نقد فیلم Resident Evil 2026 ساخته زک کرگر؛ بررسی یکی از بهترین اقتباس‌های سینمایی از یک بازی ویدیویی مشهور. با ویجیاتو همراه باشید.

پرسه در سایه‌ بازی‌های رزیدنت ایول

ساخت یک اقتباس سینمایی موفق از مجموعه‌‌ بازی‌های ویدیویی مثل رزیدنت ایول، کار چندان ساده‌ای نیست. مجموعه‌ای که نزدیک به سه دهه با ترکیبی از وحشت، بقا، موجودات جهش‌یافته و شخصیت‌های فراموش‌نشدنی، میلیون‌ها بازیکن را سرگرم کرده و به یکی از شناخته‌شده‌ترین نام‌ها در صنعت بازی‌های ویدیویی تبدیل شده است. با این حال، اقتباس‌های سینمایی این مجموعه همیشه نتوانسته‌اند انتظارات طرفداران را برآورده کنند. از مجموعه فیلم‌های پل دبلیو. اس. اندرسون گرفته تا آخرین اقتباس سینمایی آن یعنی Welcome to Raccoon City، هرکدام تلاش کردند به شکلی متفاوت جهان بازی‌ها را به سینما بیاورند، اما کمتر اثری توانست روح واقعی این مجموعه را به تصویر بکشد.

خبر: فروش فیلم رزیدنت اویل زک کرگر از ۴۰۰ میلیون دلار عبور کرد

حالا زک کرگر، کارگردانی که با فیلم‌های ترسناک موفقی مثل Barbarian و Weapons توانایی خود را در خلق موقعیت‌های غیرقابل پیش‌بینی نشان داده است، سراغ یک تلاش دیگر برای ساخت یک اقتباس موفق از عنوان رزیدنت ایول رفته است. نتیجه، فیلمی است که برخلاف بسیاری از اقتباس‌های قبلی، چندان به دنبال بازسازی داستان بازی‌ها نیست و ترجیح می‌دهد مخاطب را در موقعیتی قرار دهد که یادآور تجربه بازی کردن رزیدنت ایول باشد تا مرور داستان اینبار در قالب فیلم. فیلم جدید Resident Evil با افتتاحیه‌ای قدرتمند و استقبال قابل توجه منتقدان و تماشاگران، نشان داده که این رویکرد تا چه اندازه می‌تواند موفقیت‌آمیز باشد. اما مسئله موفقیت این فیلم صرفا به اقتباس درست از روی یک بازی ویدیویی محبوب ختم نمی‌شود. با نقد فیلم Resident Evil همراه ویجیاتو بمانید.

زک کرگر و بازگشت به ریشه‌های وحشت در راکون سیتی

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های زک کرگر به‌عنوان فیلمساز، توانایی او در مقدمه‌چینی و ایجاد تعلیق است. او به‌خوبی می‌داند که برای وارد کردن مخاطب به یک موقعیت ترسناک، لزوما نیازی به توضیحات طولانی درباره گذشته شخصیت‌ها یا ارائه اطلاعات پیچیده داستانی وجود ندارد. فیلم جدید رزیدنت اویل نیز دقیقا با همین رویکرد آغاز می‌شود. در همان دقایق ابتدایی با برایان، شخصیت اصلی داستان، آشنا می‌شویم؛ یک پیک پزشکی که وظیفه انتقال محموله‌های پزشکی، از جمله اعضای بدن انسان برای پیوند، را برعهده دارد. او این بار ماموریت متفاوتی دریافت کرده و باید محموله‌ای با اولویت بالا را از مسیری کوهستانی به بیمارستان شهر راکون برساند.

بخوانید: چرا فیلم Resident Evil جدید بهترین اقتباس از دنیای ویدیو گیم است؟

کرگر برای معرفی شخصیت اصلی، زمان زیادی را صرف دیالوگ‌های توضیحی نمی‌کند. در عوض، او را در موقعیتی قرار می‌دهد که به‌تدریج اطلاعات مورد نیاز مخاطب را آشکار می‌کند. یکی از بهترین نمونه‌ها، سکانس رانندگی برایان در جاده‌ای برفی و یخ‌زده است. او هم‌زمان با همسرش، میشل، تلفنی صحبت می‌کند و گفت‌وگویی که در ابتدا کاملا معمولی به نظر می‌رسد، به‌تدریج نشانه‌هایی از مشکلات رابطه این دو نفر را آشکار می‌کند. در همین فاصله، جاده تاریک و دید محدود راننده، فضایی می‌سازند که مخاطب را برای اتفاقات پیش رو آماده می‌کند.

نکته جالب اینجاست که کرگر برای ایجاد تعلیق، صرفا به دیالوگ‌ها متکی نیست. دوربین در بسیاری از لحظات به زاویه دید برایان نزدیک می‌شود و چراغ‌های خودرو تنها منبع قابل اعتماد برای مشاهده مسیر هستند. تاریکی اطراف اجازه نمی‌دهد بدانیم چند متر جلوتر چه چیزی انتظارمان را می‌کشد. برخورد ناگهانی خودرو با یک زن نیمه زامبی نیز نقطه‌ای است که ریتم فیلم را به‌یک‌باره تغییر می‌دهد. اینجا خبری از مقدمه‌چینی طولانی یا نمایش زودهنگام تمام تهدیدها نیست؛ کرگر اجازه می‌دهد خطر به‌تدریج وارد قاب شود و مخاطب درست در همان لحظه‌ای غافلگیر شود که شخصیت اصلی با آن مواجه می‌شود.

پس از این اتفاق، جست‌وجوی برایان برای پیدا کردن زنی که در جنگل ناپدید شده و هنوز نمی‌داند که او در واقع یک آلوده به ویرویس است، یکی دیگر از لحظات قابل توجه افتتاحیه را رقم می‌زند. این بخش شباهت زیادی به دقایق ابتدایی Resident Evil Village دارد؛ جایی که بازیکن باید در محیطی برفی و ناآشنا حرکت کند و با استفاده از چراغ‌قوه، تنها بخش کوچکی از فضای اطراف را ببیند. کرگر به‌خوبی از این محدودیت دید استفاده می‌کند. ترس اصلی از چیزی که می‌بینیم نیست، بلکه از چیزی ناشی می‌شود که نمی‌توانیم ببینیم. همین رویکرد باعث می‌شود مخاطب از همان ابتدا احساس کند در موقعیتی مشابه شخصیت‌های اصلی مجموعه بازی قرار گرفته است.

از روستای Resident Evil 4 تا جست‌وجوی مهمات؛ وقتی سینما شبیه بازی می‌شود

بعد از افتتاحیه، فیلم وارد بخشی می‌شود که می‌توان آن را مهم‌ترین قسمت تجربه سینمایی Resident Evil دانست. برایان در جریان جست‌وجوی خود وارد محیطی روستایی می‌شود و قصد دارد از ساکنان آنجا کمک بگیرد. او شناختی از محیط اطراف ندارد و نمی‌داند دقیقا با چه چیزی روبه‌رو شده است. این وضعیت شباهت زیادی به تجربه بازیکنی دارد که برای اولین بار وارد یکی از مناطق ناشناخته مجموعه می‌شود؛ محیطی که در ظاهر آرام به نظر می‌رسد، اما هر گوشه آن می‌تواند یک تهدید جدید پنهان کرده باشد.

طراحی این منطقه بیش از همه یادآور روستای بازی Resident Evil 4 است. چندین کلبه در کنار یک خانه اصلی قرار گرفته‌اند و معماری محیط، چیدمان ساختمان‌ها و فضای محدود میان آن‌ها به‌خوبی حس حضور در یکی از مراحل بازی را منتقل می‌کند. این شباهت صرفا به استفاده از ساختمان‌های قدیمی و محیط روستایی محدود نمی‌شود؛ بلکه نحوه قرارگیری موانع، مسیرهای فرار و ارتباط میان فضاهای مختلف نیز به شکلی طراحی شده که انگار قرار است بازیکن با کنترل شخصیت اصلی، راه خود را در محیط پیدا کند.

یکی از بهترین نمونه‌ها زمانی اتفاق می‌افتد که برایان برای فرار از دست یک سگ آلوده وارد کلبه‌ای می‌شود. فضای داخلی ساختمان به‌شدت یادآور خانه‌های بازی Resident Evil 4 است. اما ادای احترام کرگر به این بازی زمانی کامل می‌شود که برایان از نردبان بالا می‌رود و سپس آن را به پایین می‌اندازد. این حرکت برای طرفداران نسخه چهارم کاملا آشناست. در بازی نیز یکی از روش‌های ایجاد فاصله میان خود و دشمنان، بالا رفتن از نردبان و انداختن آن است تا برای چند لحظه فرصت بیشتری برای تصمیم‌گیری داشته باشید.

خانه اصلی نیز از نظر طراحی صحنه یکی دیگر از ارجاعات جذاب فیلم به بازی‌هاست. برایان در این ساختمان یک شاتگان پیدا می‌کند که روی دیوار قرار گرفته و ظاهر آن به‌وضوح یادآور اولین برخورد لیان با این سلاح در Resident Evil 4 است. اما ماجرا به پیدا کردن اسلحه ختم نمی‌شود. برایان برای استفاده از آن به مهمات نیاز دارد و شروع به جست‌وجوی محیط می‌کند. کشوها، کمدها، میزها و گوشه‌های مختلف خانه را می‌گردد تا شاید چند تیر پیدا کند. این همان تجربه‌ای است که هر بازیکن رزیدنت ایول بارها با آن مواجه شده است؛ جست‌وجوی وسواس‌گونه محیط برای پیدا کردن منابعی که ممکن است چند دقیقه بعد تنها راه نجات شخصیت باشند.

هوشمندی کرگر در این است که از این ارجاعات صرفا برای جلب رضایت طرفداران استفاده نمی‌کند. او مکانیک‌های آشنای بازی را به ابزارهایی برای ایجاد تعلیق سینمایی تبدیل می‌کند. زمانی که همان زامبی داخل جاده با سرعت به سمت خانه حرکت می‌کند، برایان تلاش دارد مهمات خود را آماده کند؛ اما زمین خوردن، پخش شدن تیرها، زنگ خوردن تلفن و حمله ناگهانی موجودی دیگر، زنجیره‌ای از اتفاقات را شکل می‌دهند که به‌خوبی حس درماندگی بازیکن در شرایط بحرانی را بازسازی می‌کند. این لحظات از نظر ساختار روایی اهمیت زیادی دارند؛ زیرا به‌جای تکیه بر یک تهدید بزرگ، چندین مشکل کوچک را هم‌زمان مقابل شخصیت قرار می‌دهند.

طراحی موجودات جهش‌یافته آشنا و شخصیتی به نام برایان

طراحی موجودات یکی دیگر از نقاط قوت فیلم جدید رزیدنت اویل است. کرگر به‌جای تکیه کامل بر زامبی‌های معمولی، از موجودات آشنای مجموعه و چند طراحی تازه استفاده می‌کند. سگ‌های آلوده، بازوهای جهش‌یافته و انگل‌هایی که ناگهان از بدن موجودات بیرون می‌زنند، همگی یادآور طراحی دشمنان بازی‌های مختلف این مجموعه هستند. این موجودات به‌خوبی حس غیرقابل پیش‌بینی بودن ویروس تی را منتقل می‌کنند؛ ویروسی که صرفا انسان‌ها را به زامبی تبدیل نمی‌کند، بلکه می‌تواند شکل‌های عجیب و وحشتناکی از حیات را به وجود بیاورد.

نحوه معرفی این موجودات نیز قابل توجه است. کرگر معمولا اجازه نمی‌دهد مخاطب از همان ابتدا تمام ویژگی‌های یک هیولا را بشناسد. ابتدا بخشی از بدن یا حرکتی غیرعادی دیده می‌شود و سپس با آشکار شدن تدریجی موجود، ابعاد واقعی تهدید مشخص می‌شود. این رویکرد باعث می‌شود طراحی هیولاها صرفا به نمایش جلوه‌های ویژه محدود نشود و معرفی آن‌ها نیز به بخشی از تجربه ترسناک فیلم تبدیل شود. با این حال، تمام ایده‌های مربوط به موجودات به یک اندازه موفق نیستند. برای مثال، هیولایی که از ادغام چند جسد مختلف ساخته شده، از نظر ظاهری طراحی خلاقانه‌ای دارد، اما فیلم نمی‌داند دقیقا چه استفاده‌ای باید از آن بکند.

این موجود نه تقابل معناداری با برایان دارد و نه حضورش به شکل‌گیری یک موقعیت ترسناک و به‌یادماندنی منجر می‌شود. به نظر می‌رسد کرگر قصد داشته تهدیدی شبیه به استاکرهای معروف مجموعه خلق کند؛ موجودی قدرتمند که حضورش به‌تنهایی اضطراب ایجاد می‌کند. اما ایده در عمل به نتیجه نمی‌رسد و این هیولا بیشتر شبیه عنصری تزئینی است که گاهی در گوشه‌ای از فیلم ظاهر می‌شود. این یکی از معدود دفعاتی است که خلاقیت بصری فیلم از کارکرد روایی آن جلو می‌زند.

در مقابل، انتخاب برایان به‌عنوان شخصیت اصلی یکی از تصمیم‌های هوشمندانه کرگر محسوب می‌شود. او نه لیان کندی است، نه کریس ردفیلد و نه یکی دیگر از قهرمانان آموزش‌دیده‌ای که طرفداران مجموعه به آن‌ها عادت دارند. برایان یک پیک پزشکی معمولی است که صرفا برای انجام ماموریتی کاری وارد موقعیتی می‌شود که هیچ آمادگی‌ای برای مواجهه با آن ندارد. این تفاوت اهمیت زیادی دارد؛ زیرا فیلم به‌جای تکرار الگوی قهرمان اکشن، تلاش می‌کند وحشت را از زاویه دید انسانی کاملا معمولی روایت کند.

برایان از جهاتی من را یاد ایتن وینترز در Resident Evil 7 می‌اندازد. ایتن نیز برخلاف شخصیت‌هایی مثل لیان و کریس، یک قهرمان آموزش‌دیده و مجهز نیست. او انسانی معمولی است که ناگهان خود را در محیطی آلوده و پر از موجودات وحشتناک پیدا می‌کند. چیزی که این دو شخصیت را به یکدیگر نزدیک می‌کند، نه توانایی‌های رزمی یا مهارت‌های خاص، بلکه اراده آن‌ها برای ادامه دادن است. هر دو بارها در موقعیت‌هایی قرار می‌گیرند که به‌وضوح فراتر از توانایی‌هایشان هستند، اما با وجود ترس و درماندگی، دست از تلاش برنمی‌دارند.

بازیگری و فیلمنامه؛ نقطه قوتی که می‌توانست عمیق‌تر باشد

اجرای آستین آبرامز یکی از مهم‌ترین دلایل موفقیت شخصیت برایان است. او پیش از این نیز در فیلم Weapons توانایی خود را در نمایش شخصیت‌هایی عصبی، مضطرب و غیرقابل پیش‌بینی نشان داده بود. اما این بار همان انرژی را در قالب شخصیتی قرار می‌دهد که به‌مراتب زمینی‌تر و قابل لمس‌تر است. آبرامز بخش زیادی از فیلم را به‌تنهایی روی پرده حضور دارد و باید هم‌زمان ترس، سردرگمی، طنز و تلاش برای زنده ماندن را به نمایش بگذارد.

این مسئولیت به‌خصوص زمانی اهمیت پیدا می‌کند که شخصیت اصلی مجبور است در موقعیت‌های مختلف با خودش صحبت کند یا واکنش‌هایش را با صدای بلند نشان دهد. چنین کاری در صورت اجرای نامناسب می‌تواند به‌شدت مصنوعی به نظر برسد و ارتباط مخاطب با شخصیت را از بین ببرد. با این حال، آبرامز با واکنش‌های طبیعی و اجرای پرانرژی خود، از این مانع عبور می‌کند و اجازه نمی‌دهد تنهایی طولانی‌مدت شخصیت به نقطه ضعف فیلم تبدیل شود. او به‌خوبی می‌تواند فاصله میان یک انسان معمولی و فردی که مجبور شده برای زنده ماندن بجنگد را به نمایش بگذارد.

البته شخصیت‌پردازی برایان چندان پیچیده نیست و فیلم نیز تلاش زیادی برای تبدیل کردن او به شخصیتی چندلایه انجام نمی‌دهد. بخش مهمی از انگیزه‌های شخصی او به رابطه‌اش با میشل و مشکلاتی که میان این دو نفر وجود دارد، وابسته است. این رابطه بیشتر از طریق مکالمات تلفنی و اشاره‌های کوتاه شکل می‌گیرد و قرار است زمینه‌ای برای درک بهتر وضعیت روانی شخصیت اصلی فراهم کند. اضطراب‌های برایان درباره زندگی شخصی‌اش در کنار وحشتی که در محیط اطراف تجربه می‌کند، تضادی ایجاد می‌کند که به شخصیت او عمق بیشتری می‌دهد؛ اما فیلم در پرداخت این بخش چندان موفق نیست.

در واقع، رابطه برایان و میشل ظرفیت تبدیل شدن به یکی از مهم‌ترین بخش‌های احساسی داستان را دارد، اما بیشتر در حد یک پس‌زمینه شخصیتی باقی می‌ماند. مخاطب می‌تواند مشکلات میان این دو نفر را درک کند، اما فرصت کافی برای برقراری ارتباط عاطفی عمیق با آن‌ها ندارد. این مسئله درباره شخصیت‌های مکمل نیز تا حدودی صدق می‌کند. فیلم بیشتر انرژی خود را صرف همراه کردن مخاطب با برایان و ماجراجویی ترسناک او می‌کند و در نتیجه، شخصیت‌های دیگر فرصت چندانی برای تاثیرگذاری پیدا نمی‌کنند.

فیلمبرداری، موسیقی و وفاداری به میراث بازی‌های ویدیویی

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های فیلم زک کرگر با اقتباس‌های قبلی رزیدنت ایول، نوع نگاه آن به منبع اقتباس است. بسیاری از فیلم‌های قبلی تلاش می‌کردند شخصیت‌ها، اتفاقات و خطوط داستانی بازی‌ها را به سینما منتقل کنند. اما کرگر مسیر متفاوتی را انتخاب کرده است. او بیشتر از آنکه به جزئیات داستانی وفادار باشد، به تجربه‌ای توجه می‌کند که بازیکن هنگام کنترل شخصیت اصلی دارد. این همان نکته‌ای است که باعث می‌شود فیلم در بسیاری از لحظات، بیشتر از یک اقتباس معمولی به تجربه‌ای سینمایی از گیم‌پلی رزیدنت ایول شباهت داشته باشد.

جست‌وجوی مهمات، پیدا کردن سلاح، مواجهه با دشمنان در راهروهای تاریک، تلاش برای فرار از موجودات قدرتمند و تصمیم‌گیری در شرایطی که منابع محدودی در اختیار داریم، همگی از عناصر اصلی بازی‌های این مجموعه هستند. فیلم نیز این لحظات را به شکل هوشمندانه‌ای بازسازی می‌کند. به همین دلیل، بسیاری از صحنه‌ها حتی بدون اشاره مستقیم به نام بازی یا شخصیت‌های شناخته‌شده، برای طرفداران آشنا به نظر می‌رسند. کرگر به‌خوبی فهمیده که اقتباس موفق از یک بازی ویدیویی، لزوما به معنای بازسازی داستان آن نیست؛ گاهی انتقال حس و تجربه بازی کردن اهمیت بیشتری دارد.

فیلمبرداری داریوش وولسکی نیز نقش مهمی در موفقیت این رویکرد دارد. استفاده از قاب‌بندی‌هایی که به زاویه دید سوم‌شخص بازی‌ها نزدیک هستند، باعث می‌شود مخاطب در بسیاری از لحظات احساس کند پشت سر شخصیت اصلی حرکت می‌کند و همراه با او محیط را جست‌وجو می‌کند. این انتخاب به‌خصوص در سکانس‌هایی که برایان وارد فضاهای تاریک و ناشناخته می‌شود، تاثیر بیشتری دارد. وولسکی همچنین به‌خوبی از منابع مختلف نور استفاده می‌کند. سکانس جاده برفی یکی از بهترین نمونه‌های این موضوع است؛ جایی که چراغ‌های خودرو و نورهای داخلی آن به شکل خلاقانه‌ای برای ایجاد فضایی ناآرام و قرمز رنگ به کار گرفته می‌شوند.

با این حال، تمام ارجاعات فیلم به میراث بازی‌ها موفق نیستند. بعضی از شوخی‌های مستقیم با تاریخچه مجموعه کمی سطحی به نظر می‌رسند و بیشتر از آنکه به روایت کمک کنند، برای یادآوری حضور نام رزیدنت ایول در فیلم استفاده می‌شوند. همچنین اگرچه طراحی محیط‌ها و دشمنان به‌خوبی حس آشنای بازی‌ها را منتقل می‌کند، اما مخاطبانی که انتظار دارند بخش‌های بیشتری از شهر راکون و ساکنان آن را ببینند، ممکن است از محدود بودن فضای روایت کمی ناامید شوند. فیلم بیشتر به یک ماجراجویی شخصی و محدود در گوشه و کنار این جهان شباهت دارد تا روایتی گسترده از یک فاجعه زیستی در مقیاس شهری.

در نهایت...

فیلم Resident Evil ساخته زک کرگر، بیش از آنکه بخواهد داستان یکی از بازی‌های مجموعه را بازسازی کند، تلاش می‌کند حس و حال تجربه کردن آن‌ها را به سینما منتقل کند. این تصمیم مهم‌ترین نقطه قوت فیلم است. از جست‌وجوی مهمات و پیدا کردن سلاح گرفته تا مواجهه با دشمنانی که هر لحظه ممکن است از دل تاریکی بیرون بیایند، بسیاری از لحظات فیلم مستقیما از منطق گیم‌پلی الهام گرفته‌اند. با این تفاوت که کرگر به‌جای استفاده سطحی از این ارجاعات برای جلب رضایت طرفداران، آن‌ها را به بخشی از ساختار تعلیق و روایت تبدیل می‌کند. با این حال، ضعف در پرداخت برخی شخصیت‌های مکمل، رابطه نه‌چندان عمیق برایان و میشل و حضور هیولاهایی که کارکرد مشخصی در روایت ندارند، مانع از آن می‌شوند که فیلم به اثری کاملا بی‌نقص تبدیل شود.

شاید این فیلم بهترین داستان ممکن را روایت نکند و نتواند تمام ظرفیت‌های جهان رزیدنت ایول را به نمایش بگذارد، اما در کاری که برای آن ساخته شده، یعنی ترساندن، سرگرم کردن و قرار دادن مخاطب در موقعیت یک کابوس تمام‌عیار، عملکرد بسیار خوبی دارد. اگر از طرفداران قدیمی مجموعه هستید، احتمالا از کشف ارجاعات متعدد به بازی‌ها لذت خواهید برد و اگر هیچ‌وقت سراغ نسخه‌های ویدیویی نرفته‌اید، همچنان می‌توانید از یک فیلم ترسناک مستقل و پرهیجان لذت ببرید. کرگر بالاخره نشان داده که برای ساخت یک اقتباس موفق، همیشه نیازی به حضور شخصیت‌های مشهور یا بازسازی مو به موی داستان بازی‌ها نیست؛ گاهی کافی است یک شخصیت معمولی را با چند گلوله محدود در دل بدترین شب زندگی‌اش رها کنید.