بازی «استار وارز زیرو کمپانی» تلاشی برای پیوندزدن دنیای جنگ ستارگان با یکی از محبوب‌ترین فرمول‌های بازی‌های استراتژی نوبتی است.

بازی «استار وارز زیرو کمپانی» (Star Wars Zero Company) تلاشی برای پیوندزدن دنیای جنگ ستارگان با یکی از محبوب‌ترین فرمول‌های بازی‌های استراتژی نوبتی است.

سال‌هاست که جنگ ستارگان در هر ژانری که فکرش را بکنید از اکشن، نقش‌آفرینی، تیراندازی تا پلتفرمر و بازی‌های آنلاین چندنفره حضور داشته است. در این میان، بازی استراتژی نوبتی تاکتیکی با سبک و سیاق مدرن همیشه جای خالی‌ای بود که کمتر کسی به آن توجه می‌کرد. حالا استودیوی بیت ری‌اکتور (Bit Reactor)، متشکل از چند تن از سازندگان سابق Firaxis (یعنی همان تیمی که XCOM و Civilization را ساخت)، با همکاری ریسپاون (Respawn) و الکترونیک آرتز (Electronic Arts)، با بازی «استار وارز زیرو کمپانی» آمده تا این خلاء را پر کند.

روی کاغذ، این ترکیب بی‌نقص به نظر می‌رسد. اگر به عصر جنگ‌های کلون فکر کنید، گروه‌های کوچک و تخصصی سربازان که پشت خطوط دشمن عملیات انجام می‌دهند دقیقا همان چیزی‌اند که یک بازی تاکتیکی به آن نیاز دارد. اما آیا نتیجه فقط یک «ایکس‌کام با لباس جنگ ستارگان» است یا بازی‌ای که هویتی مستقل پیدا کرده؟ پاسخ کوتاه این است که زیرو کمپانی هر دو هست و در هر دو نقش بهتر از چیزی که انتظار می‌رفت ظاهر می‌شود. در ادامه بیشتر به بررسی بازی می‌پردازیم.

نقد و بررسی بازی Star Wars Zero Company

مزدورانی در سایه جنگ‌های کلون

انتخاب دوران جنگ‌های کلون برای روایت داستان بازی تصمیمی هوشمندانه است. این دوره که میان سه‌گانه پیش‌درآمد جنگ ستارگان جریان دارد، یکی از پیچیده‌ترین مقاطع تاریخ کهکشان به شمار می‌رود؛ یعنی زمانی که جمهوری کهکشانی و جدایی‌طلبان درگیر جنگی گسترده‌اند، شوالیه‌های جدای در میدان نبرد حضور دارند و ارتشی از سربازان کلون برای مقابله با دشمنان جمهوری می‌جنگند. در پس این درگیری‌ها نیز تصمیم‌های سیاسی و نظامی متعددی در جریان است که سرانجام به سقوط جمهوری منجر می‌شوند. چنین فضایی فرصت مناسبی برای روایت داستانی تازه فراهم می‌کند که به‌ جای تمرکز صرف بر قهرمانان شناخته‌شده، سراغ سربازان، فرماندهان و گروه‌هایی می‌رود که در حاشیه رویدادهای بزرگ کهکشان برای بقا تلاش می‌کنند.

جذابیت این دوره تنها به نبردهای عظیم و حضور شخصیت‌های مشهور محدود نمی‌شود. جنگ‌های کلون بستری مناسب برای بررسی موضوعاتی مانند پیامدهای تصمیم‌های فرماندهان است. در این میان، سربازان کلونی که برای جنگیدن پرورش یافته‌اند و مزدورانی که برای ادامه فعالیت به پول و تجهیزات نیاز دارند، می‌توانند تصویری متفاوت از جنگ ارائه دهند که در آن قهرمان و ضدقهرمان همیشه مرز مشخصی ندارند. زیرو کمپانی نیز با تکیه بر همین رویکرد تلاش می‌کند از کلیشه‌های معمول جنگ ستارگان فاصله بگیرد و روایتی واقع‌گرایانه‌تر از زندگی در میانه یک جنگ گسترده ارائه دهد.

داستان با تش کف هاوکس (Tesh Keff Hawks)، افسر سابق ارتش جمهوری، آغاز می‌شود که پس از متهم‌ شدن به خطایی که مسئول آن نبوده، از ارتش کنار گذاشته شده و به دنیای مزدوران روی آورده است. او اکنون رهبری گروه مستقلی به نام زیرو کمپانی را بر عهده دارد که برای ادامه فعالیت به اعتبار، تجهیزات و پول نیازمند است و نمی‌تواند همیشه بر حمایت یک قدرت بزرگ تکیه کند. هاوکس برخلاف دوران خدمتش در ارتش، دیگر ملزم نیست تمام تصمیم‌هایش را بر اساس دستورات مافوق‌های نظامی بگیرد. اما استقلال او به معنای آزادی کامل نیست زیرا گروهش زیر بار بدهی به هات‌ها (Hutts)، یکی از قدرتمندترین گروه‌های دنیای تبهکاری کهکشان، قرار دارد و رهایی از این وضعیت به‌ سادگی امکان‌پذیر نیست.

در چنین شرایطی، پیشنهادی از سوی جمهوری می‌تواند راهی برای نجات گروه باشد. در نتیجه بنیک هالورن، افسر اطلاعاتی جمهوری و جائه موردنت، زنی بانفوذ و مرتبط با معادن سیاره شوتورون، هاوکس و افرادش را وارد ماموریتی می‌کنند که در ابتدا قراردادی نظامی به نظر می‌رسد، اما به‌ تدریج ابعاد خطرناک‌تری پیدا می‌کند. هدف آن‌ها تحقیق درباره فرقه‌ای مرموز به نام اینفینیت کویل (Infinite Coil) است که ظاهرا یک سازمان افراطی است که با استفاده از انگل‌ها و سازوکاری موسوم به رزونانس، اعضای خود را به یکدیگر پیوند می‌دهد و بر رفتار و توانایی‌هایشان تاثیر می‌گذارد.

آنچه این فرقه را به تهدیدی متفاوت تبدیل می‌کند، تنها نفوذ آن در میان پیروانش نیست. اعضای اینفینیت کویل می‌توانند از نوعی ارتباط ویژه برای تقویت یکدیگر استفاده کنند و با مرگ بعضی از آن‌ها، قدرتشان به دیگر اعضا منتقل می‌شود. این ویژگی، علاوه بر نقش داستانی، مستقیما بر مبارزات تاکتیکی نیز تاثیر می‌گذارد و دشمنان را به تهدیدی تبدیل می‌کند که بازیکن باید با دقت بیشتری با آن‌ها روبه‌رو شود. با پیشرفت تحقیقات، ابعاد فعالیت این فرقه و خطری که برای بخش‌های گسترده‌تری از کهکشان ایجاد می‌کند، آشکارتر می‌شود و ماموریت زیرو کمپانی از یک قرارداد مزدوری معمولی فراتر می‌رود.

بررسی بازی Star Wars Zero Company

هرچه تحقیقات گروه پیش می‌رود، روشن‌تر می‌شود که تهدید اینفینیت کویل فراتر از یک فرقه مسلح است. این سازمان با رهبری کندری فتوم (Kundri Fathom)، در پی گسترش طاعونی مرموز به نام «طاعون سایه» (Shadow Plague) در سراسر کهکشان است که می‌تواند سرنوشت سیاره‌های بسیاری را تغییر دهد. به این ترتیب، هاوکس و همراهانش ناخواسته درگیر نبردی می‌شوند که پیامدهای آن بسیار فراتر از منافع شخصی و قراردادهای مزدوری آن‌هاست.

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های روایت، فاصله‌گرفتن از الگوی ساده همیشگی «خیر در برابر شر» است. جمهوری کهکشانی لزوما تصمیم‌های درستی نمی‌گیرد و جدایی‌طلبان نیز صرفا دشمنانی بی‌چهره نیستند که باید بدون پرسش با آن‌ها جنگید. وفاداری سربازان کلون به فرماندهانشان، پیامدهای تصمیم‌های نظامی و سرنوشت کسانی که در جریان جنگ قربانی می‌شوند، همگی به پیچیدگی فضای داستان کمک می‌کنند. از این منظر، زیرو کمپانی به‌ جای آنکه صرفا درباره قهرمانانی باشد که سرنوشت کهکشان را رقم می‌زنند، بر گروهی از افراد تمرکز دارد که تلاش می‌کنند در میان درگیری قدرت‌های بزرگ، راه خود را پیدا کنند و از پیامدهای انتخاب‌هایشان جان سالم به در ببرند.

این رویکرد، حتی تا حدی یادآور فضای سیاسی و واقع‌گرایانه سریال «اندور» (Andor) است که بخش‌های خاکستری جهان جنگ ستارگان را به تصویر می‌کشد. البته روایت زیرو کمپانی در تمام بخش‌ها به یک اندازه موفق نیست و تهدید اصلی داستان، با وجود ایده اولیه جذاب، گاهی از پرداخت کافی برخوردار نمی‌شود. در واقع اهداف و انگیزه‌های اینفینیت کویل به‌ اندازه کافی روشن نیستند و همین مسئله از تاثیرگذاری داستان می‌کاهد. بنابراین، هرچند روایت بازی در پرداخت فضای جنگ و روابط میان شخصیت‌ها ظرفیت قابل‌توجهی دارد، نمی‌توان آن را در تمام جنبه‌ها بی‌نقص دانست.

بخش دیگری از جذابیت داستان به شخصیت‌های گروه زیرو کمپانی مربوط می‌شود. هاوکس به‌تنهایی بار روایت را بر دوش نمی‌کشد و همراهانش نیز هرکدام گذشته، انگیزه‌ها و دیدگاه متفاوتی نسبت به جنگ دارند. تفاوت پیشینه و باورهای اعضای گروه، در کنار ضرورت همکاری برای انجام ماموریت‌ها، زمینه مناسبی برای شکل‌گیری روابط و اختلاف‌های شخصیتی فراهم می‌کند. همین مسئله باعث می‌شود داستان از محدوده مقابله با یک دشمن مشترک فراتر برود و به سرنوشت افرادی بپردازد که با وجود تفاوت‌هایشان، ناچارند به یکدیگر اعتماد کنند. البته در مورد شخصیت‌ها در ادامه بیشتر صحبت خواهیم کرد.

در کنار شخصیت‌های تازه، حضور چهره‌های شناخته‌شده جنگ ستارگان نیز برای طرفداران قدیمی مجموعه جذابیت دارد. آناکین اسکای‌واکر (Anakin Skywalker) و کاپیتان رکس (Captain Rex) از جمله شخصیت‌هایی هستند که بازی از آن‌ها بهره می‌برد. در یکی از ماموریت‌ها نیز بازیکن فرصت کنترل آناکین را پیدا می‌کند که تجربه‌ای است که تفاوت چشمگیر قدرت یک شوالیه جدای برجسته با توانایی‌های معمول مزدوران را به نمایش می‌گذارد. چنین لحظاتی به بازی کمک می‌کنند تا در کنار روایت داستانی مستقل، پیوند خود را با جهان گسترده‌تر جنگ ستارگان حفظ کند.

در مجموع، داستان زیرو کمپانی با تمرکز بر مزدورانی که در حاشیه جنگ‌های کلون فعالیت می‌کنند، زاویه دید متفاوتی به این جهان ارائه می‌دهد. پرداختن به وفاداری، بقا، اختلاف‌های ایدئولوژیک و پیامدهای جنگ، در کنار حضور شخصیت‌های آشنا، از نقاط قوت روایت است؛ هرچند ضعف در پرداخت بعضی از خطوط داستانی مانع از آن می‌شود که تمام ایده‌های بازی به یک اندازه تاثیرگذار باشند. با این‌ حال، بازی نشان می‌دهد که برای روایت داستانی جذاب در جهان جنگ ستارگان، همیشه نیازی به قرار دادن شخصیت‌های افسانه‌ای در مرکز ماجرا نیست و گاهی دنبال‌ کردن سرنوشت گروهی از افراد معمولی در میانه جنگ، به همان اندازه ظرفیت داستان‌گویی دارد.

خانواده‌ای از آدم‌های ناجور

یکی از تصمیم‌های مهم بازی همانطور که بالاتر هم به آن اشاره کردم، این است که بازیکن را در نقش فرمانده گروهی از مزدوران قرار می‌دهد، نه قهرمانی تنها که تمام اتفاقات حول محور او شکل می‌گیرند. هویت این گروه به شخصیت‌هایی وابسته است که هرکدام گذشته، انگیزه‌ها و توانایی‌های متفاوتی دارند و در کنار یکدیگر، تیمی از افراد طردشده را شکل می‌دهند که برای بقا و انجام مأموریت‌های خطرناک به همکاری یکدیگر نیاز دارند. شخصیت اصلی بازی یعنی هاوکس تا حدی قابل شخصی‌سازی است. بازیکن می‌تواند جنسیت، نژاد، چهره، مدل مو و دیگر ویژگی‌های ظاهری او را انتخاب کند که امکان ساخت شخصیت‌هایی با ظاهرهای متفاوت، از انسان‌ها تا گونه‌های بیگانه را فراهم می‌کند. اما این آزادی به معنای شکل‌ دادن کامل به هویت قهرمان نیست. هاکس شخصیتی از پیش تعریف‌شده دارد. او کهنه‌سربازی بدبین و بذله‌گوست که معمولا برای موقعیت‌های مختلف پاسخی کنایه‌آمیز آماده می‌کند. انتخاب‌های بازیکن تاثیر چشمگیری بر شخصیت‌پردازی او یا مسیر کلی داستان ندارند و شخصی‌سازی بیشتر به ظاهر و ویژگی‌های مرتبط با مبارزه محدود می‌شود. کلاس آغازین هاوکس نیز قابل تغییر است؛ بنابراین، انتخاب اولیه بازیکن لزوما او را به یک سبک مبارزه خاص محدود نمی‌کند.

بررسی بازی Star Wars Zero Company

البته بخش ویرایشگر شخصیت، با وجود تنوع گونه‌ها و گزینه‌های ظاهری، چندان عمیق نیست اما شخصی‌سازی لباس‌ها و زره‌ها، به‌ ویژه تجهیزات الهام‌گرفته از دوران جنگ‌های کلون، دست بازیکن را بازتر می‌گذارد. این بخش برای طرفداران جنگ ستارگان جذابیت ویژه‌ای دارد، زیرا امکان ساخت ظاهری متناسب با سلیقه شخصی یا بازآفرینی حال‌وهوای واحدهای نظامی محبوب این جهان را فراهم می‌کند. هرچند نقطه قوت اصلی بازی نه در شخصی‌سازی هاوکس، بلکه در همراهان او نهفته است. در کنار فرمانده، شش شخصیت همراه اصلی حضور دارند که هرکدام از پیش طراحی شده‌اند و داستان، ویژگی‌های شخصیتی و ماموریت‌های اختصاصی خود را دارند. این افراد صرفا نیروهایی با ظاهر و توانایی‌های متفاوت نیستند و گذشته و انگیزه‌هایشان به روایت بازی عمق می‌دهد و تفاوت‌هایشان در میدان نبرد نیز اهمیت پیدا می‌کند.

ترکیب گروه، طیفی از شخصیت‌های متفاوت را در بر می‌گیرد و از یک شکارچی جایزه‌بگیر و پاداوان جدای گرفته تا مبارزی با بازوی مکانیکی که در نبردهای تن‌به‌تن مهارت دارد را شامل می‌شود. تفاوت اعضای گروه تنها به ظاهر و داستانشان محدود نیست و بسیاری از آن‌ها از کلاس‌ها و توانایی‌های ویژه‌ای برخوردارند. برای مثال، شخصیتی که از توانایی‌های جدای بهره می‌برد، با شمشیر نوری و قدرت‌های فورس می‌جنگد و سبک مبارزه متفاوتی نسبت به نیروهای متکی بر سلاح‌های متعارف دارد. همین تنوع باعث می‌شود انتخاب همراهان، علاوه بر اهمیت داستانی، در تصمیم‌های تاکتیکی بازیکن نیز نقش داشته باشد.

روابطی که در میدان نبرد شکل می‌گیرند

تعامل میان اعضای گروه، یکی از بخش‌هایی است که به زیرو کمپانی حال‌ و هوایی فراتر از یک بازی استراتژی نوبتی معمولی می‌بخشد. در فاصله میان ماموریت‌ها، بازیکن می‌تواند در پایگاه با همراهانش گفت‌وگو کند و شاهد لحظاتی از زندگی روزمره آن‌ها از مشاجره و شوخی گرفته تا تلاش برای فهمیدن رفتار درویدها باشد. این تعاملات گاهی به شوخی‌های متعدد تبدیل می‌شوند و به‌ تدریج حس تعلق به گروهی از افراد با خلق‌وخوهای متفاوت را تقویت می‌کنند. فضای حاکم بر گروه یادآور آثاری مانند نگهبانان کهکشان و مس افکت است که روابط میان اعضای یک تیم را به یکی از عناصر مهم تجربه تبدیل می‌کنند. زیرو کمپانی نیز از این الگو بهره می‌برد، اما آن را در چارچوب داستانی جدی‌تر و فضایی نظامی به کار می‌گیرد. شوخی‌های میان شخصیت‌ها اغلب به‌ خوبی با فضای بازی هماهنگ‌اند و باعث می‌شوند روایت، با وجود پرداختن به جنگ و مرگ، بیش‌ از حد جدی و یکنواخت نشود.

بازی همچنین از سیستمی برای تقویت پیوند میان اعضای گروه بهره می‌برد. حضور مشترک شخصیت‌ها در ماموریت‌های تاکتیکی و عملیات‌ها می‌تواند رابطه آن‌ها را بهبود دهد و با افزایش سطح این پیوند، امکان دسترسی به تمرین‌های مشترک فراهم می‌شود. این تمرین‌ها پاداش‌هایی دائمی، از جمله افزایش برخی ویژگی‌های مبارزه یا دسترسی به توانایی‌های پسیو مشترک، در اختیار هر دو شخصیت قرار می‌دهند. به این ترتیب، انتخاب اعضای گروه فقط به توانایی‌های فردی آن‌ها محدود نمی‌شود و روابط میان شخصیت‌ها نیز می‌تواند بر کارایی تیم در میدان نبرد تاثیر بگذارد. این سیستم حتی می‌تواند اختلاف‌های پیشین شخصیت‌ها را نیز منعکس کند برای مثال، طبیعی است که یک بومی سیاره‌ای که از حمله نیروهای کلون آسیب دیده، در ابتدا رابطه خوبی با یک سرباز کلون نداشته باشد. بهبود چنین رابطه‌ای به زمان و همکاری نیاز دارد و به بازیکن انگیزه می‌دهد ترکیب‌های مختلفی از نیروها را در ماموریت‌ها به کار بگیرد.

بازی Star Wars Zero Company

اما این ایده جذاب در اجرا با محدودیت‌هایی روبه‌رو است. اول اینکه مدیریت پیوندها با بزرگ‌شدن گروه می‌تواند به کاری تکراری تبدیل شود. هر بار که چندین جفت از اعضای گروه به سطح تازه‌ای می‌رسند، بازیکن باید به بخش مدیریت شخصیت‌ها برگردد و پاداش‌های آن‌ها را انتخاب کند. این فرایند در ابتدا انگیزه‌بخش است، اما با افزایش تعداد اپراتورها ممکن است از ریتم بازی بکاهد و به کاری خسته‌کننده تبدیل شود. مورد دیگر اینکه پیوندها بیش از آنکه به ساخت روابطی عمیق و چندلایه منجر شوند، اغلب در قالب مزایای عددی خود را نشان می‌دهند. این پاداش‌ها از نظر گیم‌پلی مفیدند، اما اعمال‌ شدن آن‌ها حتی زمانی که دو شخصیت در یک ماموریت حضور ندارند، باعث می‌شود رابطه میان آن‌ها بیشتر شبیه یک سیستم پیشرفت باشد تا پیوندی که به همکاری مستقیم و مداوم وابسته است. همچنین با وجود تاثیر تصمیم‌های داستانی و گفت‌وگوها بر روابط، بازی در مقایسه با نقش‌آفرینی‌های متمرکز بر شخصیت‌ها، آزادی محدودی برای شکل‌دادن به مکالمات و تغییر مسیر روابط ارائه می‌دهد. تعاملات گروهی و برخی ماموریت‌های اختصاصی به شخصیت‌ها هویت بیشتری می‌بخشند، اما این جنبه‌ها همیشه به اندازه سیستم مبارزه و پیشرفت آماری توسعه پیدا نمی‌کنند. به همین دلیل، زیرو بیش از آنکه یک نقش‌آفرینی کامل با روابط چندشاخه باشد، یک بازی تاکتیکی است که از روابط شخصیت‌ها برای تقویت گیم‌پلی استفاده می‌کند.

البته آزادی عمل در انتخاب کلاس‌ها و تجهیزات نیز تا حدی از اهمیت ترکیب‌های مکمل می‌کاهد. بازیکن می‌تواند نقش‌های مختلفی را با انعطاف بیشتری در گروه خود جای دهد و محدودیت‌های اولیه هر شخصیت را کاهش دهد. این آزادی برای آزمایش ترکیب‌های تازه مفید است، اما در عین حال ممکن است اهمیت انتخاب اعضایی با توانایی‌های مکمل و استفاده از نقاط قوت و ضعف خاص هر شخصیت را کاهش دهد. در نتیجه، سیستم پیوند ایده‌ای ارزشمند برای پیوند دادن پیشرفت رزمی به روابط شخصیت‌هاست، اما ظرفیت آن برای ایجاد تحول عمیق در روایت و تعاملات گروهی به‌طور کامل محقق نمی‌شود.

مزدوران قابل استخدام

در کنار شش همراه داستانی، بازیکن می‌تواند نیروهای تازه‌ای را نیز برای زیرو کمپانی استخدام کند. این شخصیت‌ها که با عنوان اپراتورهای سفارشی شناخته می‌شوند، امکان شخصی‌سازی گسترده‌تری دارند و می‌توان ظاهر، نام، گونه، کلاس و ویژگی‌های شخصیتی آن‌ها را تعیین کرد. حتی می‌توان برایشان پیشینه‌ای داستانی نوشت تا حضورشان در گروه جنبه شخصی‌تری پیدا کند. سازندگان تلاش کرده‌اند این نیروها صرفا جای خالی اعضای اصلی را پر نکنند. آن‌ها در پایگاه رفت‌وآمد دارند، با دیگر شخصیت‌ها تعامل می‌کنند و بسته به ویژگی‌های شخصیتی خود، واکنش‌های متفاوتی نشان می‌دهند. البته از نظر داستان‌پردازی، دیالوگ‌ها و ماموریت‌های اختصاصی، همچنان فاصله محسوسی میان آن‌ها و همراهان اصلی وجود دارد. مزدوران استخدامی معمولا داستان شخصی مفصلی ندارند و بیشتر برای تکمیل ترکیب تیم و تامین نیازهای تاکتیکی به کار می‌روند.

این نیروها با وجود محدودیت‌های روایی، از نظر گیم‌پلی اهمیت زیادی دارند. بازیکن می‌تواند آن‌ها را بر اساس نیازهای گروه استخدام کند؛ برای مثال، نیرویی با توانایی درمان، مبارزی مناسب نبردهای نزدیک یا متخصصی برای پشتیبانی از دیگر اعضای تیم. امکان ساخت شخصیت‌های دلخواه نیز برای علاقه‌مندان بازی‌های تاکتیکی جذاب است، زیرا می‌توانند گروهی متناسب با سلیقه خود شکل دهند.

مرگ دائمی و پیامدهای تصمیم‌های بازیکن

یکی از ویژگی‌های مهم زیرو کمپانی، امکان از دست‌ دادن اعضای گروه در جریان بازی است. به‌ جز هاوکس که شکست‌ خوردنش به پایان ماموریت و شروع مجدد آن منجر می‌شود، همراهان اصلی و نیروهای استخدامی در صورت فعال‌ بودن گزینه مرگ دائمی می‌توانند برای همیشه از دست بروند. البته این ویژگی قابل تنظیم است و بازیکن می‌تواند پیش از آغاز کمپین، حالت مرگ دائمی را غیرفعال کند. اهمیت این سیستم فقط به افزایش دشواری مبارزات محدود نمی‌شود. هر یک از شخصیت‌های داستانی، روابط و خط داستانی اختصاصی خود را دارد و برخی از این محتواها از طریق گفت‌وگوها و ماموریت‌های ویژه شخصیت‌ها در دسترس قرار می‌گیرند. به همین دلیل، از دست‌ دادن دائمی یک همراه می‌تواند به معنای از دست رفتن فرصت تجربه ادامه داستان شخصی او و ماموریت‌های مرتبط با وی باشد. این موضوع باعث می‌شود مرگ دائمی صرفا یک پیامد تاکتیکی نباشد، بلکه بر جنبه‌های روایی بازی نیز تاثیر بگذارد.

همچنین، زمان‌بندی ماموریت‌ها می‌تواند بازیکن را در موقعیت انتخاب قرار دهد؛ گاهی نمی‌توان به درخواست تمام همراهان رسیدگی کرد و باید اولویت را به یکی از آن‌ها داد. چنین موقعیت‌هایی به‌ خوبی با ماهیت فرماندهی گروهی از مزدوران هماهنگ‌اند. در این میان مرگ دائمی به‌ تنهایی تضمین نمی‌کند که هر تصمیم داستانی پیامدهای عمیقی داشته باشد، اما در کنار سیستم پیوند میان اعضای گروه، به انتخاب همراهان و محافظت از آن‌ها اهمیت بیشتری می‌دهد. وقتی شخصیت‌ها در طول ماموریت‌ها به توانایی‌های یکدیگر وابسته می‌شوند و روابطشان به ارتقاهای مشترک منجر می‌شود، از دست‌ دادن یکی از آن‌ها می‌تواند هم از نظر تاکتیکی و هم از نظر عاطفی هزینه‌بر باشد.

بازی Star Wars Zero Company

در مجموع، شخصیت‌پردازی و روابط گروهی از بخش‌های قابل‌توجه بازی هستند. همراهان اصلی با پیشینه‌ها و توانایی‌های متمایز، دیالوگ‌های جذاب و تعاملات میان ماموریت‌ها، به بازی هویت می‌بخشند و نیروهای استخدامی نیز آزادی بیشتری برای ساخت ترکیب دلخواه بازیکن فراهم می‌کنند. اما محدودبودن تاثیر روابط بر مسیر کلی روایت و عمق کمتر شخصیت‌های سفارشی نشان می‌دهد که بازی بیشتر بر ایجاد حس همراهی و پیوند میان شخصیت‌ها تمرکز دارد تا اینکه بخواهد تجربه‌ای تمام‌عیار در سبک نقش‌آفرینی ارائه دهد که البته انتظار هم نمی‌رود.

نبردهای تاکتیکی

گر از طرفداران XCOM باشید، همین‌ که مبارزه را شروع کنید حس می‌کنید که با چیز آشنایی روبرو هستید. نمای ایزومتریک، سیستم کاور، سلاح‌ها و پیشروی به صورت نوبتی همه آشنا هستند. با وجود آشنایی این ساختار، ترکیب قابلیت‌های شخصیت‌ها و منابع مشترک گروه، فرصت‌هایی برای طراحی استراتژی‌های متنوع فراهم می‌کند. هر اپراتور در نوبت خود سه اکشن پوینت در اختیار دارد که می‌توان از آن‌ها برای حرکت، حمله، استفاده از توانایی‌ها و ابزارهایی مانند نارنجک و بسته‌های درمانی یا فعال‌کردن حالت اورواچ استفاده کرد. هزینه هر اقدام به نوع آن بستگی دارد؛ برای مثال، حرکت در مسافت‌های طولانی‌تر ممکن است امتیاز بیشتری مصرف کند. از آنجا که تمام اعضای گروه در یک نوبت مشترک عمل می‌کنند، ترتیب اجرای دستورات اهمیت زیادی دارد. گاهی بهتر است ابتدا به دشمن حمله کنید و سپس پشت یک مانع پناه بگیرید؛ در موقعیتی دیگر، جابه‌جایی به نقطه‌ای مرتفع یا قرار گرفتن در مسیر حرکت دشمن می‌تواند نتیجه بهتری داشته باشد. این آزادی عمل، بازیکن را به برنامه‌ریزی دقیق و استفاده حساب‌شده از توانایی‌های هر شخصیت تشویق می‌کند.

استار وارز زیرو کمپانی

در این میان، پوشش محیطی یکی از عناصر اصلی مبارزات است. قرارگرفتن پشت موانع می‌تواند احتمال اصابت گلوله‌های دشمن را کاهش دهد، درحالی‌که فاصله، برد سلاح و خط دید نیز بر دقت حملات تاثیر می‌گذارند. البته همه پناهگاه‌ها دائمی نیستند و بعضی از موانع در جریان نبرد تخریب می‌شوند؛ بنابراین، موقعیتی که در ابتدای درگیری امن به نظر می‌رسد، ممکن است چند لحظه بعد دیگر محافظت کافی فراهم نکند. حالت اورواچ نیز به اپراتورها اجازه می‌دهد بخشی از اکشن پوینت‌های خود را برای واکنش به حرکت یا اقدام دشمن در محدوده‌ای مشخص کنار بگذارند. در نتیجه، کنترل مسیرهای عبور و پیش‌بینی حرکت نیروهای مقابل، به‌اندازه حمله مستقیم اهمیت پیدا می‌کند.

یکی دیگر از مهم‌ترین ویژگی‌های سیستم مبارزه، منبع مشترکی به نام Advantage است. گروه با آسیب‌زدن به دشمنان این امتیاز را بدست می‌آورد و می‌تواند آن را برای اجرای برخی توانایی‌های ویژه و قدرتمند مصرف کند. برخلاف اقدامات عادی که معمولا به اکشن پوینت نیاز دارند، این قابلیت‌ها از منبع جداگانه Advantage استفاده می‌کنند؛ به همین دلیل، حتی پس از تمام‌شدن اکشن پوینت یک اپراتور نیز ممکن است امکان اجرای یک حرکت ویژه وجود داشته باشد. البته Advantage میان اعضای گروه مشترک است و ذخیره آن سقف مشخصی دارد؛ بنابراین، استفاده از یک قابلیت قدرتمند می‌تواند فرصت اجرای قابلیت دیگری را از شخصیت متفاوتی بگیرد. تصمیم‌گیری درباره زمان مصرف این منبع، به‌ خصوص در نبردهای دشوار، لایه دیگری به المان مدیریت منابع بازی اضافه می‌کند.

نقد بازی Star Wars Zero Company

از طرفی قابلیت Call for Backup نیز بر همکاری اعضای گروه تاکید دارد. با استفاده از این دستور، یک هم‌تیمی نزدیک می‌تواند در حمله به هدف مشارکت کند و آسیب بیشتری به آن وارد شود. خوشبختانه این اقدام اکشن پوینت مصرف نمی‌کند. در کنار آن، امکان بازگرداندن اپراتورهای ازپای‌ درآمده به نبرد با کمک هم‌تیمی‌ها وجود دارد. این مکانیک‌ها باعث می‌شوند مبارزه صرفا به انتخاب هدف و شلیک محدود نباشد و فاصله میان شخصیت‌ها، جایگاه آن‌ها و هماهنگی گروه نیز در نتیجه درگیری نقش داشته باشد. در این میان تنوع شخصیت‌ها و کلاس‌ها نیز به انعطاف‌پذیری گروه کمک می‌کند. بازی هشت کلاس عمومی در اختیار بازیکن می‌گذارد. این کلاس‌ها نقش‌های متفاوتی در میدان نبرد دارند و مطابق انتظار بعضی بر حمله مستقیم و وارد کردن آسیب سنگین تمرکز می‌کنند، بعضی در تیراندازی دقیق یا شناسایی و جابه‌جایی برتری دارند و برخی دیگر برای پشتیبانی و حفظ سلامت گروه مناسب‌اند. افزون بر این، تعدادی از شخصیت‌ها از قابلیت‌ها و نقش‌های ویژه متناسب با هویت خود برخوردارند. امکان تغییر کلاس بسیاری از اعضا وجود دارد، اما این انعطاف برای همه شخصیت‌ها یکسان نیست و برخی از آن‌ها به دلیل ویژگی‌های داستانی و شخصیتی، محدودیت‌هایی دارند.

در کنار انتخاب کلاس، استفاده درست از تجهیزات و ترکیب توانایی‌های اعضای گروه می‌تواند مسیر یک نبرد را تغییر دهد. نیرویی که در فاصله نزدیک عملکرد خوبی دارد، ممکن است در فضای باز و مقابل دشمنان دوربرد آسیب‌پذیر باشد؛ در مقابل، یک تک‌تیرانداز یا شخصیت ساپورت در صورت قرار گرفتن در موقعیت مناسب می‌تواند فشار واردشده بر سایر اعضا را کاهش دهد. به همین دلیل، ترکیب گروه و توجه به اهداف هر ماموریت اهمیت زیادی دارد. همچنین همه درگیری‌ها نیز الزاما با از بین‌ بردن تمام دشمنان به پایان نمی‌رسند و در برخی ماموریت‌ها، نجات یک شخصیت، حفظ موقعیت یا رسیدن به نقطه خروج، اولویت اصلی است. به طور کلی می‌توان گفت که زیرو کمپانی از پایه‌های آشنای بازی‌های تاکتیکی نوبتی استفاده می‌کند، اما منابع مشترک، همکاری میان اپراتورها، کاورهای تخریب‌پذیر و پیامدهای حذف دائمی، به تصمیم‌های بازیکن وزن بیشتری می‌دهند. هرچند میزان جذابیت این سیستم به تنوع موقعیت‌های هر ماموریت و توانایی بازی در واداشتن بازیکن به تغییر تاکتیک‌هایش وابسته است؛ زیرا حتی عمیق‌ترین مکانیک‌ها نیز اگر در موقعیت‌های تکراری به کار گرفته شوند، به‌ مرور بخشی از تازگی خود را از دست می‌دهند. در این باره در ادامه بیشتر صحبت خواهیم کرد.

تنوع در دل ماموریت‌های آشنا

دشمنان در زیرو کمپانی به چند گروه اصلی تقسیم می‌شوند که هر کدام به‌ واسطه توانایی‌های خاص خود، خطر متفاوتی برای گروه ایجاد می‌کنند. هرچند تنوع دشمنان همیشه به یک اندازه نیست و برخی از نیروهای انسانی بیشتر به الگوهای آشنای مبارزه از راه دور یا درگیری نزدیک متکی‌اند. در مقابل، برخی درویدها با سپرهای دفاعی و قدرت آتش بالا، بازیکن را وادار می‌کنند پیش از حمله، راهی برای مقابله با دفاع آن‌ها پیدا کند. نیروهای کویل نیز با توانایی‌های ویژه و قابلیت‌های دفاعی و پشتیبانی، گاهی به تهدیدی جدی‌تر از دشمنان معمولی تبدیل می‌شوند.

چالش بازی به‌ تدریج افزایش پیدا می‌کند و هم‌زمان با پیشرفت گروه، دشمنان نیز قدرتمندتر می‌شوند و بعضی از انتخاب‌های راهبردی بازیکن می‌توانند نوع تهدیدهایی را که در ماموریت‌های بعدی با آن‌ها روبه‌رو خواهد شد، تغییر دهند. به همین دلیل، پیشرفت در بازی صرفا به ارتقای اعضای گروه و تجهیزات آن‌ها محدود نمی‌شود و لازم است پیامد تصمیم‌ها را نیز در برنامه‌ریزی‌های تاکتیکی در نظر بگیرید. از نظر ساختار کمپین، بازی رویکرد خطی‌تری نسبت به XCOM دارد. طراحی نقشه‌ها نیز ترکیبی از تنوع محیطی و تکرار محدود برخی موقعیت‌هاست. بیشتر ماموریت‌های داستانی در نقشه‌های اختصاصی جریان دارند، اما بعضی از ماموریت‌های فرعی از محیط‌های آشناتری استفاده می‌کنند و ممکن است با شرایطی متفاوت، از جمله تغییر ساعت یا عناصر تصادفی، دوباره ظاهر شوند. این رویکرد کمک می‌کند بازی در طول کمپین از نظر بصری تنوع مناسبی داشته باشد، هرچند تکرار برخی میدان‌های نبرد و الگوهای ماموریت در بخش‌های فرعی کاملا قابل‌تشخیص است.

بازی همچنین در برخی بخش‌ها از مبارزات نوبتی فاصله می‌گیرد و کنترل هاوکس را در محیطی سه‌بعدی و از نمای سوم‌شخص در اختیار بازیکن می‌گذارد تا مسیری را طی کند، با شخصیت‌ها گفت‌وگو کند یا سرنخ‌هایی بدست آورد. این بخش‌ها به پیوستگی فضای ماموریت‌ها کمک می‌کنند، هرچند آزادی عمل و عمق اکتشاف در آن‌ها چندان زیاد نیست. در کل ماموریت‌های داستانی معمولاً خلاقانه‌تر از ماموریت‌های فرعی عمل می‌کنند و با افزودن شرایط ویژه، بازیکن را از تکیه بر تاکتیک‌های همیشگی بازمی‌دارند. در بعضی از آن‌ها، چند نبرد پشت‌سرهم پیاده می‌شود؛ در برخی دیگر، باید همزمان با پیشروی دشمن یا نابودی تدریجی محیط، به‌ سمت نقطه خروج حرکت کنید. چنین موقعیت‌هایی بازیکن را مجبور می‌کنند میان درگیری با دشمنان و پیشروی به‌ موقع تعادل برقرار کند. نبرد با باس‌ها نیز به این تنوع کمک می‌کنند، هرچند سازوکار برخی از آن‌ها می‌توانست از نظر مکانیکی پیچیده‌تر و خلاقانه‌تر باشد.

منابع محدود

بخش مهمی از تجربه استار وارز زیرو کمپانی خارج از میدان نبرد جریان دارد یعنی جایی که بازیکن باید نیروهای خود را مدیریت کند، برای ماموریت‌های بعدی آماده شود و درباره نحوه استفاده از منابع محدود تصمیم بگیرد. مرکز این فعالیت‌ها «دن» (The Den)، یک کشتی باری ازکارافتاده است که پایگاه گروه به شمار می‌رود. بازیکن می‌تواند با نمای سوم‌شخص در محیط آن حرکت کند، با اعضای گروه گفت‌وگو کند و به امکانات مختلفی برای استخدام نیرو، درمان جراحت‌ها، خرید تجهیزات و ارتقای توان رزمی دسترسی داشته باشد. رفت‌وآمد اعضای گروه و گفت‌وگوهای میان آن‌ها نیز به پایگاه حس زندگی می‌بخشد و فرصت بیشتری برای شناخت شخصیت‌ها فراهم می‌کند.

اما دن پایگاهی برای ساخت‌وساز آزادانه نیست. امکان جابه‌جایی ساختمان‌ها، طراحی چیدمان اتاق‌ها یا مدیریت زیرساخت‌ها به شکل بازی‌های دیگر وجود ندارد. در عوض، بازیکن با صرف اعتبار می‌تواند امکانات موجود را ارتقا دهد و از افزایش ظرفیت درمانگاه و بهبود خدمات بازار سیاه گرفته تا تقویت تجهیزات و توانایی‌های عمومی گروه را انجام دهد. برخی از این ارتقاها به یک چرخه (که به آن می‌پردازیم) یا بیشتر زمان نیاز دارند و ظرفیت محدود ساخت‌وساز نیز باعث می‌شود نتوان همه آن‌ها را همزمان فعال کرد. بنابراین، پیشرفت پایگاه بیشتر به انتخاب ارتقاهای مناسب و زمان‌بندی سرمایه‌گذاری‌ها وابسته است.

یکی از مهم‌ترین ابزارهای مدیریت کمپین، میز هولوگرافیکی است که از طریق آن می‌توان ماموریت‌ها را انتخاب کرد، عملیات غیررزمی را به جریان انداخت و میزان نفوذ گروه را در مناطق مختلف کهکشان بررسی کرد. بازی میان سه نوع فعالیت تمایز قائل می‌شود از جمله ماموریت‌های تاکتیکی که نبردهای مستقیم را شامل می‌شوند، عملیات‌ها (Operations) که معمولا با انتخاب گزینه‌های متنی و اعزام نیروها انجام می‌شوند و بحران‌ها (Crises) که تهدیدهای فوری و گاهی تصمیم‌های دشواری را پیش روی بازیکن قرار می‌دهند. عملیات به اطلاعات نیاز دارند که با انجام ماموریت‌های تاکتیکی بدست می‌آید. این فعالیت‌ها معمولا بدون ورود به نبرد مستقیم انجام می‌شوند، اما انتخاب‌های بازیکن همچنان می‌توانند پیامدهای مهمی داشته باشند. در نتیجه یک عملیات ممکن است اعتبار، تجهیزات، نفوذ منطقه‌ای یا منابع دیگری در اختیار گروه بگذارد. در مقابل، بعضی تصمیم‌ها خطر زخمی‌شدن نیروها یا از دست رفتن فرصت‌های دیگر را به همراه دارند. از آنجا که در هر چرخه می‌توان چند عملیات انجام داد، به شرط داشتن اطلاعات کافی، انتخاب و ترکیب آن‌ها به بخشی از برنامه‌ریزی پیش از ماموریت بعدی تبدیل می‌شود.

نقد بازی Star Wars Zero Company

کمپین بر اساس چرخه‌هایی به نام Cycle پیش می‌رود. انجام یک ماموریت تاکتیکی چرخه را جلو می‌برد و در این فاصله، فرصت‌های تازه‌ای در اختیار بازیکن قرار می‌گیرند؛ اما برخی ماموریت‌ها و عملیات‌ها فقط برای مدت محدودی در دسترس هستند و با گذشت زمان برای همیشه از دست می‌روند. بعضی ماموریت‌های داستانی نیز برای پیشروی در روایت ضروری‌اند. در نتیجه، نمی‌توان تمام فعالیت‌های موجود را انجام داد و بازیکن باید میان پیشبرد داستان، جمع‌آوری منابع، تقویت گروه و رسیدگی به درخواست‌های جانبی اولویت‌بندی کند. بحران‌ها این فشار را ملموس‌تر می‌کنند. برخی از آن‌ها بازیکن را وادار می‌کنند میان دو تهدید یا ارتقای دشمن یکی را انتخاب کند. در چنین موقعیتی، رسیدگی به یک تهدید می‌تواند مانع اجرای ارتقای مربوط به آن شود، اما تهدید دیگر همچنان باقی می‌ماند. به این ترتیب، تصمیم‌گیری فقط به انتخاب پاداش بهتر محدود نیست و گاهی باید مشخص کنید کدام خطر در آینده برای گروه قابل‌تحمل‌تر خواهد بود. اگر هم فرصت مقابله با یک بحران از دست برود، پیامد آن می‌تواند در ادامه کمپین باقی بماند و مبارزات بعدی را دشوارتر کند.

زمان‌بندی در تعامل با همراهان نیز اهمیت دارد. برخی فرصت‌ها و ماموریت‌های شخصی محدود به بازه مشخصی هستند و بی‌توجهی به آن‌ها ممکن است باعث از دست‌ رفتن بخشی از محتوا یا تغییر مسیر یک خط داستانی شود. این ساختار به تصمیم‌های بازیکن وزن می‌دهد، زیرا همیشه نمی‌توان همزمان به همه درخواست‌ها پاسخ داد. اما وقتی بازی درباره مهلت یا پیامد احتمالی یک انتخاب اطلاعات روشنی نمی‌دهد، این محدودیت ممکن است به‌ جای ایجاد یک دوراهی معنادار، به غافلگیری ناخوشایندی هم منجر شود؛ به‌ خصوص برای بازیکنانی که در نخستین تجربه خود نمی‌خواهند محتوای جانبی را از دست بدهند. مدیریت منابع نیز به همین اندازه اهمیت دارد. اعتبارها برای استخدام اپراتورهای تازه، خرید تجهیزات و ارتقای امکانات دن استفاده می‌شوند و به‌اندازه‌ای فراوان نیستند که بتوان تمام گزینه‌های موجود را انتخاب کرد. بنابراین، گاهی بهتر است اعتبار خود را برای گزینه‌ای که در آینده در دسترس قرار می‌گیرد نگه دارید، به‌ جای آن که تمام منابع را صرف خریدهای فعلی کنید.

بخش دیگری از این سیستم، نقشه کهکشان و میزان نفوذ گروه در مناطق مختلف است. نقشه به چند منطقه تقسیم شده است و هر منطقه سه آستانه پاداش دارد که با افزایش نفوذ باز می‌شوند. تکمیل ماموریت‌ها و عملیات در هر منطقه به افزایش نفوذ در همان بخش کمک می‌کند و رسیدن به آستانه‌های مشخص، پاداش‌هایی مانند تجهیزات، ارتقاها یا منابع ارزشمند را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد. به طور کلی این ساختار مدیریتی یکی از جذاب‌ترین جنبه‌های زیرو کمپانی است، زیرا بازیکن را وادار می‌کند به پیامدهای کوتاه‌مدت و بلندمدت تصمیم‌هایش فکر کند. ممکن است ارتقای یک سلاح در ماموریت بعدی مفید باشد، اما افزایش ظرفیت درمانگاه در ادامه کمپین ارزش بیشتری پیدا کند. گاهی نیز پاداش یک فعالیت به‌ اندازه فرصتی که با انجام آن از دست می‌رود، اهمیت ندارد. در چنین شرایطی، موفقیت به این بستگی دارد که بازیکن نیازهای فوری گروه را با اهداف بلندمدت آن متعادل کند.

نقد Star Wars Zero Company

البته مدیریت پایگاه به‌ اندازه سیستم مبارزه عمق ندارد و بسیاری از ارتقاها به انتخاب گزینه، پرداخت هزینه و انتظار برای تکمیل آن‌ها خلاصه می‌شوند. از طرف دیگر، محدودیت زمانی ماموریت‌ها و کمبود اطلاعات درباره پیامد بعضی انتخاب‌ها می‌تواند فشار غیرضروری ایجاد کند. در نتیجه، این بخش بیش از آنکه یک شبیه‌ساز مدیریتی مستقل باشد، چارچوبی برای پشتیبانی از مبارزات و شکل‌دادن به تصمیم‌های کمپین است که چارچوبی‌ است که ایده‌های جذابی دارد، اما می‌توانست با اطلاع‌رسانی شفاف‌تر و آزادی عمل بیشتر، منصفانه‌تر و عمیق‌تر شود.

وفادار به هویت جنگ ستارگان

از نظر هنری، استار وارز زیرو کمپانی به‌ خوبی هویت بصری جهان جنگ ستارگان را بازآفرینی می‌کند. طراحی شخصیت‌ها، زره‌ها، سلاح‌ها و محیط‌ها با فضای دوران جنگ‌های کلون هماهنگ است و جزئیات آشنای این مجموعه، حس حضور در یکی از درگیری‌های بزرگ کهکشان را تقویت می‌کنند. در میدان نبرد، نورپردازی، جلوه‌های انفجار و شلیک سلاح‌ها به صحنه‌ها جلوه‌ای سینمایی می‌بخشند که حتی در لحظات انتظار میان نوبت‌ها نیز به چشم می‌آید.

بررسی Star Wars Zero Company

طراحی محیط‌ها علاوه بر ظاهر، نقش مهمی در تجربه تاکتیکی دارد. موانع، اختلاف ارتفاع و مسیرهای قابل‌استفاده برای جابه‌جایی نیروها، میدان‌های نبرد را از فضاهایی صرفا تزئینی فراتر می‌برند. در بعضی صحنه‌ها نیز تخریب‌پذیری موانع و جلوه‌های حاصل از انفجارها، هم به زیبایی بصری کمک می‌کنند و هم وضعیت تاکتیکی را تغییر می‌دهند. نماهای سینمایی و نمایش مکان‌های مختلف کهکشان نیز عالی کار شده و به خوبی به حفظ مقیاس جهان بازی کمک می‌کنند. البته کیفیت بصری در تمام لحظات یکدست نیست و بعضا انیمیشن‌هایی نه چندان باکیفیت به‌ ویژه در کات‌سین‌ها و بخش‌های خارج از نبرد، دیده می‌شود. از نظر فنی نیز بازی روی کامپیوتر که پلتفرم این بررسی است، با اینکه افت‌ فریم‌ها و بعضا مواردی مانند دیر لود شدن تکسچرها دیده می‌شود، اما این موارد در حدی نیست که تجربه بازی را مختل کند.

در این میان، موسیقی با الهام از فضای ارکسترال شناخته‌ شده جنگ ستارگان، از سازهای بادی و زهی برای ایجاد حس حماسی و دراماتیک استفاده می‌کند و وفاداری آن به حال‌ و هوای آثار سینمایی مجموعه قابل تحسین است، هرچند که این ملودی‌ها به‌ اندازه آثار ماندگار جان ویلیامز به‌یادماندنی نیستند و بعضا در طول بازی کمی تکراری می‌شوند اما در مجموع، موسیقی فضای مناسبی برای نبردها و لحظات داستانی فراهم می‌کند.

در مقایسه با موسیقی، صداگذاری از نقاط قوت قابل توجه‌تر بازی است. صدای شلیک بلسترها، انفجارها و تجهیزات، همراه با افکت‌های صوتی درویدها و دیگر عناصر علمی‌تخیلی، به جهان بازی هویتی آشنا می‌دهد که برای طرفداران این سری جذاب است. صداپیشگی انگلیسی نیز در مجموع کیفیت خوبی دارد و به‌خصوص در گفت‌وگوهای اعضای گروه، به شخصیت‌پردازی و باورپذیری روابط میان آن‌ها کمک می‌کند. این کیفیت باعث می‌شود اعضای گروه صرفا واحدهایی برای استفاده در میدان نبرد به نظر نرسند، بلکه شخصیت‌هایی با واکنش‌ها و لحن‌های متمایز باشند.

نقد بازی تاکتیکی Star Wars Zero Company

جمع‌بندی

استار وارز زیرو کمپانی ترکیبی موفق از مبارزات تاکتیکی ایکس‌کام با دنیای پرجزئیات جنگ ستارگان است که با وجود تکیه بر فرمولی آشنا، به لطف نبردهای حساب‌ شده، قابلیت‌های متنوع نیروها و داستانی با نگاهی متفاوت به جنگ‌های کلون، تجربه‌ای سرگرم‌کننده ارائه می‌دهد. روایت هاوکس و گروهش به‌ جای تمرکز بر قهرمانان افسانه‌ای و رویدادهای مشهور، سراغ مزدورانی می‌رود که برای بقا در میانه جنگی بزرگ تلاش می‌کنند. البته وفاداری زیاد به الگوی ایکس‌کام گاهی به بهای نوآوری تمام می‌شود. با این وجود، زیرو کمپانی شروعی امیدوارکننده برای استودیوی بیت ری‌اکتور است که نشان داده به خوبی می‌تواند فرمولی امتحان‌ شده را به شکلی طبیعی با جهان جنگ ستارگان پیوند بزند. این بازی شاید قواعد این سبک را از نو تعریف نکند، اما بدون شک ارزش تجربه را دارد. بالاخره هر روز پیش نمی‌آید که سرنوشت یک کهکشان را با تصمیم‌های خود رقم بزنید!

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی