فیلم «رزیدنت اویل» زک کرگر بدون لئون و کلر، بهجای تقلید از بازی، تجربه واقعی بازی کردن را به سینما آورده است؛ از مهمات محدود تا وحشت و بقا.
در فیلم جدید «رزیدنت اویل» (Resident Evil) به کارگردانی زک کرگر خبری از لئون، کلر یا ایدا وونگ نیست. در عوض، فیلم سراغ چیزی بنیادیتر رفته است: بازسازی همان تجربه عجیب، ترسناک و گاه گیجکنندهای که هنگام بازی کردن «رزیدنت اویل» احساس میکنیم.
بسیار عجیب است که در شبکههای اجتماعی، تعداد قابلتوجهی از طرفداران «رزیدنت اویل» از اقتباس سینمایی زک کرگر شکایت کردهاند. بعضیها میگویند: «این یک فیلم واقعی از رزیدنت اویل نیست.» اما آیا واقعا ما یک فیلم را تماشا کردهایم؟
درست است که در این فیلم اثری از چهرههای سرشناس و محبوب مجموعه نیست؛ نه لئون در آن حضور دارد، نه کلر و نه ایدا وونگ. حتی بسیاری از ضدقهرمانها، مکانهای شناختهشده و عناصر آشنای مجموعه نیز در فیلم دیده نمیشوند. با این حال، اقتباس کرگر یکی از دقیقترین و در عین حال جالبترین فیلمهایی است که تا امروز بر اساس یک بازی ویدیویی ساخته شدهاند.
در نگاه اول، داستان همان پایههای آشنای اسطوره «رزیدنت اویل» را دارد: ویروسی که باعث تبدیل شدن انسانها به زامبی میشود، به شکل اتفاقی در شهر راکون به دست شرکت آمبرلا آزاد میشود و همهچیز را به آشوب میکشد. اما بخش جذابتر فیلم در جایی شکل میگیرد که کرگر تلاش میکند ساختار و قواعد روایی خود بازیها را به سینما منتقل کند.
شخصیت اصلی فیلم، پیک بدشانس و بیدستوپایی به نام برایان هودوکاویچ، ناگهان وارد یک شیوع مرگبار میشود؛ در حالی که نه سلاحی در اختیار دارد و نه دقیقا میداند چه اتفاقی در حال رخ دادن است. از آنجا، او وارد دنیایی غریب و ناآشنا میشود که هر لحظه خطرناکتر شده و عناصر وحشت بدنی در آن شدت میگیرند.
فیلم برای این تجربه، از لوکیشنهایی استفاده میکند که انگار مستقیما از دل بازی بیرون کشیده شدهاند: یک مزرعه متروکه، تونلی جادهای پر از خودروهای رهاشده، یک بیمارستان و البته همان بخش معروف فاضلاب که تقریبا در هر بازی «رزیدنت اویل» میتوان انتظارش را داشت.
هرچه برایان بیشتر در این دنیای خطرناک پیش میرود، سلاحهای قدرتمندتری نیز پیدا میکند؛ از یک هفتتیر گرفته تا یک تفنگ تهاجمی. اما مثل هر بازی «رزیدنت اویل» خوب، یک مشکل همیشگی وجود دارد: مهمات هیچوقت به اندازه کافی نیستند. حتی در دستکم دو صحنه هم میتوان ماشینهای تحریر را دید؛ همان دستگاههایی که برای طرفداران قدیمی مجموعه تداعیکننده ذخیره کردن بازی هستند. این فیلم به شکلی جالب، فقط ظاهر و داستان «رزیدنت اویل» را بازسازی نمیکند، بلکه تلاش میکند منطق بازی کردن آن را نیز به زبان سینما ترجمه کند.
چگونه فیلم حس بازی کردن را بازسازی میکند

در بازیهای «رزیدنت اویل»، بازیکن معمولا اطلاعات مورد نیازش را مستقیما دریافت نمیکند. بخشی از داستان از طریق فایلهای صوتی، ایمیلها، ویدیوهای پیدا شده و سرنخهای مختلف آشکار میشود و بخش دیگری نیز از گفتوگوهای کوتاه و مرموز با شخصیتهای غیربازیکن (Non-Player Characters) به دست میآید. فیلم نیز از همین الگو استفاده میکند.
در یکی از صحنههای تونل جادهای، دختر جوانی که به تازگی به این ویروس آلوده شده، به برایان میگوید: «مامانم منو گاز گرفت، نمیدونم کجا رفت.» این شاید فقط یک جمله ساده به نظر برسد، اما در واقع همان نوع گفتوگویی است که سالها در مجموعه «رزیدنت اویل» با آن روبهرو بودهایم. جمله در یک لحظه هم اطلاعات داستانی به مخاطب میدهد و هم یک تهدید ضمنی ایجاد میکند: مادر دختر ممکن است همین حوالی پنهان شده باشد و هر لحظه حمله کند.
کرگر که احتمالا از بحثهای شکلگرفته در فضای آنلاین درباره فیلم باخبر بوده، حتی ویدیویی منتشر کرده و در آن درباره نگاهش به این اقتباس توضیح داده است. او گفته تلاش کرده نهفقط جهان داستانی بازیها، بلکه تجربه بازی کردن آنها را نیز به فیلم منتقل کند؛ یعنی همان حس حرکت مداوم در جهانی ناآشنا که ترس در آن مدام شکل عوض میکند و خطر هر لحظه بیشتر میشود.
حتی نظریههایی هم درباره جایگاه برایان در داستان شکل گرفته است. بر اساس یکی از این برداشتها، او شبیه یک شخصیت غیربازیکن یا NPC است که پیش از ورود قهرمان اصلی، در گوشهای از این دنیا سرگردان است و سرنخها، مهمات و ابزارهایی را برای فردی تواناتر به جا میگذارد تا بعدا آنها را پیدا کند.
این ایده چندان هم بیربط نیست. در نخستین بازیهای «رزیدنت اویل»، شخصیتهای فرعی و غیربازیکن گاهی جالبترین داستانها را داشتند؛ از بری برتون خوشبرخورد در بازی اول گرفته تا برَد ویکرز، خلبان هلیکوپتر ترسو در «رزیدنت اویل ۳» (Resident Evil 3)، و فروشنده مرموز «رزیدنت اویل ۴» (Resident Evil 4) که در نقاط مختلف بازی ظاهر میشود.
شینجی میکامی، خالق مجموعه «رزیدنت اویل»، سالها پیش درباره دلیل کارکرد ترس در این بازیها توضیح داده بود. از نگاه او، ترس زمانی بیشترین تاثیر را دارد که بازیکن مطمئن نباشد شخصیتش قرار است زنده بماند یا بمیرد.
این همان نقطهای است که بازیگر اصلی «رزیدنت اویل» جدید، یعنی برایان هودوکاویچ، در تمام طول فیلم در آن قرار دارد. او نه یک قهرمان شکستناپذیر است و نه شخصیتی که از همان ابتدا همه پاسخها را میداند. او یک انسان معمولی است که باید در جهانی ناآشنا زنده بماند؛ جهانی که دائما قواعدش را به او تحمیل میکند و هر لحظه ممکن است چیزی تازه برای ترساندنش رو کند.
قدرت فیلم دقیقا در همین آسیبپذیری نهفته است. وقتی شخصیت اصلی میتواند بهراحتی از پس همهچیز بربیاید، ترس خیلی زود از بین میرود. اما وقتی هر در، هر راهرو و هر اتاق میتواند پایان کار باشد، حتی پیدا کردن یک اسلحه جدید هم به اتفاقی مهم تبدیل میشود.
«رزیدنت اویل» به جای تقلید، منطق بازی را به سینما آورده است

بهتر است «رزیدنت اویل» زک کرگر را در کنار آثاری مانند «اتاقهای پشتی» (Backrooms) ساخته کین پارسونز و «خروجی ۸» (Exit 8) ساخته گنکی کاوامورا قرار دهیم؛ فیلمهایی که فقط تلاش نمیکنند یک بازی را عینا به سینما منتقل کنند، بلکه خود مکانیزمها و قواعد بازیهای ویدیویی را هم موضوع بررسی قرار میدهند.
این فیلمها کاری میکنند که مخاطب احساس کند خودش بازیکن است؛ فردی که در یک دنیای کابوسوار و ناآشنا گیر افتاده و باید بهتدریج قوانین، شخصیتها و منطق زمانی آن را کشف کند.
سینما همیشه به سراغ کالبدشکافی رسانههای دیگر رفته است؛ از تئاتر در فیلمهایی مانند «بچههای بهشت» (Les Enfants du Paradis) و «تهیهکنندگان» (The Producers) گرفته تا کمیکهای ابرقهرمانی در آثاری مانند «آسیبناپذیر» (Unbreakable) و «لوگان» (Logan). حالا جالب است که بازیهای ویدیویی نیز به همین شکل زیر ذرهبین سینما رفتهاند.
بازیهای ویدیویی شاید خودبازتابترین رسانه تصویری باشند. مخاطب همزمان هم تماشاگر است و هم شرکتکننده؛ جهانی را میبیند که از یک طرف واقعی به نظر میرسد و از طرف دیگر بهوضوح مصنوعی است. دیوارهای زردرنگ، مسیرهای از پیش طراحیشده و موانعی که عملا شکستناپذیرند، همه یادآور این واقعیت هستند که جهان بازی برای بازیکن ساخته شده، نه لزوما مطابق منطق دنیای واقعی. «رزیدنت اویل» جدید دقیقا با همین مرز بازی میکند.
س بله، این فیلم قطعا یک فیلم «رزیدنت اویل» است؛ فقط دوربین از کلر که دارد زامبی دیگری را با گلوله از پا درمیآورد یا لئون که یک شوخی بیمزه دیگر میکند، فاصله میگیرد و کمی آنطرفتر را نشان میدهد؛ جایی که مردم راکونسیتی منتظر سرنوشت خود هستند و شاید تنها سه گلوله، دو جمله دیالوگ و یک ضبط صوت در اختیار دارند.
منبع: The Guardian
