جدیدترین قسمت از A Plague Tale با عنوان Resonance: A Plague Tale Legacy، با تغییراتی در گیمپلی خود، آمده تا همهچیز را هیجانانگیزتر کند.
جدیدترین قسمت از مجموعه A Plague Tale با عنوان Resonance: A Plague Tale Legacy، با تغییرات قابل توجه در گیمپلی خود، آمده تا همهچیز را هیجانانگیزتر کند.
اگر سالها با سری A Plague Tale زندگی کرده باشید، تصویر ذهنیتان از آن تقریبا ثابت است: دو بچهی ترسیده، میلیونها موش، سنگپرانی از پشت کاور و تلاشی مدام برای زنده ماندن در دنیایی که هر دشمنی از شما قویتر است. حالا Resonance: A Plague Tale Legacy آمده تا همین تصویر را بدون هیچ مقدمهای کنار بزند. این بار قهرمان ما شمشیر دارد، خنجر دارد، قلاب دارد و خوب بلد است از آنها استفاده کند. مجموعه A Plague Tale با دو بازی Innocence و Requiem به تجربهای شناختهشده میان علاقهمندان به ماجراجوییهای داستانمحور تبدیل شد؛ آثاری که با فضاسازی تاریک قرون وسطایی، رابطه عاطفی میان شخصیتها، مخفیکاری و وحشت ناشی از هجوم موشها، هویت منحصربهفردی برای خود ساختند. با این حال، پس از پایان ماجرای آمیسیا و هوگو، استودیوی فرانسوی آسوبو (Asobo Studio) با پرسشی مهم روبهرو بود: چگونه میتوان این مجموعه را ادامه داد، بدون آنکه صرفا به تکرار فرمول قسمتهای قبلی بسنده کرد؟
بازی Resonance: A Plague Tale Legacy پاسخی جسورانه به این پرسش است. این بازی پیشدرآمدی است که پانزده سال پیش از وقایع Requiem جریان دارد و به جای تمرکز بر تلاش دو کودک برای زنده ماندن در برابر دشمنانی قدرتمندتر از خود، سوفیا (Sophia) را در مرکز ماجراجویی قرار میدهد. این شخصیت که پیشتر در Requiem حضور داشت، در سفری به جزیره مینوتور قدم میگذارد که در آن ویرانههای تمدنی باستانی، معماهای محیطی، تلههای مرگبار و رازی هولناک در انتظار او هستند. سوفیا این بار تنها به پنهان شدن و فرار متکی نیست و با تکیه بر تواناییهای رزمی خود، در برابر دشمنان میایستد و برای کشف حقیقت گذشتهاش تلاش میکند. تغییر رویکرد بازی از همان ابتدا مشخص است. در حالی که Innocence و Requiem بیشتر بر مخفیکاری، بقا و استفاده از محیط برای عبور از موقعیتهای خطرناک تکیه داشتند، Resonance: A Plague Tale Legacy مبارزات تنبهتن، اکتشاف و حل معماها را پررنگتر میکند. در نتیجه شاهد ماجراجوییای است که در بخشهایی یادآور مجموعههایی مانند توم ریدر است.
البته، آسوبو در این مسیر هویت مجموعه را کاملا کنار نگذاشته است. فضای رازآلود، پیوند میان شخصیتها و مواجهه با گذشته همچنان بخش مهمی از تجربه هستند؛ با این تفاوت که این بار اسطورههای باستانی و رازهای جزیره نقش برجستهتری در ماجرا دارند. حضور شخصیتهایی مانند لنی (Leni) در کنار سوفیا نیز به روایت بعدی انسانی میبخشد و داستان را فراتر از مجموعهای از مبارزات و معماها پیش میبرد. این تغییر مسیر میتواند هم طرفداران قدیمی مجموعه را غافلگیر کند و هم فرصت مناسبی برای ورود بازیکنانی باشد که با تاکید بیشتر قسمتهای قبلی بر مخفیکاری ارتباط چندانی برقرار نمیکردند. هرچند اکشن بیشتر به تنهایی تضمینی برای موفقیت نیست و کیفیت مبارزات، تنوع چالشها و پرداخت شخصیت اصلی همچنان نقش تعیینکنندهای در ارزش نهایی بازی دارند.
اکنون این پرسش مطرح است که آیا ماجراجویی تازه سوفیا میتواند در کنار حفظ ویژگیهای روایی و هنری مجموعه، تجربهای متفاوت و بهیادماندنی ارائه دهد یا تغییر تمرکز از مخفیکاری به مبارزه، بخشی از جذابیت آثار پیشین را کمرنگ کرده است؟ در ادامه، بخشهای مختلف بازی را از داستان و گیمپلی تا جلوههای بصری و عملکرد فنی بررسی میکنیم.
سفری به گذشته سوفیا و رازهای جزیره مینوتور
داستان Resonance: A Plague Tale Legacy پانزده سال پیش از وقایع A Plague Tale: Requiem و در حدود سال ۱۳۳۴ میلادی جریان دارد. این بار خبری از آمیسیا و هوگو نیست و سوفیا، دزد دریایی و قاچاقچی جسوری که در قسمت قبلی به آنها کمک کرد، قهرمان اصلی ماجراست. بازی به سراغ گذشته او میرود تا نشان دهد چگونه دختری گرفتار رویاهای هولناک به جنگجویی ماهر تبدیل شده و چرا راز جزیرهای باستانی هنوز دست از سرش برنمیدارد. روایت از کودکی سوفیا آغاز میشود؛ زمانی که مادرش او را به صومعهای میفرستد تا از مسیر پرخطر پدرش، که به دنیای دزدان دریایی تعلق دارد، دور بماند. اما این مکان برخلاف ظاهر آرامش، محل انجام آزمایشهایی هولناک روی کودکان است. راهبهها مادهای سیاه و مرموز به آنها تزریق میکنند که باعث شکلگیری رویاها و تصاویری عجیب از جزیرهای دوردست میشود. از کودکان خواسته میشود آنچه را در این رویاها میبینند در دفترچههایشان ثبت کنند که این تصاویر بعدها به سرنخی مهم برای کشف راز جزیره تبدیل میشوند.
پدر سوفیا سرانجام دخترش را از صومعه نجات میدهد، اما کابوسها پایان نمییابند. تصاویر موجودی هولناک که گویی قصد بلعیدن او را دارد، همچنان در ذهن سوفیا تکرار میشوند و پدرش را به جستوجوی راهی برای رهایی او از این وضعیت وامیدارند. تلاشهای او عاقبتی تلخ پیدا میکند و سوفیا در ادامه زندگی، میان گروهی از قاچاقچیان بزرگ میشود؛ گروهی که از ونیز فعالیت میکنند و فارو (Faro) رهبری آن را بر عهده دارد. با گذشت زمان، سوفیا مهارت زیادی در مبارزه پیدا میکند، اما راز دوران کودکیاش همچنان حلنشده باقی میماند.
در همین حال، فارو بیش از پیش به دفترچه او و افسانههای مربوط به جزیره مینوتور علاقهمند میشود. او باور دارد که کلیدی افسانهای میتواند راه ورود به بخشهای پنهان جزیره را باز کند و برای دستیابی به آن، حتی جان همراهانش را نیز به خطر میاندازد. سرانجام، سوفیا همراه با لنی (Leni)، نزدیکترین دوستش، راهی این جزیره میشود تا منشا رویاهایش را پیدا کند و پرده از رازهایی بردارد که ریشه در گذشتهای بسیار دور دارند.
اسطوره مینوتور و پیوند آن با جهان بازی
جزیره مینوتور در یونان و در پیوند با اسطورههای کرت قرار دارد؛ یعنی سرزمینی که داستانهای مینوتور، شاه مینوس و هزارتوی مشهور او در آن ریشه دارند. آسوبو از این افسانههای شناختهشده برای ساختن ماجرایی تازه استفاده میکند، اما هدفش صرفا بازگویی اسطوره یونانی نیست. بازی این عناصر را با جهان تاریک A Plague Tale و راز بیماری فراطبیعی ماکولا ترکیب میکند تا توضیحی تازه برای اتفاقات غیرعادی جزیره ارائه دهد. یکی از شخصیتهای مهم این روایت، تسئوس (Theseus)، قهرمان اساطیری یونان است که ارتباطش با رویاهای سوفیا بهتدریج آشکار میشود. در بخشهایی از بازی، بازیکن کنترل تسئوس را نیز به دست میگیرد و از زاویه دید او با گذشته جزیره آشنا میشود. این تغییر زاویه دید، اطلاعات بیشتری درباره تمدن باستانی، حوادث تاریخی و ریشه برخی از خطرهایی که سوفیا با آنها روبهرو میشود، در اختیار مخاطب قرار میدهد.
تضاد میان شکوه گذشته و وضعیت کنونی جزیره نیز نقش مهمی در فضاسازی دارد. مکانهایی که زمانی میزبان تمدنی باشکوه بودهاند، حالا به ویرانههایی مرموز تبدیل شدهاند که تلهها و سازوکارهای خطرناکشان همچنان فعالاند. به این ترتیب، اکتشاف محیط تنها راهی برای پیشروی در بازی نیست، بلکه بخشی از فرایند شناخت تاریخ جزیره و درک پیوند میان اسطورهها و جهان داستانی مجموعه به شمار میرود. یکی دیگر از تفاوتهای مهم این قسمت با بازیهای قبلی، کنار گذاشتن موشها بهعنوان تهدید اصلی است. با این حال، آسوبو فضای وحشت را کاملا حذف نکرده و موجودی هولناک را جایگزین آنها کرده است. ماهیت این تهدید به تدریج آشکار میشود و بهتر است که به جزئیات آن پیش از تجربه بازی نپردازیم؛ زیرا کشف حقیقت، بخشی از جذابیت روایت است.
داستانی مستقل با مضامین آشنای مجموعه
با وجود پیوندهای داستانی با قسمتهای قبلی، برای لذت بردن از Resonance: A Plague Tale Legacy نیازی نیست حتما Innocence و Requiem را تجربه کرده باشید. بازی داستان سوفیا را در مرکز توجه قرار میدهد و اطلاعات لازم برای دنبال کردن ماجرا را در اختیار بازیکن میگذارد. البته آشنایی با قسمت دوم میتواند درک برخی اشارهها و شناخت پیشینه شخصیت اصلی را آسانتر کند. تغییر قهرمان و افزایش تمرکز بر مبارزه و اکتشاف، به معنای کنار گذاشتن مضامین احساسی مجموعه نیست. فقدان، همدلی، پیوندهای انسانی، وسواس و مواجهه با گذشته همچنان در قلب روایت قرار دارند. داستان در ابتدا حالوهوایی ماجراجویانه و حتی امیدوارکننده دارد، اما با پیشروی در جزیره، میراث ماکولا و پیامدهای آن سایه سنگینتری بر زندگی سوفیا میاندازند. این تغییر تدریجی، ماجراجویی را به سفری تاریکتر تبدیل میکند که در آن قهرمان داستان نه تنها باید با خطرهای بیرونی، بلکه با ترسها و زخمهای درونی خود نیز روبهرو شود.
پرداخت شخصیتها از نقاط قوت بازی است. سوفیا برخلاف آمیسیا، جنگجویی باتجربه است که در موقعیتهای خطرناک توانایی دفاع از خود را دارد، هرچند که قدرت فیزیکی او مانع نمایش آسیبپذیری و فشارهای روانی نمیشود. لنی نیز بهعنوان نزدیکترین همراه او در طول سفر نقش مهمی ایفا میکند و رابطه میان این دو به داستان بعدی انسانی میبخشد. فارو هم با جاهطلبی و وسواس خود، به یکی از عوامل اصلی تشدید بحران تبدیل میشود. در این میان عملکرد بازیگران، به ویژه آنا دمتریو (Anna Demetriou) در نقش سوفیا و بنجامین هومود (Benjamin Hoomood) در نقش فارو، در باورپذیری شخصیتها تاثیر زیادی دارد. انیمیشنهای چهره نیز احساسات و واکنشهای آنها را به خوبی منتقل میکنند و به صحنههای داستانی جان میبخشند. از طرفی کیفیت صدا، در کنار فضاسازی و موسیقی، باعث میشود لحظات آرام و احساسی بازی نیز به اندازه صحنههای پرتنش آن اهمیت پیدا کنند.
البته روایت در تمام بخشها به یک اندازه قدرتمند نیست. برخی گرهگشاییها و توضیحات پایانی نمیتوانند به اندازه زمینهچینیهای اولیه تاثیرگذار باشند و تعدادی از اتفاقات نیز از نظر منطقی یا عاطفی چندان تاثیرگذار نیستند. با وجود این کاستیها، داستان سوفیا همچنان یکی از بخشهای جذاب بازی است و ترکیب اسطورههای یونانی با فضای تاریک و رازآلود مجموعه، هویتی متمایز به این ماجراجویی میدهد.
گیمپلی؛ تغییر کامل رویکرد سری
مهمترین تحول Resonance: A Plague Tale Legacy را باید در گیمپلی آن جستوجو کرد. دو قسمت قبلی مجموعه، یعنی Innocence و Requiem، بر مخفیکاری، مدیریت منابع و تلاش برای زنده ماندن در برابر دشمنانی قدرتمندتر از شخصیتهای اصلی تمرکز داشتند. اما در این قسمت، سوفیا (Sophia) جای آمیسیا را گرفته که مبارزی باتجربه است که برخلاف قهرمانان قبلی، برای عبور از موانع همیشه مجبور به پنهان شدن یا فرار نیست. آسوبو با این تغییر، ساختار بازی را به اکشن ماجراجوییهای سومشخص نزدیکتر کرده است؛ از جمله آثاری مانند آنچارتد و توم ریدر که ترکیبی از مبارزه، اکتشاف، حل معما و صحنههای سینمایی را ارائه میدهند. البته این شباهت بیشتر در ساختار کلی ماجراجویی و شیوه طراحی مراحل دیده میشود و به معنای برخورداری بازی از همان میزان آزادی عمل یا پیچیدگی سیستمهای مبارزه این مجموعهها نیست.
در طول بازی، سوفیا از ویرانههای باستانی بالا میرود، از شکافهای باریک عبور میکند، از لبهها میپرد و برای رسیدن به مسیرهای تازه، از قلاب خود کمک میگیرد. معماهای محیطی نیز بخش مهمی از پیشروی را تشکیل میدهند و بازیکن را وادار میکنند با دقت به سازوکارهای محیط، نور و مسیرهای احتمالی توجه کند. در کنار این فعالیتها، صحنههای تعقیبوگریز و رویاروییهای پرتنش، ریتم ماجراجویی را حفظ میکنند. ساختار مراحل عمدتا خطی است و بازی بازیکن را در مسیر مشخصی به سمت هدف اصلی هدایت میکند. البته در بعضی مناطق میتوان از مسیر اصلی فاصله گرفت و به دنبال اشیای قابلجمعآوری، تجهیزات مخفی و مواردی برای ارتقای تواناییها رفت. این طراحی باعث میشود تمرکز روایت حفظ شود و اکتشاف به فعالیتی فرعی اما ارزشمند تبدیل شود. در مقابل، کسانی که انتظار محیطهای گسترده، مسیرهای متعدد یا آزادی عمل در حد بازیهای جهانباز دارند، ممکن است از محدودیتهای مراحل رضایت کامل نداشته باشند.
در مجموع، تغییر سبک بازی صرفا به اضافه شدن مبارزات محدود نمیشود؛ بلکه بر نحوه حرکت در محیط، تعامل با دشمنان و حل معماها نیز تاثیر گذاشته است. هرچند مهمترین بخش این تحول، سیستم مبارزهای است که به سوفیا اجازه میدهد برخلاف شخصیتهای اصلی قسمتهای قبلی، با اعتمادبهنفس بیشتری وارد درگیری شود.
مبارزات؛ سریع، خشن و مبتنی بر زمانبندی
سیستم مبارزه یکی از برجستهترین تفاوتهای Resonance با بازیهای قبلی سری است. سوفیا با شمشیر و خنجر میجنگد و برای مقابله با دشمنان به مجموعهای از حرکات دفاعی و تهاجمی، از جمله حمله، دفع ضربه، جاخالی، لگد و استفاده از قلاب دسترسی دارد. این ابزارها در کنار یکدیگر، مبارزاتی سریع ایجاد میکنند که در آن تشخیص زمان مناسب برای دفاع و ضدحمله اهمیت زیادی دارد. هسته اصلی مبارزات بر خواندن حرکات دشمن و برهم زدن تعادل او استوار است. بازیکن میتواند حملات معمولی را دفع کند و با اجرای به موقع پری، نوار تعادل حریف یا همان نوار پوسچر را افزایش دهد. هنگامی که این نوار پر شود، دشمن برای مدتی آسیبپذیر خواهد شد و فرصتی مناسب برای اجرای ضربات سنگین یا ضربه نهایی در اختیار بازیکن قرار میگیرد.
البته همه حملات را نمیتوان به یک روش مهار کرد. برخی ضربات به دفاع دقیقتری نیاز دارند و حملات غیرقابل دفع را باید با جاخالی پشت سر گذاشت. در بعضی رویاروییها، نشانههای بصری به بازیکن کمک میکنند نوع حمله را تشخیص دهد و تصمیم بگیرد که دفاع کند یا از مسیر ضربه خارج شود. یادگیری این الگوها، به خصوص هنگام مواجهه با چند دشمن، نقش مهمی در موفقیت دارد. در کنار شمشیر و خنجر، قلاب سوفیا نیز کاربردهای رزمی دارد. او میتواند با کشیدن بعضی دشمنان به سمت خود، تعادلشان را برهم بزند و فرصت حمله ایجاد کند. لگد نیز فقط برای وارد کردن آسیب نیست چراکه با استفاده درست از آن میتوان دفاع برخی دشمنان را شکست یا آنها را به دیوارها، موانع و… کوبید. همچنین در محیطهایی که پرتگاه یا سازههای خطرناک وجود دارند، پرتاب کردن دشمن از ارتفاع میتواند راهی سریع برای پایان دادن به درگیری باشد.
اشیای محیطی و سلاحهایی که در جریان مبارزه روی زمین میافتند نیز به تنوع درگیریها کمک میکنند. سوفیا میتواند برخی از این وسایل را به سمت دشمنان پرتاب کند تا آنها را برای مدتی گیج کند یا فرصتی برای نزدیک شدن به هدف بدست آورد. به همین دلیل، موقعیت مکانی دشمنان و ویژگیهای محیط گاهی به اندازه مهارت بازیکن در استفاده از شمشیر اهمیت پیدا میکنند. یکی از تصمیمهای طراحی جالب بازی، نحوه مدیریت سلامتی است. نوار سلامتی سوفیا در حالت عادی سه بخش دارد و با از بین بردن دشمنان، یک بخش از سلامتی او بازیابی میشود. این سازوکار بازیکن را به حفظ جریان مبارزه تشویق میکند. دفاع و جاخالی برای زنده ماندن ضروریاند، اما عقبنشینی مداوم نیز همیشه بهترین راه نیست. اگر بتوانید دشمنان را با سرعت و دقت از پا درآورید، شانس بیشتری برای ادامه نبرد خواهید داشت.
تنوع دشمنان و درجه سختی
تنوع دشمنان باعث میشود بازیکن نتواند در تمام مبارزات از یک الگوی ثابت استفاده کند. سربازان معمولی، دشمنان سریعتر، کمانداران و نیروهای سنگینتر، هرکدام رفتار و شیوه مقابله متفاوتی دارند. برای مثال، کمانداران از فاصله دور تهدید ایجاد میکنند، در حالی که دشمنان زرهدار معمولا به ضربات بیشتری نیاز دارند و نمیتوان به آسانی تعادلشان را برهم زد. با پیشروی در بازی، ترکیب دشمنان دشوارتر میشود و بعضی نبردها به مدیریت بهتر فضا و اولویتبندی اهداف نیاز دارند. درگیری با چند حریف به صورت همزمان، به خصوص زمانی که حملات از جهتهای مختلف انجام میشوند، اهمیت حفظ فاصله و توجه به محیط را افزایش میدهد. باسها و دشمنان قدرتمند نیز با الگوهای مشخص خود، بازیکن را به شناخت بهتر زمان حمله و دفاع وادار میکنند.
درجه سختی انتخابشده نیز تاثیر مستقیمی بر میزان فشار مبارزات دارد. در حالت عادی، سیستم مبارزه نسبتا متعادل و به اصطلاح دسترسپذیر است و بازیکن با یادگیری تدریجی سازوکارها میتواند بر بیشتر موقعیتها مسلط شود. در درجات سختتر، تحمل پایین سوفیا در برابر ضربات دشمنان، اهمیت زمانبندی را افزایش میدهد و اشتباههای پیاپی میتوانند به سرعت به شکست منجر شوند. البته مبارزات بازی از نظر عمق و تنوع مکانیکی بینقص نیستند. هرچند ترکیب پری، جاخالی، ضربات سنگین و استفاده از محیط در ابتدا رضایتبخش است، تکرار برخی الگوهای دشمنان و محدود بودن گزینههای مبارزه در ادامه بیشتر به چشم میآید. به ویژه در رویاروییهایی که چند بار از سازوکارهای مشابه استفاده میکنند، ممکن است احساس کنید بازی ظرفیت بیشتری برای معرفی حرکات تازه یا راهکارهای تاکتیکی متفاوت داشته است.
این موضوع البته در قسمتهای قبلی نیز مشهود بود و با اینکه مبارزات این قسمت سریع و تماشایی هستند اما هسته آن از عمق چندانی برخوردار نیست و برخی باسها پس از شناخت الگوهای حملهشان، چندان پیچیده به نظر نمیرسند. در نتیجه اگر به دنبال یک سیستم مبارزه پیچیده با بیلدهای فراوان و آزادی تاکتیکی گسترده باشید، ممکن است محدودیتهای آن را احساس کنید؛ اما اگر مبارزاتی سریع و خوشریتم میخواهید که با اکتشاف و روایت ترکیب شوند، تجربه رضایتبخشی در طول تقریبا 10 ساعت گیمپلی بازی انتظارتان خواهد بود.
در این میان تغییر تمرکز از مخفیکاری به مبارزه، ریسک بزرگی برای مجموعهای بود که بخش مهمی از هویت خود را از آسیبپذیری شخصیتها و تلاش آنها برای زنده ماندن میگرفت. سوفیا اما همانطور که متوجه شدهاید، قهرمانی متفاوت است و تواناییهایش اجازه میدهند بازی موقعیتهایی را طراحی کند که در قسمتهای قبلی امکانپذیر نبودند. اما این تغییر به معنای حذف کامل مخفیکاری نیست. در بعضی موقعیتها همچنان باید با احتیاط حرکت کرد، از تهدیدهای محیطی دور ماند یا به جای درگیری مستقیم، راه امنتری پیدا کرد. بازی همچنین از عناصر وحشت و لحظات پرتنش برای ایجاد تنوع استفاده میکند تا همهچیز به مبارزه با سربازان محدود نشود. در راستای این موضوع شاهد نوعی هیولای خاص هستیم که یکی از متفاوتترین دشمنان سالهای اخیر صنعت بازی است. هرچند بازگشت مخفیکاری و بخشهای مربوط به آن با اینکه از نظر ایده و فضاسازی جذاباند، اما در مقایسه با عمق و تنوع مخفیکاری در بازیهای قبلی، محدودتر به نظر میرسند.
در نهایت، Resonance: A Plague Tale Legacy بیش از آنکه بخواهد یک بازی اکشن عمیق و پیچیده باشد، ماجراجوییای داستانمحور با مبارزاتی سریع و نمایشی است. این سیستم با شخصیت سوفیا هماهنگی خوبی دارد و تجربهای متفاوت از دو قسمت قبلی ارائه میدهد، هرچند تکرار برخی الگوها و محدودیت عمق مبارزات مانع از آن میشود که در میان بهترین نمونههای این سبک قرار بگیرد. نقطه قوت اصلی بازی، ترکیب این مبارزات با اکتشاف، معماها و روایت است که به مجموعه اجازه میدهد بدون تکرار کامل فرمول گذشته، مسیر تازهای را امتحان کند.
سیستم پیشرفت؛ ساده و کاربردی
سیستم پیشرفت در Resonance: A Plague Tale Legacy با تمرکز بازی بر عناصر اکشن ماجراجویی و روایت خطی هماهنگ است. در اینجا خبری از ارتقای سطح شخصیت به شیوه بازیهای نقشآفرینی یا درخت مهارتی گسترده با دهها شاخه مختلف نیست. در عوض، سوفیا میتواند با پیدا کردن امتیازهای رزونانس، مهارتهای رزمی خود را بهبود دهد و با جمعآوری شمشیرها و طلسمهای مختلف، مزیتهایی برای مبارزه بدست آورد. امتیازهای رزونانس منبع اصلی آزاد کردن مهارتها هستند. این امتیازها به شکل اشیایی کوچک در محیط پراکنده شدهاند و اغلب برای پیدا کردنشان باید مسیرهای فرعی، گوشههای پنهان و نقاط مرتفع را بررسی کنید. بعضی از رویاروییها با دشمنان نیز پاداشی از این نوع دارند، اما بخش مهمی از آنها از طریق اکتشاف بدست میآید. به همین دلیل، بازیکنانی که محیطها را با دقت بیشتری میگردند، گزینههای بیشتری برای تقویت تواناییهای سوفیا خواهند داشت.
درخت مهارت بازی شامل شش قابلیت اصلی است که هرکدام بر جنبهای از مبارزه تمرکز دارند. برخی از آنها امکان زنجیرهکردن جاخالیها را فراهم میکنند و برخی دیگر به سوفیا اجازه میدهند دشمنان را به سمت یکدیگر پرتاب کند یا با اجرای دقیقتر حرکات دفاعی، تعادل حریفان را سریعتر برهم بزند. هر مهارت نیز دو گزینه ارتقای تخصصی دارد که بازیکن میتواند یکی از آنها را فعال کند. نکته مثبت این سیستم آن است که میتوان امتیازهای خرجشده را دوباره توزیع کرد و ترکیب مهارتها را متناسب با نیاز تغییر داد.
البته آزادی انتخاب در این بخش لزوما به شکلگیری سبکهای مبارزه کاملا متفاوت منجر نمیشود. مهارتها کاربردهای مشخصی دارند، اما تاثیر آنها بیشتر در بهبود حرکات و افزایش کارایی مبارزه دیده میشود تا تغییر اساسی در شیوه بازی. در درجههای سختی پایینتر نیز بسیاری از قابلیتها نقش تعیینکنندهای ندارند که این میتواند حس پیشرفت شخصیت را برای بازیکنانی که انتظار یک سیستم عمیقتر دارند، محدود کند.
شمشیرها و طلسمها
در کنار مهارتها، شمشیرها و طلسمها نیز بخش دیگری از سیستم پیشرفت را تشکیل میدهند. در جریان ماجراجویی میتوان شمشیرهای مختلفی پیدا کرد که برای استفاده در مبارزات در نظر گرفته شدهاند. بعضی از این سلاحها در نقاط مخفی محیط قرار دارند و پیدا کردنشان به کاوش دقیقتر نیاز دارد. این طراحی، اکتشاف را از فعالیتی صرفا اختیاری فراتر میبرد و به آن پاداشی کاربردی میدهد. طلسمها سازوکار متفاوتی دارند. این آیتمها در شش گروه مختلف دستهبندی شدهاند و هر گروه مزیتی پسیو برای سوفیا فراهم میکند که از افزایش احتمال دفع بهتر حملات و واردکردن آسیب بیشتر گرفته تا کاهش احتمال مرگ بر اثر یک ضربه مهلک را شامل میشود. بعضی طلسمها نیز به استفاده موثرتر از فوکوس یا بدست آوردن سلاحهای پرتابی کمک میکنند. در مجموع، دهها طلسم در شش گروه مختلف در بازی وجود دارد و جمعآوری نمونههای بیشتر از یک گروه، احتمال بیشتر شدن اثر مربوط به آن را افزایش میدهد. برای مثال، طلسمهای مرتبط با زنده ماندن میتوانند شانس نجات سوفیا از ضربهای مرگبار را بیشتر کنند. اما این مزایا احتمالیاند و نباید آنها را تضمینی برای نجات از هر حمله دانست.
یکی از جزئیات دوستداشتنی این سیستم، نمایش ظاهری طلسمهای تجهیزشده روی بدن سوفیاست. به این ترتیب، آیتمهایی که بازیکن در طول ماجراجویی پیدا میکند، تنها در منو باقی نمیمانند و به شکل بخشی از ظاهر شخصیت نیز دیده میشوند. این ویژگی کوچک، پیوند بصری جالبی میان اکتشاف و پیشرفت ایجاد میکند. در کنار این موارد، بازی مجموعهای از اشیای قابلجمعآوری دیگر نیز دارد که بیشتر برای تکمیل کلکسیون آیتمها و آشنایی با تاریخ و گذشته شخصیتها در نظر گرفته شدهاند و لزوما تاثیر مستقیمی بر مبارزات ندارند.
سیستمی که سادگی را به عمق ترجیح میدهد
به طور کلی رویکرد آسوبو به سیستم پیشرفت را میتوان از دو زاویه ارزیابی کرد. از یک سو، محدود بودن تعداد مهارتها و ساده بودن تجهیزات باعث میشود بازیکن بدون صرف زمان طولانی برای بررسی آمار و ساخت بیلدهای پیچیده، مستقیما به تجربه اصلی بازی بپردازد. امکان تغییر مهارتهای اکتیو نیز اجازه میدهد بدون نگرانی از انتخابهای دائمی و اشتباه، گزینههای مختلف را امتحان کنید. از سوی دیگر، این سادگی باعث میشود تاثیر برخی ارتقاها محدود به بهبودهای جزئی باقی بماند. مهارتها و طلسمها میتوانند مبارزه را آسانتر یا کارآمدتر کنند، اما معمولا ساختار اصلی درگیریها را تغییر نمیدهند. در نتیجه، حس رشد سوفیا بیشتر از طریق افزایش تدریجی تواناییها شکل میگیرد تا دگرگونی چشمگیر سبک بازی.
در نهایت، سیستم پیشرفت Resonance: A Plague Tale Legacy برای یک ماجراجویی داستانمحور مناسب و کاربردی است، اما نمیتوان آن را یکی از نقاط قوت برجسته بازی از نظر عمق مکانیکی دانست. این سیستم به اکتشاف انگیزه میدهد، انتخابهای محدودی اما مفید در اختیار بازیکن میگذارد و از پیچیده شدن بیدلیل تجربه جلوگیری میکند اما اگر انتظار دارید ارتقاها مسیرهای کاملا متفاوتی برای مبارزه ایجاد کنند، احتمالا از ظرفیت محدود آن کمی ناامید خواهید شد.
معماها و اکتشاف
اگر مبارزه هویت تازه Resonance: A Plague Tale Legacy را شکل میدهد، معماها و اکتشاف همچنان از مهمترین بخشهای ماجراجویی آن هستند. ساختار بازی در این قسمت بار دیگر یادآور مجموعههایی مانند توم ریدر و آنچارتد است به خصوص که ساختار آن از جستوجو در ویرانههای باستانی و دنبالکردن سرنخها شروع شده و تا فعالکردن سازوکارهای عظیم، عبور از سکوها و شرکت در سکانسهای سینمایی را شامل میشود. البته بازی مسیر مشخصی را دنبال میکند و خبری از یک جهانباز گسترده نیست. در عوض، محیطهای خطی و مسیرهای فرعی کوچک، فرصتهایی برای کشف رازهای جزیره، پیدا کردن اشیای تاریخی و جمعآوری منابع ارتقا فراهم میکنند.
در مرکز بسیاری از معماها، گوی باستانی سوفیا قرار دارد که قابلیتهای مختلف آن به نور وابستهاند. این گوی میتواند نمادها و نشانههای پنهان را آشکار کند در تعامل با سازوکارهای محیطی، مسیرهای تازهای پیش روی بازیکن بگذارد. برای حل معماها باید زاویه تابش، موقعیت سوفیا، چیدمان آینهها و جایگاه اهداف را به دقت بررسی کنید. در بعضی مراحل، هدایت یک پرتو به مقصد کافی است؛ اما در مراحل پیچیدهتر باید چند پرتو را همزمان به نقاط مشخصی برسانید یا سرنخهای پراکنده در محیط را کنار هم بگذارید. دفترچه سوفیا نیز نقش مهمی در این فرایند دارد. سرنخها و اطلاعاتی که در طول ماجراجویی پیدا میکنید، در آن ثبت میشوند تا هنگام مواجهه با معماهای پیچیدهتر بتوانید دوباره به آنها مراجعه کنید. این ویژگی، علاوه بر کاهش نیاز به حفظکردن نمادها و جزئیات محیط، به حل معماها پیوندی روایی میدهد. اگر هم در بخشی بیش از حد متوقف شوید، میتوانید از لنی درخواست راهنمایی کنید. راهنماییها بهصورت مرحلهای ارائه میشوند و بازیکن میتواند پیش از دریافت سرنخهای واضحتر، فرصت بیشتری برای پیدا کردن راهحل به صورت مستقل داشته باشد.
بااینحال، کیفیت معماها در تمام طول بازی یکسان نیست. برخی از آنها بهخوبی از نور، آینهها و نشانههای محیطی استفاده میکنند و بازیکن را به مشاهده دقیق وادار میسازند؛ اما بخش دیگری از معماها به الگوهای آشنایی متکیاند که پس از چند بار تکرار، تازگی خود را از دست میدهند. به طور کلی اگر از بررسی جزئیات، دنبالکردن نشانهها و کشف سازوکارهای باستانی لذت میبرید، این بخش میتواند یکی از سرگرمکنندهترین قسمتهای بازی باشد اما اگر ترجیح میدهید داستان و مبارزه با وقفههای کمتری پیش بروند، تکرار معماهای تکراری مبتنی بر نور ممکن است در بعضی مقاطع از ریتم ماجراجویی بکاهد.
اکتشاف در Resonance نیز بیشتر بر مشاهده محیط و پیدا کردن مسیرهای فرعی استوار است تا گشتوگذار آزادانه. در طول مسیر اصلی با معابد، راهروهای باستانی، سازههای عظیم و چشماندازهای گسترده روبهرو میشوید و گاهی میتوانید برای یافتن اشیای کلکسیونی، اسناد یا امتیازهای ارتقا از مسیر اصلی فاصله بگیرید. ارزش این اکتشافها فقط به پاداشهای قابلجمعآوری محدود نیست و معماری و طراحی بصری جزیره نیز انگیزهای برای مکث و بررسی محیط ایجاد میکنند. البته وجود موانع نامرئی و محدودیت در عبور از بعضی سطوح باعث میشود همیشه نتوانید به نقاطی برسید که از نظر بصری قابلدسترسی به نظر میرسند؛ مسئلهای که گاهی با حس آزادی مورد انتظار از یک ماجراجویی اکتشافی در تضاد قرار میگیرد.
پلتفرمینگ و تلهها
پلتفرمینگ نیز در کنار معماها و مبارزه، بخشی از ساختار مراحل را تشکیل میدهد. سوفیا باید از موانع عبور کند، از سطوح مختلف بالا برود، میان سکوها بپرد و در بعضی موقعیتها زمانبندی حرکاتش را با دقت تنظیم کند. این بخشها معمولا به پیچیدگی بازیهای پلتفرمر تخصصی نیستند، اما به تنوع مراحل کمک میکنند و میان درگیریهای مستقیم و معماهای طولانی فاصله میاندازند. در برخی سکانسها، اشتباه در زمانبندی یا انتخاب مسیر میتواند به سقوط و شکست منجر شود؛ بنابراین، همه این بخشها بهاندازهای بیدردسر نیستند که صرفا نقش یک میانپرده تعاملی را داشته باشند.
تلههای مرگبار و موقعیتهای فرار نیز به این ماجراجویی تنش اضافه میکنند. در کنار سازوکارهایی که برای محافظت از ویرانهها طراحی شدهاند، بازی موقعیتهایی میسازد که بازیکن باید در آنها سریع تصمیم بگیرد، مسیر خروج را پیدا کند یا با استفاده درست از نور از خطر فاصله بگیرد. این لحظات میتوانند حس کشف یک مکان باستانی خطرناک را تقویت کنند، هرچند برخی بخشهای پلتفرمینگ و تلهها به آزمونوخطا وابستهاند و ممکن است پس از چند بار شکست، بیشتر از آنکه هیجانانگیز باشند، آزاردهنده شوند.
در نهایت، معماها و اکتشاف در Resonance: A Plague Tale Legacy بخش مهمی از هویت ماجراجویانه بازی را میسازند. گوی سوفیا ایدهای کاربردی برای طراحی معماهای مبتنی بر نور فراهم میکند و دفترچه و راهنماییهای اختیاری نیز مانع از آن میشوند که بازیکن برای مدت طولانی در یک مرحله متوقف بماند. هرچند تکرار بعضی الگوها، محدودیتهای حرکت در محیط و نوسان در دشواری معماها اجازه نمیدهند این بخشها همیشه در اوج باقی بمانند. بازی در خلق فضاهای چشمگیر و ترکیب اکتشاف با لحظات پرتنش موفق است، اما در طراحی معماها و پلتفرمینگ همیشه به همان اندازه خلاقانه عمل نمیکند.
طراحی بصری شگفتانگیز
اگر یکی از بخشهای Resonance: A Plague Tale Legacy باشد که میتواند بازیکن را برای لحظاتی از ادامه مسیر بازدارد، طراحی بصری آن است. آسوبو استودیو با فاصله گرفتن از فضای قرونوسطایی فرانسه در دو بازی قبلی و انتقال ماجرا به یونان باستان، فرصت پیدا کرده است محیطهایی متفاوت خلق کند که از چشماندازهای دریایی گرفته تا جنگلها، معابد و ویرانههای عظیم تمدن مینوسی به شدت جذاب کار شده است. مقیاس بناها و ترکیب معماری با طبیعت، گاهی چنان چشمگیر است که تماشای محیط به اندازه پیشروی در داستان لذتبخش میشود.
جزئیات بصری فقط به وسعت چشماندازها محدود نیستند. تابش آفتاب روی دیوارهای سنگی، حرکت باد در میان شن و پارچهها، انعکاس نور روی آب و حضور صداهای طبیعی مانند آواز پرندگان، به جزیره مینوتور هویتی ملموس میبخشند. طراحی محیطها نیز با روایت بازی پیوند دارد و نقاشیهای دیواری و نشانههای بهجامانده از گذشته، در کنار زیبایی بصری، اطلاعات بیشتری درباره تاریخ و اسطورههای این جهان ارائه میکنند. در بعضی لحظات، بازی با استفاده از مقیاس محیط و نورپردازی، حس مواجهه با مکانی ناشناخته و اسرارآمیز را به خوبی منتقل میکند.
طراحی شخصیتها و انیمیشنها نیز به این تجربه کمک میکنند. واکنشهای جسمی سوفیا، از تنفس مضطرب در موقعیتهای خطرناک تا حرکات و حالتهای چهرهاش، در بسیاری از صحنهها احساسات او را بدون نیاز به توضیح مستقیم منتقل میکنند. البته کیفیت اجرای شخصیتها در تمام موقعیتها یکسان نیست و بعضا ناهماهنگی حرکات لب با دیالوگها و انیمیشنهای خشکتر در گفتوگوهای فرعی دیده میشود. بنابراین، هرچند بازی در صحنههای مهم داستانی از نظر بصری تاثیرگذار است، جزئیات فنی آن همیشه در همین سطح باقی نمیمانند. از نظر فنی، بازی با موتور اختصاصی زونا (Zouna) ساخته شده است که فناوری داخلی آسوبو است که امکان خلق محیطهای گسترده و جزئیات بصری قابلتوجه را فراهم میکند. اما کیفیت جلوههای چشمگیر بازی به معنای عملکرد بینقص آن نیستند و روی پلتفرم کامپیوتر که بازی را بررسی کردهایم، گاها شاهد لگهای مقطعی، افتفریم و دیرلود شدن بافتها هستیم.
در نهایت گفتنی است که طراحی هنری یکی از مهمترین عوامل جذابیت Resonance است. ساختار نسبتا خطی مراحل به سازندگان اجازه داده است قاببندی صحنهها، ترکیب نور و سایه و نمایش سازههای عظیم را با دقت کنترل کنند. تعقیبوگریزها، سقوطها و عبور از مسیرهای خطرناک نیز گاهی به سکانسهایی سینمایی تبدیل میشوند که ریتم ماجراجویی را حفظ میکنند. البته همین ساختار کنترلشده، همانطور که قبلا هم به آن پرداختیم آزادی حرکت را محدود میکند و ممکن است در بعضی نقاط با محیطهایی که ظاهرا قابل اکتشاف به نظر میرسند، تناقض داشته باشد. در مجموع، بازی بیش از آنکه به دنبال ارائه جهانی کاملا آزاد باشد، بر خلق مجموعهای از صحنههای چشمگیر و بهیادماندنی تمرکز دارد.
موسیقی و صداگذاری
موسیقی اولیویه دریویه (Olivier Derivière)، آهنگساز دو بازی قبلی مجموعه، یکی دیگر از عناصر مهم هویت هنری Resonance: A Plague Tale Legacy است. انتقال ماجرا از اروپای قرونوسطی به فضای اسطورهای یونان، فرصتی برای تغییر حالوهوای موسیقی فراهم کرده است؛ با این حال، پیوند آن با لحن احساسی و گاه تاریک مجموعه همچنان حفظ میشود. بنابراین شاهد موسیقیای هستیم که میان لحظات آرام و رازآلود اکتشاف، درگیریهای پرتنش و صحنههای احساسی داستان به خوبی جابهجا میشود، بیآنکه صرفا به تکرار فضای صوتی بازیهای پیشین بسنده کند. در بخشهایی از ماجراجویی، موسیقی با استفاده از آوازهای گروهی، سازبندی متناسب با فضای مدیترانهای و تغییر تدریجی شدت صدا، حس عظمت و رازآلود بودن محیط را تقویت میکند. در لحظات آرامتر نیز موسیقی به پسزمینه میرود و اجازه میدهد صدای محیط و واکنشهای سوفیا بیشتر به گوش برسند. همین تعادل باعث میشود موسیقی فقط ابزاری برای افزایش هیجان نباشد و در شکلگیری فضای روایی و احساسی بازی نیز نقش داشته باشد.
صداگذاری محیط نیز در ایجاد حس حضور در جزیره اهمیت زیادی دارد. صدای باد، پرندگان، حشرات و پژواک قدمها در راهروهای سنگی، به محیطها شخصیت میبخشد و تفاوت میان فضاهای باز و مکانهای بسته را محسوستر میکند. بازی در برخی موقعیتها از طراحی صوتی برای تقویت تجربههای هولناک و ادراک غیرعادی سوفیا نیز بهره میگیرد. صداپیشگی نیز بخش مهمی از تأثیرگذاری روایت است. آنا دمتریو در نقش سوفیا، ترکیبی از سرسختی، جسارت و آسیبپذیری را به شخصیت میدهد و به باورپذیری واکنشهای او در موقعیتهای مختلف کمک میکند. اجرای صداپیشگان در صحنههای احساسی، به ویژه زمانی که گذشته و ترسهای سوفیا در مرکز توجه قرار میگیرند، پیوند میان روایت و تجربه شخصی شخصیت را تقویت میکند. در مجموع، موسیقی و صداگذاری در Resonance: A Plague Tale Legacy صرفا همراهیکننده تصاویر نیستند؛ آنها به ساخت فضای اسرارآمیز جزیره، انتقال تنش و تقویت لحظات احساسی کمک میکنند.
جمعبندی
در نهایت بازی Resonance: A Plague Tale Legacy بیش از آنکه ادامهای مستقیم برای A Plague Tale: Innocence و A Plague Tale: Requiem باشد، تغییری قابل توجه در هویت این مجموعه است. آسوبو استودیو با فاصلهگرفتن از مخفیکاری و فرار که نقش محوری در دو قسمت قبلی داشتند، این بار ماجراجویی اکشنمحورتری را با محوریت سوفیا روایت میکند. او شخصیتی است که میتواند مستقیما با دشمنان درگیر شود و با تکیه بر مهارتهای رزمی، از موانع پیش رو عبور کند. این تغییر ممکن است در ابتدا برای طرفداران قدیمی غافلگیرکننده باشد، اما فرصت تازهای برای تجربه دنیای A Plague Tale فراهم میکند.
بااینحال، تغییر فرمول بازی بدون هزینه نبوده است و مشکلاتی در این میان دیده میشود. به طور کلی اگر از طرفداران دو قسمت قبلی هستید، بهتر است با این انتظار سراغ بازی بروید که قرار نیست همان تجربه تاریک و مبتنی بر مخفیکاری را تکرار کند. در مقابل، علاقهمندان به بازیهای اکشنماجراجویی داستانمحور که از مبارزات مستقیم، معماهای محیطی و محیطهای چشمگیر لذت میبرند، احتمالا ارتباط خوبی با ماجراجویی سوفیا برقرار خواهند کرد. حتی کسانی که به دلیل ریتم آهستهتر قسمتهای قبلی با مجموعه ارتباط نگرفتهاند، ممکن است این تغییر مسیر را جذابتر بدانند. در مورد آینده سری فعلا چیزی مشخص نیست اما اگر آسوبو تصمیم بگیرد در آینده این مسیر را دنبال کند، سوفیا ظرفیت آن را دارد که به یکی از چهرههای ماندگار این جهان تبدیل شود.
