با وجود سهم ۹۴ درصدی موبایل در میان گیمرهای ایرانی، این بازی‌ها تنها ۷ درصد از بازار ۷۰ هزار میلیارد تومانی بازی در کشور سهم دارند.

گزارش جدید مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال نشان می‌دهد با وجود اینکه ۹۴.۵ درصد گیمرهای ایرانی با موبایل بازی می‌کنند، بازی‌های موبایلی تنها حدود ۷ درصد از مجموع هزینه‌کرد بازار بازی ایران را به خود اختصاص داده‌اند؛ اختلاف قابل‌توجهی که یکی از مهم‌ترین یافته‌های اقتصادی این پژوهش محسوب می‌شود.

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در گزارش «بازی‌خیزها ۱۴۰۲» به بررسی الگوی مصرف بازی‌های ویدیویی در پنج استان تهران، خراسان رضوی، اصفهان، خوزستان و فارس پرداخته است. یکی از مهم‌ترین بخش‌های این گزارش، مقایسه پلتفرم‌های مورد استفاده بازیکنان با سهم آن‌ها از هزینه‌کرد بازار بازی ایران است.

بر اساس داده‌های این پژوهش، موبایل با اختلاف زیادی محبوب‌ترین پلتفرم بازی در ایران محسوب می‌شود. بااین‌حال، زمانی که پای هزینه‌کرد بازیکنان به میان می‌آید، وضعیت کاملاً متفاوت است و سهم اصلی بازار به سخت‌افزار و بازی‌های کنسولی اختصاص پیدا می‌کند.

موبایل محبوب‌ترین پلتفرم بازی در ایران است

مطابق آمار کشوری منتشرشده در گزارش بازی‌خیزها، ۹۴.۵ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای تجربه بازی‌های ویدیویی استفاده می‌کنند. این رقم در مقایسه با سهم ۳۲.۸ درصدی کنسول‌ها و ۱۹.۵ درصدی کامپیوترهای شخصی، اختلاف قابل‌توجهی دارد.

البته باید توجه داشت که بسیاری از گیمرها به‌صورت هم‌زمان روی چند پلتفرم بازی می‌کنند و به همین دلیل مجموع این درصدها از ۱۰۰ بیشتر است.

بررسی آمارهای استانی نیز نشان می‌دهد سلطه موبایل به یک منطقه خاص محدود نیست.

استان

درصد بازیکنان موبایلی

تهران

۹۲.۷ درصد

خراسان رضوی

۹۶ درصد

اصفهان

۹۳.۵ درصد

خوزستان

۹۲.۹ درصد

فارس

۹۴ درصد

خراسان رضوی با سهم ۹۶ درصدی بیشترین نسبت بازیکنان موبایلی را در میان این پنج استان دارد. در مقابل، تهران با ۹۲.۷ درصد کمترین نسبت را ثبت کرده است.

این آمار نشان می‌دهد موبایل در تمام استان‌های بررسی‌شده پلتفرمی فراگیر است و بخش بزرگی از جامعه گیمرهای کشور، دست‌کم بخشی از زمان بازی خود را به این دستگاه اختصاص می‌دهند.

سهم بازی‌های موبایلی از بازار ۷۰ هزار میلیارد تومانی ایران چقدر است؟

نکته جالب گزارش زمانی مشخص می‌شود که آمار تعداد بازیکنان را با هزینه‌کرد آن‌ها مقایسه کنیم.

بر اساس داده‌های این پژوهش، ارزش کل بازار بازی‌های دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ حدود ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان برآورد شده است.

از این مبلغ، حدود ۶۵ درصد به خرید سخت‌افزار و ۳۵ درصد به خرید نرم‌افزار بازی اختصاص داشته است.

در بخش هزینه‌کرد نرم‌افزار نیز بازی‌های موبایلی جایگاه چندان بزرگی ندارند. طبق آمار منتشرشده، مجموع هزینه‌کرد برای بازی‌های موبایلی در کشور حدود ۴ هزار و ۸۱۲ میلیارد تومان برآورد شده که معادل تقریباً ۷ درصد از کل بازار بازی ایران است.

در مقابل، سهم خرید بازی‌های کنسولی حدود ۱۳ هزار و ۶۷۵ میلیارد تومان و سهم بازی‌های کامپیوتری حدود ۶ هزار و ۴۹۹ میلیارد تومان گزارش شده است.

به بیان ساده‌تر، با وجود اینکه تعداد بازیکنان موبایلی بسیار بیشتر از کاربران سایر پلتفرم‌ها است، هزینه‌کرد برای بازی‌های کنسولی تقریباً سه برابر هزینه‌کرد برای بازی‌های موبایلی برآورد شده است.

البته این مقایسه به معنای کم‌خرج‌تر بودن تک‌تک بازیکنان موبایلی نیست؛ زیرا بخشی از کاربران روی چند پلتفرم بازی می‌کنند و هزینه‌کرد نیز در این گزارش به‌صورت مجموع بازار اندازه‌گیری شده است.

چرا محبوب‌ترین پلتفرم بازی ایران سهم اقتصادی کوچکی دارد؟

پاسخ قطعی به این سؤال نیازمند بررسی دقیق‌تر رفتار خرید گیمرها است؛ اما داده‌های گزارش بازی‌خیزها چند نکته مهم را آشکار می‌کند.

نخست اینکه بخش عمده هزینه‌کرد بازار بازی ایران اساساً صرف خرید بازی نمی‌شود. سهم ۶۵ درصدی سخت‌افزار نشان می‌دهد خرید کنسول‌ها و تجهیزات جانبی بخش بزرگی از مخارج ثبت‌شده را تشکیل می‌دهد.

برای مثال، تنها هزینه خرید دستگاه‌های کنسول در کشور حدود ۲۹ هزار و ۶۰۵ میلیارد تومان برآورد شده است. این رقم به‌تنهایی بیش از شش برابر کل هزینه‌کرد برای بازی‌های موبایلی است.

از سوی دیگر، رایگان‌بودن بسیاری از بازی‌های پرمخاطب موبایلی و استفاده از مدل‌های درآمدی مبتنی بر پرداخت درون‌برنامه‌ای می‌تواند یکی از عوامل مؤثر بر تفاوت الگوی هزینه‌کرد باشد.

بااین‌حال، گزارش بازی‌خیزها مشخص نمی‌کند که چه میزان از این شکاف به بازی‌های رایگان، محدودیت‌های پرداخت، قدرت خرید کاربران یا سایر عوامل مربوط است. بنابراین، نمی‌توان صرفاً بر اساس این ارقام درباره علت اصلی پایین‌بودن سهم اقتصادی بازی‌های موبایلی نتیجه‌گیری کرد.

تنها ۲۷ درصد گیمرهای ایرانی برای بازی هزینه می‌کنند

یکی دیگر از یافته‌های مهم گزارش، نرخ پایین خریداران در بازار بازی ایران است.

بر اساس تعریف مورد استفاده در این پژوهش، تنها ۲۶.۹ درصد از بازیکنان کشور در سال ۱۴۰۲ برای خرید نرم‌افزار بازی، کنسول یا تجهیزات جانبی مرتبط با بازی هزینه کرده‌اند.

به عبارت دیگر، نزدیک به سه‌چهارم بازیکنان در بازه مورد بررسی خریدی در دسته‌های تعریف‌شده این پژوهش ثبت نکرده‌اند.

نکته جالب اینکه میانگین زمان بازی روزانه افراد خریدار، ۱۵۰ دقیقه اعلام شده است؛ درحالی‌که این رقم برای بازیکنان غیرخریدار تنها ۵۸ دقیقه است.

این اختلاف نشان‌دهنده ارتباط قابل‌توجه میان میزان درگیری بازیکنان با بازی‌های ویدیویی و رفتار خرید آن‌ها است. البته این داده‌ها به‌تنهایی مشخص نمی‌کنند که بازی‌کردن بیشتر باعث افزایش خرید می‌شود یا افرادی که برای بازی هزینه می‌کنند، از ابتدا زمان بیشتری به آن اختصاص می‌دهند.

بازار بزرگ کاربران موبایلی؛ فرصتی که هنوز به درآمد متناسب تبدیل نشده است

گزارش بازی‌خیزها تصویری از یک ویژگی مهم صنعت بازی ایران ارائه می‌دهد: فراگیری یک پلتفرم الزاماً به معنای سهم بالای آن از گردش مالی بازار نیست.

موبایل تقریباً در دسترس تمام جامعه بازیکنان کشور قرار دارد، اما بخش عمده پولی که در بازار بازی ایران هزینه می‌شود به خرید سخت‌افزار، تجهیزات جانبی و بازی‌های کنسولی و کامپیوتری اختصاص پیدا می‌کند.

این وضعیت برای بازی‌سازان ایرانی نیز اهمیت دارد؛ زیرا نشان می‌دهد صرف دسترسی به جامعه بزرگی از کاربران موبایل نمی‌تواند موفقیت تجاری یک بازی را تضمین کند. شناخت رفتار خرید، طراحی مدل درآمدی مناسب و تبدیل بازیکنان به مشتریان واقعی، موضوعاتی هستند که می‌توانند برای فعالان این صنعت تعیین‌کننده باشند.

بااین‌حال، برای ارزیابی ظرفیت واقعی بازار موبایل، باید سهم بازی‌های داخلی و خارجی، میزان پرداخت درون‌برنامه‌ای و الگوی خرید کاربران را نیز به شکل مستقل بررسی کرد.

در نهایت، مهم‌ترین پرسشی که گزارش بازی‌خیزها مطرح می‌کند این است: چرا پلتفرمی که تقریباً تمام گیمرهای ایرانی از آن استفاده می‌کنند، فقط سهم کوچکی از پول خرج‌شده در بازار بازی را به خود اختصاص داده است؟

گزارش بازی‌خیزها در پاییز ۱۴۰۵ منتشر شده، اما داده‌های آن مربوط به رفتار مصرف بازیکنان در سال ۱۴۰۲ است. این پژوهش بر اساس اطلاعات تفصیلی ۳ هزار و ۴۲ بازیکن تهیه شده و برای بررسی تغییرات بازار در سال‌های بعد، به داده‌های جدیدتری نیاز خواهد بود.

منبع: مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، گزارش «بازی‌خیزها ۱۴۰۲»، صفحات ۱۱، ۱۹ تا ۲۴.