یک بازیکن که از عملکرد ضعیف بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered روی کامپیوتر خسته شده بود، با کمک Claude Code (ابزار هوش مصنوعی شرکت Anthropic) ماد جدیدی برای بهبود عملکرد این بازی ساخت. این بازیکن پس از شناسایی محاسبات مکرر و غیرضروری نورپردازی که فشار زیادی به پردازنده وارد میکردند، ماد OblivionRemasteredPerformanceFix را
یک بازیکن که از عملکرد ضعیف بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered روی کامپیوتر خسته شده بود، با کمک Claude Code (ابزار هوش مصنوعی شرکت Anthropic) ماد جدیدی برای بهبود عملکرد این بازی ساخت.
این بازیکن پس از شناسایی محاسبات مکرر و غیرضروری نورپردازی که فشار زیادی به پردازنده وارد میکردند، ماد OblivionRemasteredPerformanceFix را توسعه داد. این ماد طبق گزارشها، نرخ فریم بازی را در شهرها به صورت پایدار روی ۶۰ فریم بر ثانیه نگه میدارد و عملکرد آن را در محیطهای جهانباز تا ۴۰ درصد بهبود میبخشد. با این حال، اصلاحات انجام شده به پیکربندی سختافزاری کامپیوتر سازنده ماد وابسته هستند.
بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered با وجود جلوههای بصری چشمنواز و استقبال نسبتاً خوب مخاطبان، به یکی دیگر از عناوین ساخته شده با موتور Unreal Engine 5 تبدیل شد که هنگام عرضه با مشکلاتی مانند عملکرد ناپایدار، گلوگاه پردازنده و افتوخیز نرخ فریم مواجه بود. از طرفی، این بازی از زمان انتشار در سال ۲۰۲۵ تنها چند بهروزرسانی دریافت کرده است. در نتیجه، امتیاز آن در فروشگاه استیم اکنون در وضعیت Mixed قرار دارد؛ موضوعی که تا حدی به نارضایتی بازیکنان از شرکت بتسدا برمیگردد.
در این میان، هوش مصنوعی Anthropic (با نام Claude) وارد ماجرا شد. طبق توضیحات مفصلی که کاربری با نام LTSharpe در ردیت منتشر کرده، او از عملکرد بازی به شدت ناراضی بوده است. این بازیکن حتی کارت گرافیک GeForce RTX 2070 SUPER خود را با Radeon RX 9070 XT تعویض کرد، اما همچنان با نرخ فریم پایین و لگهای متعدد مواجه میشد. به همین دلیل، تصمیم گرفت با استفاده از Claude و مدل Opus 5.5، علت اصلی این مشکلات را پیدا کند.
این کاربر پس از اتصال حسابهای GitHub و Epic خود برای فراهم کردن دسترسی مورد نیاز به ابزارهای توسعه Unreal Engine، از Claude کمک گرفت. این هوش مصنوعی در بررسیهایش به یک مشکل اساسی رسید؛ بازی در هر فریم، تمام محاسبات مربوط به نورپردازی را دوباره انجام میدهد، حتی زمانی که شاهد هیچ اتفاقی نیستیم. این فرایند فشار بسیار زیادی به پردازنده وارد میکند و بخشی از مشکلات عملکردی بازی به خاطر آن است.
پس از این کشف، LTSharpe پروژهای فشرده و دو هفتهای را با کمک Claude آغاز کرد. او برای بررسی دقیقتر وضعیت بازی، مجموعهای از آزمونهای عملکردی را در محیطهای شهری و مناطق جهانباز طراحی نمود و در جریان این آزمایشها، افت تدریجی عملکرد را زیر نظر گرفت.
ظاهراً Claude موفق شد چندین باگ را هم در کدهای بازی اصلی و هم در بخشهای مربوط به نسخه ریمستر برطرف کند. این موضوع اهمیت دارد؛ زیرا Oblivion Remastered از ساختار بازی اصلی استفاده کرده و جلوههای بصری مبتنی بر Unreal Engine 5 را روی آن پیاده نموده است.
نتیجه این تلاشها، دستیابی به نرخ فریم پایدار ۶۰ فریم بر ثانیه هنگام گشتوگذار در شهرها و بهبود عملکرد در محیطهای جهانباز تا سقف ۴۰ درصد بود. علاوه بر این، تعداد لگها کاهش یافت و حداقل نرخ فریم در بازه 1% Low افزایش پیدا کرد. این معیار به ارزیابی روان بودن تجربه بازی کمک میکند؛ زیرا نشان میدهد نرخ فریم در لحظات افت عملکرد تا چه اندازه پایین میآید.
خبر خوب برای سایر بازیکنان این است که LTSharpe نهایتاً ماد OblivionRemasteredPerformanceFix را در گیتهاب به اشتراک گذاشت. همچنین صفحهای برای این ماد در وبسایت Nexus Mods در دسترس قرار دارد.
