میتوانستیم تایملاینها و جهانها را برهم منطبق سازیم
بازی لغوشده Mass Effect: Universe قرار بود با درنظر گرفتن تمام انتخابهای بازیکنان در سهگانه اصلی، تجربهای متفاوت از مجموعه نقشآفرینی علمیتخیلی بایوور ارائه دهد. طبق توضیحات رومین توتن، مدیر فنی این مجموعه، سازندگان قصد داشتند سیستمی طراحی کنند که امکان شکلگیری خطهای زمانی متفاوت را براساس تصمیمهای بازیکنان فراهم کند.
توتن در جریان پخش لایو در توییچ، درباره تریلر اینسایدری افشاشده بازی و ایدههای فنی پشت آن صحبت کرد:
پروژه قرار بود فراتر از ورود چند انتخاب محدود از نسخههای قبلی عمل کند و پیامدهای گستردهتری برای تصمیمهای بازیکنان درنظر بگیرد.
اظهارات او نشان گواه میدهد که این اطلاعات پس از انتشار تریلر بازی و تعطیلی استودیوی بایوور منتشر شدهاند:
بازیکنان میتوانستند فایلهای ذخیره خود را به شکلی ترکیب کنند که جهانها و خطهای زمانی متفاوتی شکل گیرند. درست مانند Zero Time Dilemma یا عنوانی که روایت آن بر انتخابها و مسیرهای داستانی متعدد استوار است.
او همچنین این سیستم را با ابزار Dragon Age Keep مقایسه کرد؛ ابزاری که به بازیکنان اجازه میداد وضعیت جهان بازیهای قبلی مجموعه دراگون ایج را برای نسخههای بعدی تعیین کنند. بااینحال، سیستم موردنظر در Mass Effect: Universe قرار بود آزادی عمل بیشتری داشته باشد و حتی امکان ثبت تصمیمهایی را فراهم کند که با رویدادهای پیشین تناقض داشتند. به این ترتیب، داستان میتوانست به شاخههای تازهای تقسیم شود:
تیم سازنده بر سیستمی کار میکرد که وضعیت جهان بازی و پیامدهای تصمیمهای بازیکن را بررسی میکرد. این سیستم میتوانست تشخیص دهد که با توجه به اتفاقات [بازیهای] قبلی، امکان ادامه یک ماموریت امکانپذیر است.
برای مثال، اگر بازیکن شخصیتی را میکشت که برای تکمیل یک ماموریت ضروری بود، بازی میتوانست مسیر جایگزینی برای ادامه داستان ایجاد کند. در مقابل، اگر طراحان چنین تصمیمی گرفته بودند، ممکن بود مأموریت بهدلیل مرگ آن شخصیت شکست بخورد. در شرایط دیگر نیز سیستم میتوانست با تغییر مسیر رویدادها، امکان ادامه بازی را حفظ کند:
توسعه این فناوری دشوار بود، اما در عمل خود کارکرد خوبی داشت. هدف نهایی تیم این بود که بازیکنان آزادی عمل گستردهای داشته باشند و تصمیمهایشان واقعا بر تجربه آنها تاثیر بگذارد.
مدیر فنی سابق بایوور همچنین تایید کرد که شخصیت اصلی بازی قابلیت شخصیسازی داشت و مبارزات تنبهتن نمایشدادهشده در تریلر صرفا جنبه سینمایی نداشتند؛ بازیکنان میتوانستند هنگام مبارزه میان استفاده از سلاح گرم و ضربات مشت جابهجا شوند.
او درباره تریلر افشاشده هم توضیح داد که این ویدئو برای انتشار عمومی ساخته نشده بود، بلکه هدف آن نمایش حالوهوای بازی به اعضای استودیو بود. همچنین نام اینسایدر موجودی که برخی طرفداران آن را نوعی ریپر زیستی تصور کرده بودند، «بیلی» بود.
تمام این ایدهها در پروژهای باقی ماندند که پس از تعطیلی بایوور و لغو توسعه نسخه جدید مجموعه، رنگ فرصت انتشار پیدا را بهروی خود ندید.
