در این مطلب به معرفی ۱۰ بازی ویدیویی کمدی و بررسی نوع شوخیهای آنها خواهیم پرداخت. کمدی، به زبان ساده، یک داستان خندهدار یا لطیفهای مفصل و طولانی است. برای خلق کمدی حقیقی، بسنده کردن تنها به شوخی و مطایبه که صرفاً موجب شادی و نشاط شود کافی نیست. در واقع، شوخی و مطایبه باید
در این مطلب به معرفی ۱۰ بازی ویدیویی کمدی و بررسی نوع شوخیهای آنها خواهیم پرداخت.
کمدی، به زبان ساده، یک داستان خندهدار یا لطیفهای مفصل و طولانی است. برای خلق کمدی حقیقی، بسنده کردن تنها به شوخی و مطایبه که صرفاً موجب شادی و نشاط شود کافی نیست. در واقع، شوخی و مطایبه باید در نهایت باعث خلق درامدی (درام-کمدی) یا کرایمدی (جنایی-کمدی) بشود. کمدی باید بتواند بدون دیالوگهای بامزه یا شوخیهای تصویری مثل پرت کردن کیک خامهای به صورت شخصیتها، صرفا با روایت سلسله اتفاقات مخاطب را بخنداند.
در کمدی، نقطه عطف داستان، یعنی لحظهای که شکافی میان انتظارات و واقعیت ایجاد شده است، موجب خنده میشود. برای خلق کمدی باکیفیت در یک بازی ویدیویی، سوای روایت کمیک، مراحل باید بهگونهای طراحی شده باشند تا گیمپلی ظرفیت و توانایی خلق موقعیتهای کمیک را در خود داشته باشد.
کمدی در بازیهای ویدیویی را میتوان بهطور کلی بر روی محوری با دو قطب داستان و گیمپلی تعریف کرد. شوخیها و موقعیتهای کمیک، در کاتسینها، در پیوند میان داستان و گیمپلی یا مستقیماً در بطن گیمپلی شکل میگیرند. در حالت نخست، کمدی از الگوهایی مشابه آثار نمایشی و روایی پیروی میکند؛ یعنی از طریق دیالوگها، شخصیتپردازی، موقعیتهای داستانی و اتفاقات پیشبینینشدهای که در جریان روایت رخ میدهند، مخاطب را به خنده وامیدارد. در حالت دوم، کمدی از تعامل میان روایت و تجربه بازیکن حاصل میشود؛ به این معنا که اتفاقات داستانی، واکنش شخصیتها یا حتی تضاد میان آنچه بازی از بازیکن میخواهد و آنچه در عمل انجام میدهد، موقعیتهای کمیک خلق میکنند.
در گیمپلی، کمدی بیش از هر چیز از دل تعاملات و مکانیکهای بازی بیرون میآید. در اینجا، برخلاف دو حالت قبلی، لزوماً نیازی به طراحی یک موقعیت داستانی یا نوشتن دیالوگی خندهدار نیست؛ بلکه کافی است بازی با استفاده از مکانیکهایی مبتنی بر شانس، فیزیک غیرقابلپیشبینی، تعاملات نامتعارف یا غافلگیریهای پیدرپی، شرایطی ایجاد کند که بازیکن ناخواسته در موقعیتهای خندهدار قرار بگیرد.
بازیهای چندنفره نیز به دلیل تعدد بازیکنان، تفاوت رفتارها و پیشبینیناپذیری تعاملات انسانی، ظرفیت ویژهای برای خلق چنین موقعیتهایی دارند؛ چراکه در این آثار، بخشی از کمدی نه از پیش طراحیشده، بلکه حاصل اتفاقات خودجوش و گاه کاملاً تصادفی در جریان بازی است.
10. South Park: The Stick of Truth
در South Park: The Stick of Truth کمدی تقریباً در تمام لایههای بازی حضور دارد؛ از داستان و شخصیتپردازی گرفته تا مکانیکهای گیمپلی و طراحی مأموریتها. بازی با وفاداری به ساختار روایی و جهان انیمیشن South Park، موقعیتهایی خلق میکند که بخش زیادی از جذابیت کمیک آنها از شناخت مخاطب نسبت به شخصیتها، روابط میان آنها و ارجاعات متعدد به قسمتهای مختلف انیمیشن حاصل میشود. برای مثال، حضور شخصیتهایی مثل Cartman، Kyle و Butters صرفاً به استفاده از چهره و نام آنها محدود نمیشود؛ بلکه رفتار، طرز صحبت کردن و ویژگیهای شخصیتیشان نیز بهدرستی بازآفرینی شده است.
سیستم مبارزات نوبتی، قابلیتهای ویژه شخصیتها و حتی حملات مبتنی بر نفخ و آروغ، همگی با همان منطق هجوآمیز و بیپروایی طراحی شدهاند که South Park را به اثری متمایز تبدیل کرده است. برای مثال، استفاده از قابلیتهای مبتنی بر گاز معده در جریان مبارزات، علاوه بر ایجاد موقعیتهای خندهدار، به بخشی از ساختار مکانیکی بازی تبدیل میشود.
9. South Park: The Fractured but Whole
تقابل گروههای ابرقهرمانی، اختلافات میان شخصیتها و تلاش آنها برای تبدیل شدن به قهرمانانی مشهور، موقعیتهای کمیک متعددی خلق میکند. بازی در این مسیر همچنان از ارجاعات مستقیم به انیمیشن و شخصیتهای آشنای آن بهره میبرد و با حفظ لحن بیپروای مجموعه، داستانی را پیش میبرد که حتی جدیترین اتفاقاتش نیز مستعد تبدیل شدن به یک شوخی هستند.
اما نقطه قوت اصلی بازی، پیوند میان این رویکرد روایی و گیمپلی است. سیستم مبارزات این بار از حالت نوبتی سنتی فاصله گرفته و با اضافه شدن شبکه حرکتی و موقعیت مکانی شخصیتها، عمق بیشتری پیدا کرده است. در عین حال، قابلیتهای ویژه، کلاسهای ابرقهرمانی و حتی شخصیسازی شخصیت اصلی، همگی بستری برای شوخی با کلیشههای این ژانر فراهم میکنند. برای مثال، سیستم انتخاب هویت و قدرتهای ابرقهرمانی، در کنار مأموریتهایی که عمداً از منطق اغراقآمیز داستانهای ابرقهرمانی پیروی میکنند، باعث میشود مرز میان شوخی با ژانر و تجربه کردن همان ژانر در قالب گیمپلی تا حد زیادی از بین برود.
8. The Stanley Parable
در The Stanley Parable کمدی بیش از هر چیز از رابطه میان بازیکن، راوی و ساختار خود بازی شکل میگیرد. راوی دائماً تلاش میکند مسیر حرکت Stanley و اتفاقاتی را که قرار است برای او رخ دهند، توضیح دهد؛ اما بازیکن میتواند با نادیده گرفتن دستورات او، از مسیر تعیینشده خارج شود و روایت را به جهتی کاملاً متفاوت ببرد. همین تضاد میان انتظارات راوی و رفتار بازیکن، موقعیتهای کمیک متعددی خلق میکند. برای مثال، زمانی که راوی از Stanley میخواهد از یکی از دو در پیش رویش عبور کند، انتخاب در دیگر نهتنها روایت را منحرف میکند، بلکه واکنشهای عصبی، کنایهآمیز و گاه کاملاً مستأصل راوی را نیز به دنبال دارد.
7. High on Life
High on Life یکی از نمونههایی است که در آن کمدی بهواسطه ترکیب داستان، اتمسفر، طراحی بصری و صوتی و مکانیکهای گیمپلی به تجربهای یکپارچه تبدیل میشود. جهان بازی از همان ابتدا با منطق عجیب و اغراقآمیز خود، مخاطب را در موقعیتهایی قرار میدهد که بهسختی میتوان آنها را جدی گرفت. از موجودات فضایی و محیطهای نامتعارف گرفته تا تبلیغات عجیب، شخصیتهای حاشیهای و مأموریتهایی که اغلب از منطق روایی غیرمنتظرهای پیروی میکنند، همهچیز در خدمت ساختن جهانی است که گویی قواعد کمدی آن با قواعد دنیای واقعی تفاوت دارد.
بااینحال، شاید جالبترین تصمیم طراحی بازی را بتوان در سلاحهای آن مشاهده کرد. هرکدام از سلاحها شخصیتی مستقل، صدا و طرز فکر منحصربهفردی دارند و در جریان مبارزات یا حتی هنگام گشتوگذار در محیط، با بازیکن صحبت میکنند. برای مثال، Kenny با لحنی خاص و واکنشهای شخصی خود، صرفاً یک ابزار مبارزه نیست؛ بلکه به همراهی تبدیل میشود که دائماً درباره اتفاقات پیرامون اظهارنظر میکند.
6. Grand Theft Auto V
در Grand Theft Auto V بخش قابلتوجهی از کمدی از دل داستان، شخصیتپردازی و موقعیتهایی بیرون میآید که بازیکن در جریان مأموریتها با آنها مواجه میشود. سه شخصیت اصلی بازی، یعنی Michael، Franklin و Trevor، هرکدام جهانبینی، رفتار و واکنشهای متفاوتی دارند و همین تفاوتها بستری مناسب برای خلق تضادهای کمیک فراهم میکند. در این میان، Trevor جایگاه ویژهای دارد؛ شخصیتی غیرقابلپیشبینی که رفتارهای افراطی، خشونتآمیز و گاه کاملاً نامعقولش میتواند حتی عادیترین موقعیتها را به اتفاقاتی مضحک تبدیل کند.
برای مثال، در مأموریتهایی مانند Trevor Philips Industries، رفتارهای غیرمتعارف Trevor و نحوه تعاملش با شخصیتهای دیگر، موقعیتهایی خلق میکنند که بخش زیادی از جذابیت کمیک آنها از تضاد میان جدیت ظاهری اتفاقات و واکنشهای نامعقول شخصیت اصلی حاصل میشود. این ویژگی صرفاً به کاتسینها محدود نیست و در جریان گیمپلی نیز ادامه پیدا میکند. برای نمونه، بازیکن ممکن است در میانه یک مأموریت نسبتاً جدی، با تصمیمات و واکنشهایی مواجه شود که بهواسطه شخصیت Trevor، مسیر اتفاقات را به شکلی عجیب و خندهدار تغییر میدهند. علاوه بر این، آزادی عمل گسترده بازی و امکان انجام فعالیتهای نامتعارف در جهان آن، زمینه را برای خلق موقعیتهایی فراهم میکند که الزاماً از پیش نوشته نشدهاند و حاصل تعامل بازیکن با محیط هستند.
5. Portal 2
در Portal 2 کمدی بیش از هر چیز از شخصیتپردازی و دیالوگهایی حاصل میشود که در بستر اتمسفر و موقعیتهای خاص بازی قرار گرفتهاند. شخصیتهایی مانند GLaDOS، Wheatley و Cave Johnson هرکدام از شیوه متفاوتی برای خلق موقعیتهای کمیک استفاده میکنند. GLaDOS با کنایهها، تحقیرهای مداوم و اظهارنظرهای طعنهآمیزش، Wheatley با دستپاچگی و ناتوانیهایش و Cave Johnson با سخنرانیهای اغراقآمیز و اعتمادبهنفس مضحکش، هرکدام هویت کمیک مستقلی دارند. نکته مهم این است که شوخیها اغلب در تضاد با فضای سرد، متروکه و گاه تهدیدآمیز آزمایشگاههای Aperture Science قرار میگیرند و همین تضاد، تأثیر آنها را دوچندان میکند.
4. Disco Elysium
در Disco Elysium مرز میان داستان و گیمپلی بهشکلی جالبتوجه درهمتنیده شده است. شخصیت اصلی بازی، کارآگاهی است که پس از یک دوره فروپاشی شخصی و مصرف شدید الکل، حافظه خود را از دست داده و باید در کنار حل یک پرونده قتل، هویت و گذشتهاش را نیز دوباره کشف کند. وضعیت روانی و شخصیتی او، در کنار سیستم مهارتهای بازی، زمینهای کمنظیر برای خلق موقعیتهای کمدی و دراماتیک فراهم میکند. مهارتهای مختلف شخصیت اصلی نهتنها بر تواناییهای او در مواجهه با جهان تأثیر میگذارند، بلکه هرکدام صدایی مستقل دارند و در قالب گفتوگوهای درونی، دائماً درباره اتفاقات، انتخابها و حتی سادهترین تصمیمات بازیکن اظهارنظر میکنند.
یکی از جذابترین جنبههای این ساختار، تأثیر مکانیک شانس و تاس در شکلگیری موقعیتهای کمیک است. بسیاری از تعاملات و مسیرهای داستانی به آزمون مهارت وابستهاند و نتیجه آنها همیشه قابلپیشبینی نیست. برای مثال، تلاش شخصیت اصلی برای برقراری ارتباط با دیگران، ارائه یک استدلال منطقی یا حتی انجام کاری بهظاهر ساده، ممکن است به دلیل شکست در یک آزمون مهارت به فاجعهای مضحک تبدیل شود. ماجرای تلاش برای بازیابی کفشها، مواجهه با کراواتی که گویی شخصیتی مستقل دارد و تلاش برای اجرای آهنگ در کافه، نمونههایی از موقعیتهایی هستند که در آنها کمدی از ترکیب شخصیتپردازی، دیالوگها، انتخابهای بازیکن و نتایج غیرمنتظره مکانیکها شکل میگیرد. البته اهمیت این موقعیتها صرفاً در خنداندن بازیکن نیست؛ بسیاری از آنها همزمان ابعاد تراژیک شخصیت اصلی را نیز آشکار میکنند و همین ترکیب کمدی و درام به هویت منحصربهفرد بازی شکل میدهد.
3. Bully
در Bully کمدی بیش از هر چیز از ترکیب داستان، شخصیتپردازی و بازآفرینی اغراقآمیز محیط مدرسه حاصل میشود. بازی با قرار دادن بازیکن در نقش Jimmy Hopkins و نمایش روابط میان دانشآموزان، معلمان و گروههای مختلف مدرسه، مجموعهای از موقعیتهای آشنا اما اغراقشده خلق میکند. هر گروه اجتماعی، از ورزشکاران و قلدرها گرفته تا دانشآموزان درسخوان و افراد طردشده، ویژگیها و رفتارهای خاص خود را دارد و تضاد میان آنها بستری برای خلق شوخیهای متعدد فراهم میکند. در این میان، لحن هجوآمیز بازی باعث میشود حتی اتفاقات روزمره مدرسه نیز ظرفیت تبدیل شدن به موقعیتهایی کمیک را داشته باشند.
2. R.E.P.O
در R.E.P.O. کمدی تقریباً بهطور کامل از گیمپلی و تعاملات پیشبینیناپذیر میان بازیکنان و محیط حاصل میشود. برخلاف نمونههایی که پیشتر به آنها اشاره شد، اینجا خبری از شخصیتپردازی روایی پیچیده یا دیالوگهای از پیش نوشتهشده برای خلق موقعیتهای خندهدار نیست. در عوض، طراحی مراحل، فیزیک اشیا، رفتار دشمنان و جلوههای بصری و شنیداری، مجموعهای از شرایط را فراهم میکنند که بازیکنان در مواجهه با آنها ناخواسته در موقعیتهای کمیک قرار میگیرند. برای مثال، تلاش چند بازیکن برای جابهجایی یک شیء ارزشمند و شکننده ممکن است بهواسطه برخورد اتفاقی با محیط، ورود ناگهانی یک دشمن یا اشتباه یکی از اعضای گروه به فاجعهای خندهدار تبدیل شود.
نکته جالب اینجاست که بخش مهمی از این موقعیتها حاصل ترکیب مکانیک شانس با طراحی مراحلی است که همیشه به مهارت و برنامهریزی دقیق بازیکنان پاداش نمیدهند. گاهی یک تصمیم اشتباه، یک برخورد تصادفی یا حتی یک موفقیت غیرمنتظره میتواند نتیجهای کاملاً متفاوت از انتظار بازیکن داشته باشد.
1. Split Fiction
Split Fiction را میتوان یکی از کاملترین نمونهها برای بررسی پیوند میان داستان، گیمپلی و کمدی در بازیهای ویدیویی دانست. داستان درباره دو نویسنده به نامهای Mio و Zoe است که هرکدام در ژانری متفاوت فعالیت میکنند؛ یکی به داستانهای علمیتخیلی علاقه دارد و دیگری در جهان فانتزی و خیالپردازی زندگی میکند.
قرار گرفتن این دو شخصیت با جهانبینیها و علایق متفاوت در کنار یکدیگر، از همان ابتدا زمینه مناسبی برای خلق تضادهای کمیک فراهم میکند. اما اهمیت این ایده زمانی آشکار میشود که بازی تفاوت میان جهانهای داستانی آنها را به ساختار اصلی گیمپلی تبدیل میکند. بازیکنان در طول بازی دائماً میان جهانهای علمیتخیلی و فانتزی جابهجا میشوند و هرکدام از این جهانها، مکانیکها، چالشها و قواعد مخصوص به خود را دارند.
یکی از زیباترین بخشهای Split Fiction، مرحله دندانپزشکی است که داستان ترسناکی را که شخصیت Zoe در ۵ سالگی نوشته بود، روایت میکند. این مرحله از هر دو لحاظ داستانی و گیمپلی بهشدت بامزه و طنزآمیز است. گیمپلی این مرحله بهواسطه میزان مناسبی از مکانیک شانس در برخی مکانیکها، پتانسیل بسیاری در خلق موقعیتهای کمیک دارد. از جمله این موقعیتها، میتوان به این سو و آن سو پرتاب شدن شما و دوستتان بهعنوان دو دندان در دنیای شیرینیها اشاره کرد.
کمدی داستان این مرحله دو وجه دارد. لایه اول مربوط به تماشای مبارزه دو دندان با پزشکی است که بهشکل یک موجود وحشتناک و شیطانی در آمده و بسیار بامزه و خندهدار است. اما لایه عمیقتری از کمدی این داستانک، دقیقا در نوع نگاه وحشتزده شخصیت Zoe بهعنوان یک کودک ۵ ساله به دندانپزشک بسیار خندهدار و بامزه است. این نگاه و تصور خام و خصمانه Zoe خردسال، در نگاه اول بسیار طنزآمیز، اما در ادامه آموزنده است.
