جک‌سپتیک‌آی از نقش جدیدش در Hitman و آخرین وضعیت فیلم Bloodborne می‌گوید. با جزئیات بیشتر این خبر همراه ویجیاتو باشید.

اتفاقات جالبی در راه است!

احسان حسین خواه

شان مک‌لافلین که بیشتر با نام جک‌سپتیک‌آی (Jacksepticeye) شناخته می‌شود، این روزها پروژه‌های متعددی را دنبال می‌کند. او علاوه بر انتشار کتاب کمیک و راه‌اندازی برند قهوه خود، در مقام تهیه‌کننده روی انیمیشن اقتباسی Bloodborne کار می‌کند و حالا قرار است در به‌روزرسانی جدید Hitman نیز هدف یکی از مأموریت‌های الیوژن تارگت باشد. این مأموریت از امروز به‌صورت رایگان در دسترس بازیکنان قرار می‌گیرد و علاقه‌مندان تا ۲۵ نوامبر فرصت دارند او را با روش‌های خلاقانه از بین ببرند.

البته جک‌سپتیک‌آی در این مأموریت نقش خودش را بازی نمی‌کند. او شخصیتی را به تصویر می‌کشد که نسخه‌ای اغراق‌شده و هجوآمیز از تولیدکنندگان محتوای اینترنتی، به‌ویژه چهره‌های فعال در جریان موسوم به «مانوسفر» است؛ فضایی که برخی اینفلوئنسرهای جنجالی مانند جیک پاول و اندرو تیت در آن فعالیت می‌کنند. این شخصیت بهانه‌ای تازه برای مأمور ۴۷ فراهم می‌کند تا به سراغ هدفی متفاوت برود.

خبرنگار IGN در گفت‌وگویی با مک‌لافلین درباره حضورش در Hitman و بازی 007 First Light، وضعیت ساخت فیلم انیمیشنی Bloodborne و چندین پروژه دیگر صحبت کرده است.

مک‌لافلین درباره چگونگی پیوستن به پروژه Hitman توضیح داد که به‌دلیل تجربه بازی با آثار استودیوهای مختلف، پیشنهادهای متعددی دریافت می‌کند. او پیش‌تر بسیاری از نسخه‌های Hitman را تجربه کرده بود و همین موضوع باعث شد استودیوی IO Interactive با او وارد گفت‌وگو شود. بااین‌حال، هماهنگی برنامه‌های دو طرف زمان‌بر بود و مشغله تیم سازنده 007 First Light نیز روند همکاری را به تعویق انداخت.

او گفت سازندگان از همان ابتدا به او اختیار دادند تا درباره شخصیتش تصمیم بگیرد. مک‌لافلین ترجیح داد به‌جای حضور در نقش خودش، شخصیتی ساختگی و اغراق‌آمیز از تولیدکنندگان محتوای امروزی را به تصویر بکشد. به گفته او، ایفای نقش خودش چندان جذاب نبود؛ چراکه زندگی روزمره‌اش عمدتاً شامل بازی کردن، انجام مصاحبه، نوشتن ایمیل و ارائه بازخورد به پروژه‌هاست.

این تولیدکننده محتوا از همکاری نزدیک با نویسندگان و طراحان مرحله نیز تمجید کرد. او می‌گوید اعضای تیم از او درباره دیالوگ‌ها و تغییرات موردنظرش سؤال می‌کردند، اما چون از قبل به کیفیت کار آن‌ها اعتماد داشت، با دیدن متن‌های طنزآمیز مأموریت به‌سرعت با ایده موافقت کرد.

مک‌لافلین شخصیت خود را این‌طور توصیف کرد: «من در فضای اینفلوئنسرهای مانوسفر قرار دارم؛ بنابراین کاملاً غیرقابل‌تحمل هستم و به‌محض اینکه شخصیتم را پیدا کنید، دلتان می‌خواهد فوراً به سرم شلیک کنید یا کارهای وحشتناکی با او انجام دهید.»

او اضافه کرد که استفاده از اصطلاحات رایج اینترنتی، از جمله عبارت‌های مرتبط با looksmaxing، فضای طنز جالبی به مأموریت داده است. شنیدن صدای دیوید بیتسون، بازیگر نقش مأمور ۴۷، پس از چنین عبارت‌هایی برای او بسیار خنده‌دار بوده است.

یکی از نکاتی که مک‌لافلین را در جریان همکاری با سازندگان شگفت‌زده کرد، سرعت توسعه مراحل بود. او توضیح داد که طراحی مراحل Hitman به شاخه‌های متعدد و واکنش‌های مختلفی وابسته است؛ از دیالوگ‌هایی که بسته به مسیر بازیکن تغییر می‌کنند تا واکنش شخصیت‌ها به اتفاقاتی مانند پرتاب یک بطری یا درگیری با افراد دیگر. تمام این عناصر باید به‌شکلی هماهنگ و یکپارچه عمل کنند.

همچنین او گفت تنها حدود یک ماه پیش دیالوگ‌های خود را ضبط کرده بود، اما تیم سازنده خیلی زود مرحله را تکمیل و صیقل داد و تریلر آن را آماده کرد. به باور او، کیفیت نهایی نشان می‌دهد که ساخت چنین مراحلی بسیار دشوارتر از چیزی است که ممکن است در نگاه اول به نظر برسد.

مک‌لافلین درباره حضورش در 007 First Light نیز توضیح داد که شهرتش در فضای اینترنت احتمالاً در انتخاب او نقش داشته است. او پیش‌تر تلاش کرده بود با تیم سازنده Hitman همکاری کند، اما این برنامه در آن زمان به نتیجه نرسیده بود. در نهایت، حضور در پروژه جدید جیمز باند فرصتی مناسب برای این همکاری فراهم کرد.

او درخواست کرده بود نقش شخصیتی عادی را بر عهده بگیرد و در نهایت به‌عنوان یکی از کارکنان بخش امانات لباس در بازی حضور پیدا کرد. مک‌لافلین همچنین گفت ظاهرش در 007 First Light کمی با چهره واقعی‌اش تفاوت دارد، درحالی‌که شخصیت او در Hitman شباهت بیشتری به خودش دارد؛ هرچند برای طراحی آن از اسکن چهره استفاده نشده است.

در ادامه مصاحبه، خبرنگار IGN به فروش پنج میلیون نسخه‌ای Dispatch اشاره کرد و درباره احتمال ساخت داستان‌های بیشتر در دنیای این بازی پرسید. مک‌لافلین که صداپیشگی شخصیت پانچ‌آپ (Punch Up) را بر عهده داشته، از علاقه‌اش به بازگشت به این مجموعه خبر داد.

او گفت اگر سازندگان بخواهند داستان‌های بیشتری در این جهان روایت کنند، آماده است دوباره نقش خود را ایفا کند. مک‌لافلین همچنین از نویسندگی Dispatch تمجید کرد و باور دارد شخصیت‌های بازی به لطف دیالوگ‌های طبیعی و اجراهای قدرتمند، بسیار باورپذیر شده‌اند.

او درباره مشارکت اعضای تیم نویسندگی Dispatch در دنباله Until Dawn نیز گفت که هم‌زمان با سایر مخاطبان از این خبر مطلع شده است. بااین‌حال، دیدن نام این نویسندگان در پروژه باعث شده به کیفیت آن امیدوار باشد.

مک‌لافلین پیش‌تر تلاش کرده بود بازی ویدیویی خودش را توسعه دهد، اما این پروژه مطابق انتظار پیش نرفت. او توضیح داد که به‌دلیل مشغله‌های متعدد و محدود بودن تیم به دو نفر، نتوانسته بود زمان و انرژی کافی برای مدیریت روند ساخت اختصاص دهد.

به گفته او، ساخت بازی حتی در مقیاس کوچک نیز فرایندی بسیار دشوار است و نیاز به تصمیم‌گیری‌های روشن، مدیریت تیم، تعیین ضرب‌الاجل و تنظیم انتظارات دارد. او همچنین آموخته است که داشتن یک ایده به‌تنهایی کافی نیست و سازندگان باید از ابتدا بدانند دقیقاً چه هدفی را دنبال می‌کنند.

بااین‌حال، مک‌لافلین همچنان در پروژه‌ای دیگر مشارکت دارد که هزینه‌های آن را تأمین می‌کند و در روند توسعه‌اش نیز نقش دارد. تفاوت این پروژه با تلاش قبلی او در این است که ایده اصلی متعلق به تیم سازنده است و او صرفاً با تأمین منابع مالی و ارائه بازخورد به آن‌ها کمک می‌کند. او از این نقش تازه رضایت دارد و تهیه‌کنندگی را حوزه‌ای جذاب برای فعالیت خود می‌داند.

یکی از مهم‌ترین بخش‌های گفت‌وگو به فیلم انیمیشنی Bloodborne اختصاص داشت؛ پروژه‌ای که از زمان اعلام خبر ساخت آن نزدیک به یک سال گذشته است. مک‌لافلین تأیید کرد که روند توسعه فیلم نسبت به زمان معرفی، پیشرفت قابل‌توجهی داشته و تیم سازنده اکنون تصویر روشن‌تری از مسیر داستان در اختیار دارد.

او گفت افراد موردنیاز برای پیشبرد پروژه نیز انتخاب شده‌اند و امیدوار است به‌زودی اطلاعات بیشتری درباره عوامل سازنده، مسیر تولید و بخش‌هایی از داستان منتشر شود. مک‌لافلین تأکید کرد که به کاری که تاکنون روی فیلم انجام داده افتخار می‌کند، هرچند مسئولیت اقتباس از مجموعه‌ای محبوب و تأثیرگذار مانند Bloodborne فشار زیادی به همراه دارد.

او درباره انتخاب قالب انیمیشن به‌جای فیلم لایو اکشن گفت که این تصمیم می‌تواند به خلق اثری مناسب‌تر منجر شود. دنیای Bloodborne پر از عناصر فراطبیعی و موجودات غیرعادی است که به باور او، در قالب انیمیشن ظرفیت بیشتری برای نمایش دارند. ساخت چنین دنیایی به‌صورت لایو اکشن می‌تواند به منابع مالی و زمان بسیار بیشتری نیاز داشته باشد، بدون آنکه لزوماً نتیجه بهتری ارائه دهد.

مک‌لافلین همچنین به فیلم لایو اکشن Elden Ring اشاره کرد و گفت تیم Bloodborne احتمالاً به نحوه اقتباس آن توجه خواهد کرد، اما قصد ندارد بیش از حد از آن تأثیر بگیرد. به اعتقاد او، با وجود شباهت‌هایی در ساختار، جهان و داستان این دو بازی تفاوت‌های زیادی دارند. او تأکید کرد که مهم‌ترین پرسش هنگام اقتباس از یک بازی این است که چرا باید آن را به فیلم یا سریال تبدیل کرد. از نظر او، اقتباس نباید صرفاً بازگویی دوباره داستان بازی با همان شخصیت‌ها باشد؛ بلکه باید از قابلیت‌های متفاوت سینما و بازی‌های ویدیویی استفاده کند و داستانی ارزشمند برای روایت داشته باشد.

مک‌لافلین نمونه‌هایی مانند فرنچایز Fallout و سری Resident Evil را مثال زد که به‌جای تکرار صرف داستان بازی‌ها، توانسته‌اند در همان جهان‌ها روایت‌های متفاوتی ارائه دهند. او معتقد است چنین رویکردی می‌تواند اقتباس‌ها را به آثاری جذاب‌تر تبدیل کند.

بخش پایانی گفت‌وگو به افزایش حضور تولیدکنندگان محتوای اینترنتی در صنعت فیلم‌سازی اختصاص داشت. مک‌لافلین از این روند استقبال کرد و گفت توصیف فیلم‌سازانی مانند کری و کین به‌عنوان «یوتیوبرهایی که وارد سینما شده‌اند» حق مطلب را درباره آن‌ها ادا نمی‌کند؛ چراکه این افراد سال‌هاست فیلم می‌سازند و آثار کوتاه آن‌ها مسیر ورودشان به پروژه‌های بزرگ‌تر را هموار کرده است.

او توضیح داد که ساخت یک فیلم موفق حاصل تلاش یک نفر نیست و به همکاری گروه بزرگی از متخصصان، از دستیاران کارگردان و فیلم‌برداران گرفته تا صدابرداران و دیگر عوامل تولید، نیاز دارد. به باور او، کری و کین به‌دلیل داشتن دیدگاه هنری روشن، مهارت در تدوین و تسلط بر ابزارهای ساخت فیلم توانسته‌اند پروژه‌های چشمگیری خلق کنند.

مک‌لافلین همچنین معتقد است اگر پلتفرمی مانند یوتیوب در دوران فعالیت فیلم‌سازانی چون استیون اسپیلبرگ، مارتین اسکورسیزی و کوئنتین تارانتینو وجود داشت، آن‌ها نیز احتمالاً از آن برای انتشار فیلم‌های کوتاه خود استفاده می‌کردند. از نظر او، یوتیوب صرفاً بستری تازه برای شکوفایی استعدادهایی است که پیش‌تر فرصت کمتری برای دیده شدن داشتند.