در این مقاله به نقد و بررسی بازی جدید استودیو One More Level در ژانر سولزلایک یعنی Valor Mortis خواهیم پرداخت
اگر در سالهای اخیر پیگیر دنیای ویدیوگیم بوده باشید، احتمالاً نام Ghostrunner به گوشتان خورده باشد. یک اکشن پلتفرمر اولشخص که با گیمپلی سریع و خشن و فضاسازی سایبرپانکی جذابش، توجه بسیاری را به خود جلب کرد و طرفداران زیادی به دست آورد؛ تا جایی که سازندگان را به تولید دنبالهای برای آن ترغیب کرد. حالا استودیوی One More Level، سازندهٔ همین مجموعه، در ادامهٔ مسیر خود به سراغ سبکی متفاوت رفته تا این بار شانسش را در ژانر سولزلایک امتحان کند.
Valor Mortis حاصل همین تغییر مسیر است؛ یک سولزلایک اول شخص با حال و هوای فرانسه در دوران ناپلئون، با چاشنی نیروهای ماورایی و هیولاهای عجیب و غریب. این بازی را استودیوی One More Level توسعه داده و منتشر کرده است و در این مقاله به نقد و بررسی آن خواهیم پرداخت.
داستان بازی در یک Alternative Universe روایت میشود؛ جایی که در آن ناپلئون در نبرد واترلو پیروز شده و حالا خود را برای نبردهای بعدی آماده میکند. ما در نقش سربازی به نام William Dowsett قرار میگیریم که در ارتش ناپلئون خدمت میکند.
ماجرا از جایی آغاز میشود که ویلیام در جریان نبرد کشته شده، اما برخلاف انتظار، دوباره چشم باز میکند و به زندگی بازمیگردد، البته نه در شرایطی عادی. او حالا از قدرتهایی ماورایی برخوردار است و صدایی مرموز در سرش مدام با او صحبت کرده و به ادامهٔ نبرد در راه ناپلئون تشویقش میکند. اما این تنها اتفاق عجیب ماجرا نیست. ارتش ناپلئون نیز در اثر بیماریای به نام Crimson Plague به جمعیتی از موجودات جهشیافته تبدیل شده که دیگر نشانی از انسانیت در آنها باقی نمانده و حالا قصد جان ما را دارند.
در چنین شرایطی، باید با این موجودات مبارزه کنیم، به صدای مرموز درون سرمان گوش بسپاریم و در مسیر پیش رو به دنبال کشف حقیقت دربارهٔ وضعیت آشفتهای باشیم که جهان را در بر گرفته است.
Valor Mortis یک بازی اولشخص در ژانر سولزلایک است؛ اثری که برخی از ویژگیهای شاخص این ژانر را به ارث برده و آنها را با ایدههای خودش ترکیب کرده است
چالشبرانگیز بودن مبارزات، درجهٔ سختی غیرقابل تنظیم، امتیازاتی که هنگام مرگ روی زمین میافتد و نبود نقشه از جمله مشخصههایی هستند که ماهیت سولزلایک بازی را بهخوبی نشان میدهند. در مجموع، Valor Mortis بسیاری از مکانیکهای آشنای این ژانر را به کار میگیرد و آنها را در قالب مبارزات اولشخص ارائه میکند.
البته، تأثیرپذیری بازی از سولزلایکها صرفاً به ساختار کلی آن محدود نمیشود و در جزئیات مبارزات نیز میتوان ردپای این ژانر را دید. برای مثال، نوار استقامت (Stamina) نقش مهمی در نبردها دارد و باید مصرف آن را بهدرستی مدیریت کنید تا در لحظات حساس به دردسر نیفتید. در کنار آن، نواری به نام Nephtoglobin نیز وجود دارد که هنگام استفاده از جادو کاهش پیدا میکند و با کشتن دشمنان یا استفاده از برخی آیتمها دوباره پر میشود. نوار سلامتی هم که دیگر نیازی به معرفی ندارد.
این منابع با استراحت در فانوسهایی که در محیط بازی قرار گرفتهاند، بازیابی میشوند. این فانوسها علاوه بر فراهم کردن امکان استراحت، برای ارتقای شخصیت و سفر سریع (Fast Travel) نیز کاربرد دارند و عملاً همان نقشی را ایفا میکنند که Bonfireها در مجموعهٔ Dark Souls بر عهده دارند.
اما مبارزات Valor Mortis صرفاً به مدیریت منابع و استفاده از سلاح سرد محدود نمیشوند. بازی تلاش کرده با ترکیب سه عنصر اصلی، یعنی سلاحهای سرد، سلاحهای گرم و جادو، ابزارهای متنوعی برای مقابله با دشمنان در اختیار بازیکن قرار دهد. این تنوع، دست بازیکن را برای انتخاب رویکردهای مختلف و استفاده از تاکتیکهای گوناگون در جریان مبارزات باز میگذارد.
احتمالاً پیش از این با مقایسههایی میان Valor Mortis و آثاری مانند BioShock و Dishonored روبهرو شدهاید. دلیل اصلی این مقایسهها نیز مشخص است: ترکیب سلاحهای سرد و گرم با قابلیتهای جادویی، یادآور فرمولی است که این دو مجموعه از شناخته شدهترین نمونههای آن به شمار میروند. با این حال، به نظر من این شباهت بیشتر به ظاهر ماجرا محدود میشود و در عمل، تفاوتهای بنیادینی میان تجربهٔ این عناوین وجود دارد. بنابراین، اگر با این انتظار به سراغ Valor Mortis میروید که تجربهای مشابه BioShock یا Dishonored داشته باشید، احتمالاً ناامید خواهید شد.
بازی از همان ابتدا ما را در برابر سربازانی قرار میدهد که زمانی در ارتش ناپلئون خدمت میکردند، اما مرگ پایان کارشان نبوده و حالا به موجوداتی تبدیل شدهاند که باید در برابر هم رزمان سابق خود بایستند.
نکتهٔ مهم اینجاست که هرکدام از ابزارهای بازی، کاربرد مشخصی در این مبارزات دارند. شمشیر برای نبردهای سریع و نزدیک مناسب است، در حالی که تفنگ و جادو امکان حمله از فاصلهٔ دور یا هدف قرار دادن نقاط ضعف دشمنان را فراهم میکنند.
مبارزات نزدیک بازی نیز بهشدت به دو مکانیک جاخالی دادن (Dodge) و دفع حمله (Parry) وابستهاند. باید مستقیماً با حریفان درگیر شوید و با جاخالی دادن از ضرباتشان یا دفاع کردن و دفع بهموقع حملات، نوار Stun آنها را پر کنید. وقتی دشمن به این وضعیت برسد، میتوانید او را زمین زده و با اجرای یک ضربهٔ سنگین، آسیب قابل توجهی وارد کنید. البته هیچچیز مانع استفاده از تفنگ و جادو یا ترکیب آنها با شمشیر نیست؛ انتخاب رویکرد مبارزه با خودتان است.
یکی از نکات مثبت سیستم مبارزات Valor Mortis این است که برخلاف بسیاری از بازیهایی که چندین ابزار در اختیار بازیکن قرار میدهند اما در عمل فقط یکی دو مورد از آنها کاربرد دارند، اینجا تقریباً تمام تجهیزات در طول تجربه مورد استفاده قرار میگیرند. طراحی مراحل، دشمنان و باسها بهگونهای است که هم شمشیرزنی و هم استفاده از سلاح گرم و جادو فرصت مناسبی برای درخشش پیدا میکنند؛ در نتیجه، هیچکدام از ابزارها عملاً بلا استفاده نمیمانند.
Valor Mortis ترکیبی از مکانیکهای آشنای سولزلایکها و عناوینی دیگر را ایجاد میکند، اما این اجزا هیچوقت به بلوغ و پختگی لازم نمیرسند
با این حال، همین سیستم مبارزات از یک مشکل اساسی رنج میبرد: فقدان هویت مشخص و عمق کافی. Valor Mortis ترکیبی از مکانیکهای آشنای سولزلایکها و عناوینی دیگر را ایجاد میکند، اما این اجزا با وجود استفادهٔ مکرر، هیچوقت به بلوغ و پختگی لازم نمیرسند. حاصل کار بیشتر شبیه مجموعهای از ایدههای خام است که در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند، بیآنکه به یک سیستم مبارزهٔ منسجم و عمیق تبدیل شوند.
بازی شمشیر دارد، اما مبارزات نزدیکش در حد یک سولزلایک درجه یک نیستند. تفنگ و سناریوهای تیراندازی متعددی هم در اختیارمان قرار میگیرند، اما هیچکدام بهاندازهٔ یک شوتر خوب جذابیت ندارند. شاید جادو تنها بخش این معادله باشد که هویت قابل قبولتری پیدا میکند؛ چرا که عمدتاً نقش مکمل دارد و کمتر تلاش میکند جای دیگر بخشهای مبارزه را بگیرد. در مقابل، شمشیرزنی و تیراندازی بارها برای تبدیل شدن به ابزار اصلی مبارزه با یکدیگر رقابت میکنند.
از آنجا که هر دو میتوانند آسیب قابل توجهی به دشمنان وارد کنند، بازیکن مدام میان این دو روش جابهجا میشود، بیآنکه هیچکدام عمق کافی برای تبدیل شدن به هستهٔ اصلی گیمپلی داشته باشند. مشکل دقیقاً همینجاست، Valor Mortis میتواند مکانیکهای مختلف را به کار بگیرد، اما نمیتواند ارزش و عمق کافی به آنها بدهد. در نهایت، هرکدام صرفاً به یک «گزینه» برای مقابله با دشمنان تبدیل میشوند، نه مکانیکی که گیمپلی حول محور آن شکل گرفته باشد.
البته مشکلات مبارزات به همینجا ختم نمیشوند. یکی دیگر از ایرادهای مهم بازی، تنوع محدود دشمنان و تکراری شدن آنهاست. از ابتدای بازی تا انتهای آن، عمدتاً با مجموعهای ثابت از دشمنان سر و کار داریم که بیشترشان از انواع معمولی و پایهٔ بازی هستند و در نقاط مختلف جهان به تعداد زیاد ظاهر میشوند. هرچند معمولاً در هر چپتر نوع تازهای از دشمنان معرفی میشود، اما این تغییرات نهتنها کافی نبوده، بلکه تأثیر چندانی هم بر تنوع کلی مبارزات نمیگذارند. نتیجه این است که بارها با همان دشمنان همیشگی رو به رو میشویم؛ مسئلهای که به مرور میتواند خستهکننده شود.
از طرف دیگر، طراحی سناریوهای مبارزه نیز از کمبود خلاقیت رنج میبرد و این مشکل را تشدید میکند. در بسیاری از مواقع، جایگذاری دشمنان آنقدر تصادفی به نظر میرسد که انگار صرفاً آنها را در گوشه و کنار محیط پخش کردهاند، بدون اینکه فکر یا ایدهٔ مشخصی پشت این تصمیم باشد.
هرجا هم که بازی تصمیم میگیرد کمی خلاقیت به خرج دهد، معمولاً به مخفی کردن دشمنان و تلهها در نقاط مختلف محیط متوسل میشود تا با غافلگیریهایی شبیه جامپ اسکر، بازیکن را شوکه کند؛ رویکردی که بیشتر از آنکه نشانهٔ طراحی هوشمندانه باشد، به ابزاری برای غافلگیر کردن ناگهانی بازیکن تبدیل میشود.
اگر بخواهم یکی از ویژگیهای مهم سولزلایکهای برجسته را مشخص کنم، آن ویژگی این است که بازیکن باید بفهمد چرا شکست خورده است. در یک طراحی خوب، وقتی کشته میشوید میتوانید اشتباه خود را تشخیص داده، از آن درس گرفته و در تلاش بعدی عملکرد بهتری داشته باشید. اما در Valor Mortis همیشه چنین فرصتی وجود ندارد. گاهی صرفاً کشته میشوید، چون دشمنی ناگهان از ناکجاآباد و پشت سرتان ظاهر شده و فرصتی برای واکنش باقی نگذاشته است. وقتی بازی به جای آزمودن مهارت و تصمیمگیری شما، با غافلگیریهای غیرمنصفانه سراغتان میآید، مرز میان چالشبرانگیز بودن و آزاردهنده شدن بهراحتی از بین میرود.
باسهای بازی یکی از نقاط قوت قابلتوجه آن هستند. طراحی آنها جذاب است و هرکدام میتوانند بهتنهایی تجربهای سرگرمکننده و چالشبرانگیز رقم بزنند
با تمام این مشکلات، باسهای بازی یکی از نقاط قوت قابلتوجه آن هستند. طراحی آنها جذاب است و هرکدام میتوانند بهتنهایی تجربهای سرگرمکننده و چالشبرانگیز رقم بزنند. بیشتر باسها از دو فاز تشکیل شده و Moveset مخصوص خود را دارند؛ بنابراین، برای شکست دادنشان باید الگوی حملات، نقاط ضعف، ویژگیهای محیط مبارزه و سایر جزئیات را بهدقت بررسی کنید. در میان باسهای کوچک و بزرگ، اصلی و فرعی، حتی با یک Gimmick Boss هم رو به رو میشویم که مبارزهای کاملاً متفاوت و عجیب را رقم میزند. بهنظر من، بازی در طراحی باسها عملکرد موفقی دارد و توانسته تجربهای ارائه دهد که در بسیاری از مواقع، ارزش عبور از مراحل قبلی را دارد.
با این حال، حتی باسفایتهایی که میتوانند از بزرگترین نقاط قوت Valor Mortis باشند، از مشکلات فنی و اجرایی مبارزات در امان نماندهاند. یکی از آزار دهندهترین موارد، حس و حال کلانکی است که گاهی حرکات و مبارزات به بازیکن منتقل میکنند. این مشکل به یک بخش خاص محدود نمیشود و در موقعیتهای مختلف خودش را نشان میدهد: از گیر کردن به در و دیوار هنگام جاخالی دادن گرفته تا Hitboxهای عجیب و غریب که باعث میشوند گاهی با چشم خودتان ببینید ضربهای به شما برخورد نکرده، اما بازی همچنان آسیب را محاسبه میکند. عکس این اتفاق هم رخ میدهد؛ ضربه بهوضوح به دشمن برخورد میکند، اما هیچ آسیبی به او وارد نمیشود.
این ناهماهنگیها در برخی لحظات واقعاً آزار دهندهاند و میتوانند حتی مبارزات را به تجربهای اعصاب خردکن تبدیل کنند. وقتی نمیتوانید بهدرستی به تشخیص خود از فاصله و برخورد ضربات اعتماد کنید، شکست خوردن دیگر صرفاً نتیجهٔ اشتباهاتتان نیست. این مسئله یکی از ضعفهای مهم Valor Mortis است که میتواند لذت مبارزات و بهخصوص باس فایتهای آن را بهشدت تحت تأثیر قرار دهد.
تا اینجا بهاندازهٔ کافی دربارهٔ مبارزات صحبت کردیم، اما این تمام ماجرا نیست. با توجه به اینکه Valor Mortis توسط سازندگان Ghostrunner ساخته شده، میتوان انتظار داشت که پارکور و پلتفرمینگ نیز جایگاهی در تجربه داشته باشند.
بازی در بخشهای مختلف مراحل، چالشهایی مانند پریدن از روی موانع، دویدن روی سطوح عمودی و تاب خوردن از شاخهها را پیش روی شما قرار میدهد؛ بخشهایی که تا حد زیادی یادآور Ghostrunner هستند. هرچند این قسمتها عمدتاً حالتی سینماتیک داشته با فشردن یک دکمه اجرا میشوند و بهندرت چالش خاصی برای بازیکن ایجاد میکنند، اما در مجموع کیفیت قابلقبولی دارند و شما را سرگرم میکنند. بهنظرم این بخشها چاشنی مناسبی برای تجربهٔ Valor Mortis هستند و تنوع خوبی به جریان بازی میبخشند.
جدا از پلتفرمینگ، طراحی محیطها و مراحل نیز در مجموع عملکرد خوبی دارد. Valor Mortis از همان الگوی آشنای بسیاری از سولزلایکها پیروی میکند: جهانی که باید در آن مسیر خود را پیدا کنید، محیطها را با دقت بگردید و همزمان مراقب باشید که راه را گم نکنید؛ بهخصوص که خبری از نقشه نیست!
البته بیشتر مسیرهای بازی کاملاً خطی هستند و شما را از نقطهٔ A به نقطهٔ B هدایت میکنند. حتی ممکن است گاهی هیچ مسیر فرعی قابلتوجهی هم در اختیارتان قرار نگیرد. با این حال، نمیتوان گفت این خطی بودن به تجربه لطمه زده است؛ چرا که بازی همچنان جهانی جالبتوجه و سرگرمکننده ارائه میدهد. مسیرهای عمودی، موانع مختلف، پیچ و خمهای محیطی و میانبُرهایی که شما را به نقاط قبلی بازمیگردانند، همگی به شکلگیری تجربهای کمک میکنند.
مشخصاً Valor Mortis نمیتواند نقشهای چند شاخه در حد Dark Souls 1 ارائه دهد، اما مسیری که پیش روی بازیکن میگذارد، بهاندازهٔ کافی جذاب است تا کاوش در جهان بازی را به تجربهای لذتبخش تبدیل کند. بهخصوص اینکه محیطها از نظر ظاهری تنوع خوبی دارند و هر منطقه تا حد زیادی هویت بصری مستقلی پیدا میکند. هرچند که بسیاری از محیطها چندان حس و حال فرانسهٔ دوران ناپلئون را منتقل نمیکنند!
Valor Mortis همانند بسیاری از عناوین سولز، بخش قابل توجهی از روایت خود را از طریق محیط، نشانههای بصری، نوشتهها و نامههایی که در گوشه و کنار جهان پراکنده شدهاند منتقل میکند
همانطور که در ابتدای متن اشاره کردم، داستان Valor Mortis ما را در نقش سربازی به نام ویلیام قرار میدهد تا در دوران پس از نبرد واترلو، شاهد ماجراهای او و اتفاقاتی باشیم که گریبانگیر ناپلئون و ارتشش شدهاند.
بازی مانند بسیاری از عناوین سولز، بخش قابل توجهی از روایت خود را از طریق محیط، نشانههای بصری، نوشتهها و نامههایی که در گوشه و کنار جهان پراکنده شدهاند منتقل میکند. با این حال برخلاف بسیاری از آثار میازاکی و Fromsoftware، بار اصلی روایت صرفاً بر دوش محیط نیست و بازی تلاش میکند داستانش را تا حدی مستقیمتر پیش ببرد؛ از طریق گفتگو با شخصیتهای دیگر و صداهایی که در ذهن ویلیام او صحبت میکنند. در بخشهای مختلف بازی، حتی میتوانید خاطرات افرادی را مشاهده کنید که زمانی در همان مکان حضور داشتهاند و از این طریق، به اتفاقاتی که در گذشته رخ داده پی ببرید.
با این حال، بخش عمدهٔ محتوای داستانی بازی را داستانکهایی تشکیل میدهند که به رخدادها و سرگذشت افراد مختلف در این جهان مرموز میپردازند. با دنبال کردن آنها میتوانید به حقایق بیشتری دربارهٔ دنیای بازی دست پیدا کنید و حتی در برخی موارد، مراحل جانبی تازهای را باز کنید. این داستانکها موضوعات متنوعی را پوشش میدهند؛ از پیامدهای جنگ و تلاش برای کشف حقیقت دربارهٔ بیماری Crimson Plague گرفته تا افراطگرایی، نتایج نبردهای ناپلئون و رویدادهای گذشتهای که به شناخت بیشتر جهان و Lore آن کمک میکنند.
اتمسفر و طراحی جهان نیز تا حد زیادی به شکلگیری تجربهٔ Valor Mortis کمک میکنند. همانطور که پیشتر اشاره کردم، بازی در بازآفرینی فضای فرانسهٔ دوران ناپلئون چندان موفق نیست، اما همچنان میتواند اتمسفری جذاب خلق کند و به لطف تنوع بصری محیطها، لحظات جالبی را رقم بزند. بازی از هویت هنری چندان متمایزی برخوردار نیست، اما طراحی محیطها در مجموع قابل قبول است و میتواند توجه بازیکن را به خود جلب کند.
در مقابل، گرافیک فنی بازی حرف چندانی برای گفتن ندارد و با خروجی نسبتاً معمولی دیگری از Unreal Engine 5 طرف هستیم. البته گرافیک متوسط به خودی خود ایراد بزرگی نیست و نمیتوان انتظار داشت هر بازی از نظر بصری یک دستاورد فنی چشمگیر باشد. مشکل از جایی شروع میشود که همین خروجی معمولی با بهینهسازی فاجعهبار همراه شده است.
Valor Mortis حتی روی پایینترین تنظیمات گرافیکی نیز منابع سختافزاری زیادی مصرف میکند و با مشکلات قابل توجهی رو به روست؛ آن هم در شرایطی که نه با گرافیکی فوقالعاده پرجزئیات طرف هستیم و نه خبری از ریتریسینگ یا فناوری نورپردازی خاصی است که بتواند چنین هزینهٔ سنگینی را توجیه کند. در نهایت، چیزی که باقی میماند، عملکردی ضعیف است که نمیتوان آن را با کیفیت بصری بازی توجیه کرد.
راستش دیدن این تعداد بازی با گرافیکی معمولی و بهینهسازی ضعیف در دورانی که استفاده از Unreal Engine 5 به امری رایج تبدیل شده، واقعاً آزاردهنده است. گاهی با خودم فکر میکنم آیا در تیم سازنده حتی یک نفر هم بازی را اجرا نکرده تا متوجه شود وضعیت بهینهسازی تا چه اندازه فاجعهبار است؟
نقد و بررسی گیمفا
Valor Mortis
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
متوسط
زیرژانر سولزلایک در سالهای اخیر بهشدت مورد توجه سازندگان قرار گرفته و استودیوهای زیادی تلاش کردهاند به شکلی از فرمول این سبک استفاده کنند. نتیجه هم چیزی جز انبوهی از بازیهای مختلف با برچسب «سولزلایک» نبوده است. احتمالاً Valor Mortis نیز در همین موج شکل گرفته؛ اما نمیتوان انکار کرد که بازی در برخی از مهمترین ویژگیهای این ژانر، از طراحی مراحل گرفته تا باس فایتها، عملکرد قابلقبولی دارد. با این حال، مشکل اصلی Valor Mortis دقیقاً در جایی خودش را نشان میدهد که نباید: مبارزات. بازی با وجود عملکرد نسبتاً خوب در برخی بخشها، بهواسطهٔ مشکلات متعدد سیستم مبارزه نمیتواند تجربهای یکدست ارائه دهد. کافی است وارد مبارزه شوید تا ایرادات مختلف طراحی، از کمبود عمق مکانیکها گرفته تا مشکلات اجرایی، خودشان را نشان دهند و لذت تجربه را از بین ببرند. Valor Mortis در بخشهایی که باید به یکی از نقاط قوت اصلیاش تبدیل میشدند، بهاندازهٔ کافی موفق نیست و همین مسئله مانع از آن میشود که به یک سولزلایک واقعاً خوب تبدیل شود.
نکات مثبت
- بازی ابزارهای بسیار متعددی برای مبارزات در اختیار شما قرار میدهد و اغلب آنها کاملاً در طی تجربه بازی مورد استفاده قرار میگیرد
- بازی طراحی مراحل خوبی دارد؛ سر و کله زدن با چالشهای محیطی مراحل میتواند سرگرم کننده باشد
- سیستم پارکور جالب بازی همراه با جلوههای سینماتیکش
- باسها طراحی خوب و متنوعی داشته و یکی از موارد قوی در بازی هستند
نکات منفی
- بیهویتی در سیستم مبارزات؛ بازی میخواهد هم شوتینگ باشد و هم شمشیرزنی، اما در هیچکدام عمیق نشده و به بلوغ نمیرسد
- تنوع کم دشمنان بازی، طوری که از ابتدا تا انتهای بازی میتوان دشمنان پایه و معمولی را همه جا دید
- مشکلات متعدد مانند عدم خلاقیت در طراحی سناریوهای مبارزات
- حس کلانکی بودنی که بازی در ابعاد مختلف منتقل میکند؛ مانند مشکل Hitboxها که ممکن است بدون برخورد، حملات دشمنان باعث آسیب به شما شود!
- مشکلات فنی بسیار آزاردهنده و عدم بهینگی بازی
