی از مخاطبان مناسب تشخیص داده شود.
مثلاً، یک بازی شبیهساز پیچیده ممکن است در ژانر خود اثری فوقالعاده باشد، اما برای مخاطبی که به دنبال تجربهای ساده و آرام است، انتخاب مناسبی نباشد.
پس، رسانهها باید مشخص کنند که امتیاز آنها دقیقاً چه چیزی را نشان میدهد؛ طراحی خوب (Game Design)، لذت بردن منتقد از تجربه یا پیشنهاد خرید به کاربران؟
Game Informer در توضیحات نظام امتیازدهی خود، بازیها را بر اساس کیفیت کلی تجربه در دستههایی مانند آثار برجسته، بسیار خوب، متوسط و ضعیف قرار میداد.
از سوی دیگر، رسانه VGC در سیاست رسمی نقدهای خود توضیح میدهد که بررسی بازیها ترکیبی از ارزیابی اهداف سازندگان، میزان موفقیت در تحقق آن اهداف و تجربه شخصی منتقد است. این رسانه همچنین تأکید میکند که نقد بازی یک علم دقیق نیست و امتیاز عددی آن بازتاب قضاوت منتقد است، نه حاصل یک محاسبه ریاضی قطعی.
این رویکرد قابل دفاع است؛ زیرا میپذیرد که نقد بازی ماهیتی تفسیری و ارزیابانه دارد.
اگر برای نمونه، دو منتقد داشته باشیم که به یک بازی امتیاز ۸ از ۱۰ بدهند، چه اتفاقی افتاده است؟ منتقد اول معتقد است بازی بسیار سرگرمکننده است، اما نوآوری خاصی ندارد. منتقد دوم معتقد است بازی از نظر هنری و فنی بسیار موفق است، اما گیمپلی آن در برخی بخشها آزاردهنده است.
هر دو به یک عدد رسیدهاند، اما دلایل آنها کاملاً متفاوت است. در واقع، عدد نهایی اطلاعات زیادی درباره فلسفه ارزیابی منتقد منتقل نمیکند.
این مشکل در بسیاری از موارد در رسانههایی شبیه به گیمفا هم رخ میدهد. منتقد بهخصوصی شاید به اثری نظیر Call of Duty: Modern Warfare 4 نمره ۱۰/۱۰ را اعطا کند اما Baldur’s Gate III را در حدی یک بازی ۸.۵/۱۰ ارزیابی کند.
مشکل دیگر این است که فاصله میان امتیازها الزاماً معنای یکسانی ندارد. آیا تفاوت میان ۹ و ۱۰ به همان اندازه تفاوت میان ۵ و ۶ است؟ لزوماً خیر.
امتیاز عددی بیشتر نوعی نمایش فشرده از قضاوت کیفی است و نباید آن را اندازهگیری دقیق و علمی کیفیت تلقی کرد. به همین دلیل، متن نقد باید از امتیاز آن مهمتر باشد.
من در توضیحات نظام امتیازدهی فعلی گیمفا، رویکرد منتقدان را به صورت شفاف مشخص کردهام. ما در گیمفا، ترکیب گیمدیزاین، همسویی تجربه منتقد با قصد سازندگان و پیشنهاد یا عدم پیشنهاد آن به کاربران را ملاک قرار دادهایم. در چارچوب مشخص شده توسط من، «تشریح، تحلیل، قضاوت و پیشنهاد»، به عنوان چهار اصل اساسی در رویه استدلال برای ارائه هر تفسیری از اجزای بازی، ضروری است.
۱۱. پژوهشهای دانشگاهی درباره تفاوت نقد کاربران و منتقدان حرفهای چه میگویند؟
پژوهشهای متعددی به رابطه میان نقد کاربران، منتقدان حرفهای و کیفیت ارزیابی بازیها پرداختهاند.
پژوهشی با عنوان «آیا همه ستارهها به یک اندازه میدرخشند؟ بررسی اثرات غیرخطی نقد کاربران و منتقدان بر فروش بازیهای ویدئویی» (Do All Stars Shine the Same) که در سال ۲۰۲۵ در نشریه Journal of Business Research منتشر شد، به بررسی تأثیر امتیاز منتقدان و کاربران بر فروش بازیها میپردازد.
این پژوهش نشان میدهد که نقدهای کاربران و منتقدان حرفهای لزوماً تأثیر یکسانی بر تصمیمات مصرفکنندگان ندارند. منتقدان حرفهای از نظر تجربه، دانش و توانایی مقایسه آثار مختلف میتوانند مزیتهایی داشته باشند. در مقابل، نظرات کاربران ممکن است از نظر ارتباط با نیازهای واقعی مصرفکنندگان و ارائه تجربههای متنوع، اطلاعات مفیدتری فراهم کنند.
پژوهشی در سال ۲۰۲۶ با عنوان «وقتی تجربه بیشتر الزاماً مفیدتر نیست: شواهدی از نقدهای مثبت و منفی استیم» (When More Experience Is Not More Helpful: Evidence from Positive and Negative Reviews on Steam) با بررسی ۲۶٫۸ میلیون نظر کاربران استیم، رابطه میان تجربه کاربران و مفید بودن نقدهای آنها را بررسی میکند.
یکی از نکات جالب این پژوهش آن است که رابطه میان میزان تجربه بازیکن و مفید بودن نظر او ساده و خطی نیست. بنابراین، صرفاً داشتن ساعتهای بازی بیشتر، تضمینی برای تولید یک نقد مفیدتر نیست.
پژوهش دیگری با عنوان «جایگاه نقد بازی بهعنوان عنصری اساسی در بازخورد کاربران برای توسعه مستمر بازیهای مستقل» (Positioning Game Review as a Crucial Element of Game User Feedback in the Ongoing Development of Independent Video Games) در سال ۲۰۲۱ منتشر شد.
این پژوهش با بررسی نظرات کاربران درباره بازی No Man’s Sky، یکی از پیچیدهترین بازیها برای نقد از حیث شرایط، نشان میدهد که نقدهای استیم میتوانند فراتر از توصیه خرید یا عدم خرید عمل کنند و به منبعی برای شناسایی مشکلات مشترک و بهبود مستمر بازی تبدیل شوند.
این موضوع بهویژه برای بازیهایی که پس از انتشار بهروزرسانیهای گسترده دریافت میکنند اهمیت دارد.
در مجموع، پژوهشهای موجود تا حدی ثابت میکنند که هیچیک از روشهای نقد بهتنهایی برتری مطلق ندارند. نقدهای کاربران، رسانههای حرفهای و تولیدکنندگان مستقل هرکدام جنبههای متفاوتی از کیفیت و تجربه بازی را آشکار میکنند. اینکه چه منتقدی نقد را انجام میدهد و در خصوص آثاری حرف میزنیم که گونهای از کالت حول آن شکل گرفته یا خیر، در ارزیابی و جذب ما به نتیجه نهایی، اهمیت بیشتری دارد.
۱۲. یک نظام ایدهآل برای نقد و امتیازدهی بازیها چگونه باید باشد؟
با در نظر گرفتن مباحث فلسفی، اصول طراحی و پژوهشهای دانشگاهی، میتوان یک چارچوب دوگانه برای نقد بازی پیشنهاد کرد.
در این چارچوب، هر بررسی باید دو خروجی مستقل داشته باشد:
- ارزیابی انتقادی: بررسی اهداف طراحی، گیمپلی، طراحی مراحل، روایت، هویت هنری، اجرای فنی، نوآوری، انسجام میان اجزا و تأثیر بازی بر ژانر خود.
- جمعبندی و نتیجهگیری: مشخص کردن میزان موفقیت بازی، نقاط ضعف اساسی، مخاطبان مناسب و اینکه آیا نقاط قوت آن بر ضعفهایش غلبه میکنند یا خیر.
بر این اساس، میتوان اصول زیر را برای یک نظام امتیازدهی معتبر در نظر گرفت:
- موفقیت در اجرا مهمتر از جاهطلبی است.
- ایدههای بزرگ بهتنهایی نباید موجب دریافت امتیاز بالا شوند.
- سلیقه شخصی نباید با کیفیت طراحی اشتباه گرفته شود.
- منتقد باید بتواند دستاوردهای یک بازی را حتی در صورت نپسندیدن ژانر آن تشخیص دهد.
- مکانیکهای اصلی باید اهمیت بیشتری داشته باشند.
- ویژگیهایی که هسته اصلی تجربه را تشکیل میدهند باید وزن بیشتری در ارزیابی داشته باشند.
- اهمیت نقاط ضعف باید بر اساس پیامد آنها مشخص شود.
- شدت، تکرار و اهمیت هر مشکل از تعداد مشکلات مهمتر است.
- زمینه (Context) تاریخی و ژانری باید در نظر گرفته شود.
- هیچ بازیای را نمیتوان بدون توجه به شرایط و استانداردهای زمان خود ارزیابی کرد.
- نوآوری باید معنادار باشد.
- صرفاً جدید بودن یک مکانیک دلیل برتری آن نیست.
- تجربه کلی باید مستقل از اجزای منفرد بررسی شود.
- هماهنگی میان سیستمهای مختلف اهمیت زیادی دارد.
- فلسفه امتیازدهی باید شفاف باشد.
- مخاطب باید بداند که امتیازهای مختلف چه معنایی دارند.
- متن نقد باید بتواند از امتیاز فراتر برود.
- اگر استدلالهای منتقد با امتیاز نهایی تناسب ندارند، باید دلیل این تفاوت توضیح داده شود.
- نباید با استفاده از فرمولهای ریاضی، وانمود به عینیت علمی کرد.
- امتیاز عددی همچنان بازتاب یک قضاوت انسانی است.
۱۳. جمعبندی؛ نقد بازی باید فراتر از امتیازدهی باشد
در نهایت، میتوان بحث نقد بازیهای ویدئویی را در چند نتیجه اساسی خلاصه کرد.
نخست اینکه نقد ماهیتی ذهنی دارد، اما نباید به امری کاملاً سلیقهای و دلبخواهی تبدیل شود. تجربه زیباییشناختی فردی است، اما کیفیت استدلال، میزان شناخت منتقد، توانایی مقایسه و شواهدی که ارائه میکند، قابل ارزیابی هستند. دیدگاه دیوید هیوم در مقاله «درباره معیار ذوق» همچنان یکی از مهمترین مبانی نظری برای درک این مسئله است. گیمفا این موضوع را از طریق چهارگانه «۱. تشریح، ۲. تحلیل، ۳. قضاوت و ۴. پیشنهاد» پیش میبرد.
دوم اینکه یک منتقد خوب باید رسانه بازیهای ویدئویی را بشناسد، نه اینکه صرفاً مصرفکننده آن باشد. تجربه هزاران ساعت بازی بهتنهایی تضمینکننده توانایی نقد نیست. شناخت طراحی سیستمها، مکانیکها، روایت، زیباییشناسی و تاریخ این رسانه به نوع دیگری از دانش و قدرت تحلیل نیاز دارد.
سوم اینکه ویژگیهای شناختی و شخصیتی افراد میتوانند بر نوع تجربه هنری و علایق آنها تأثیر بگذارند. افرادی که از تفکر عمیق، حل مسئله و کشف الگوها لذت میبرند، ممکن است بیشتر به سمت آثاری با ساختار روایی پیچیده، موسیقیهای تأملی یا بازیهایی با محوریت حل معما گرایش داشته باشند. بااینحال، این ارتباطها آماری و احتمالی هستند و نمیتوان از روی سلیقه هنری، هوش یا توانایی انتقادی یک فرد را بهطور قطعی تعیین کرد.
چهارم اینکه دانش تخصصی، بهویژه در حوزههایی مانند مهندسی، علوم کامپیوتر و طراحی سیستمها، میتواند ابزارهای تحلیلی بیشتری در اختیار منتقد قرار دهد. چنین دانشی به فرد کمک میکند روابط میان اجزای یک بازی را بهتر شناسایی کند، ساختارهای پنهان را تشخیص دهد و مشکلاتی را ببیند که ممکن است از دید مخاطبانی با تجربه کمتر پنهان بمانند. البته این تخصص باید با شناخت هنری، تجربه بازی و توانایی تحلیل روایت تکمیل شود.
پنجم اینکه نقدهای کاربران، رسانههای حرفهای و تولیدکنندگان مستقل یوتیوب باید مکمل یکدیگر باشند. استیم حجم گستردهای از تجربههای کاربران را فراهم میکند، رسانههای تخصصی میتوانند ارزیابیهای مقایسهای و حرفهای ارائه دهند و تولیدکنندگان مستقل امکان تحلیلهای طولانیتر و تخصصیتر را دارند.
ششم اینکه تعداد نقاط قوت و ضعف یک بازی بهتنهایی تعیینکننده امتیاز نهایی نیست. اهمیت هر ویژگی، شدت مشکلات، ارتباط میان اجزا و تأثیر آنها بر تجربه کلی اهمیت بیشتری دارند. یک بازی میتواند دهها ضعف جزئی داشته باشد و همچنان اثری ممتاز باشد. در مقابل، وجود تنها چند ضعف ساختاری ممکن است تجربه اصلی آن را با مشکل مواجه کند.
و در نهایت، مهمترین نکته این است که امتیاز باید نتیجه نقد باشد، نه نقطه شروع آن.
هدف از نقد نباید صرفاً تعیین یک عدد برای بازی باشد، بلکه باید توضیح دهد که چرا یک بازی در تحقق اهداف طراحی خود موفق یا ناموفق بوده، چه ارزشهایی به تجربه بازیکن اضافه میکند، چه محدودیتهایی دارد و چه جایگاهی در میان آثار مشابه و در تاریخ این رسانه پیدا میکند.
به بیان دیگر، نقد معتبر زمانی شکل میگیرد که منتقد بتواند با استدلال، شواهد و شناخت کافی توضیح دهد که یک بازی چرا موفق است یا شکست میخورد؛ نه اینکه صرفاً اعلام کند شایسته امتیاز ۸ است یا ۹.
آیا این به آن معناست که شما همیشه اشتباه میکنید و منتقد بر حق است؟ خیر. ولی وقتی امتیازی مثل ۷ را در انتهای یک نقد و بررسی میبینید و از قبل، انتظار داشتید که ۹ را ببینید، باید دلیلی پیدا کنید که چرا اشتباه نمیکنید. منتقد در بررسی خود از روش صحیح استدلالی کمک نگرفته؟ عوامل جانبی بر نظر او تاثیر گذاشتهاند؟ محتوای نقد او، ارزیابی برخی از اجزای بازی را از قلم انداخت است؟ دلایلتان را بیان کنید و آماده به چالش کشیدن همه چیز باشید؛ پیش از هر چیز، خودتان.
منابع و مطالعات پیشنهادی
برای مطالعه عمیقتر موضوع، منابع زیر ارزشمند هستند.
فلسفه، زیباییشناسی و نقد
1. David Hume (1757), Of the Standard of Taste: مبانی فلسفی تمایز میان سلیقه شخصی و قضاوت زیباییشناختی معتبر.
2. Immanuel Kant (1790), Critique of the Power of Judgment: بررسی ماهیت قضاوت زیباییشناختی و نسبت آن با تجربه ذهنی.
3. Ian Bogost (2015), How to Talk About Videogames: بررسی بازیهای ویدئویی بهعنوان آثار فرهنگی، هنری و فکری.
4. Ian Bogost (2007), Persuasive Games: مفهوم بلاغت رویهای و نحوه انتقال معنا از طریق مکانیکها و سیستمهای بازی.
5. Raph Koster (2004), A Theory of Fun for Game Design: رابطه سرگرمی، یادگیری و تشخیص الگوها در طراحی بازی.
روانشناسی شناختی، شخصیت و سلیقه هنری
6. Cacioppo & Petty (1982), The Need for Cognition. مبانی مفهوم نیاز به تفکر و تفاوتهای فردی در تمایل به فعالیتهای شناختی دشوار.
7. Rentfrow & Gosling (2003), The Do Re Mi’s of Everyday Life: The Structure and Personality Correlates of Music Preferences. بررسی ارتباط میان ویژگیهای شخصیتی و ترجیحات موسیقایی.
8. Vella & Mills (2017), Personality, Uses of Music, and Music Preference. بررسی ارتباط گشودگی نسبت به تجربه و ترجیحات موسیقایی.
9. Can Personality Traits Predict Musical Style Preferences? A Meta-Analysis (2017). بررسی میزان واقعی ارتباط شخصیت و سلیقه موسیقایی و محدودیتهای این رابطه.
10. Why Do We Watch? The Role of Emotion Gratifications and Individual Differences in Predicting Rewatchability and Movie Recommendation (2020). بررسی نقش نیاز به تفکر و ویژگیهای فردی در تجربه تماشای فیلم.
11. Yonah et al. (2026), The Puzzle of Engagement: An Interview Study on the Subjective Experience of Engagement with Mainstream Narrational Complexity. بررسی تجربه مخاطبان از روایتهای پیچیده.
تخصص، مهندسی و حل مسئله
12. Chi, Feltovich & Glaser (1981), Categorization and Representation of Physics Problems by Experts and Novices. یکی از مطالعات مهم درباره تفاوت نحوه تفکر متخصصان و افراد تازهکار.
13. Hardiman, Dufresne & Mestre (1989), The Relation Between Problem Categorization and Problem Solving Among Experts and Novices. بررسی نقش شناخت ساختارهای عمیق مسائل در توانایی حل مسئله.
بازیهای ویدئویی و شناخت
14. Shute, Ventura & Ke (2015), The Power of Play: The Effects of Portal 2 and Lumosity on Cognitive and Noncognitive Skills. بررسی تأثیر Portal 2 بر حل مسئله، مهارتهای فضایی و پشتکار.
15. Carpenter et al. (2026), How General Game Expertise Shapes Player Experience and Problem-Solving Across Different Onboarding Approaches in a Puzzle Video Game. بررسی ارتباط تجربه بازی و رفتارهای حل مسئله در Baba Is You.
مطالب بیشتر از این مجموعه:
- آموزش نقد و بررسی بازیهای ویدیویی؛ گیمفا چطور بازیها را نقد میکند و امتیاز میدهد؟
- کوجیما طی ۱۱ سال گذشته بازی نساخته است و شاید در ادامه هم نسازد
- ایکس باکس قرار است بمیرد تا دوباره زنده شود؛ تعدیلها درمان هستند، نه بیماری
- چرا حتی GTA 6 هم به تبلیغ نیاز دارد؟ فرمانروایی روایت و رویت
- چرا قرار نیست در صنعت نرمافزار و بازی شغلی پیدا کنید؟ پارادوکس مهندسان مسافرکش
- حضور زنان و اقلیتها؛ صنعت بازی تبعیضآمیز رفتار میکند اما با چه کسی؟
- Marvel’s Wolverine و اینسامنیاک انتقادناپذیر؛ آیا سونی به یوبیسافت دوم تبدیل شده است؟
- چرا گیمرها از هوش مصنوعی متنفرند؟ چرا اشتباه میکنند؟ چرا دروغ میگویند؟
- مرثیهای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید
- اگر EAها، BioWareها را تعطیل نکنند، BioWareها EAها را تعطیل میکنند!
- سومین سقوط بازیها در آینده؟ چرا نگران آینده بازی های ویدیویی هستیم؟
![چرا منتقدین، نمره شما را به بازی محبوبتان نمیدهند؟ و چطور آنها را نقد کنید؟ [قسمت دوم]](https://cdn.yekjoo.ir/news/2b8b9ab5-bf07-4fe8-a19c-a12369966c70.webp)