ماساچیکا کاواتا، تهیهکننده سری Resident Evil، در ویژهبرنامه سیامین سالگرد این مجموعه درباره روند توسعه بازی Resident Evil Requiem و تغییرات ایده اولیه آن به گفتگو پرداخت. کوشی ناکانیشی، کارگردان توسعه بازی از تیم تولید شماره یک کپکام، در ابتدا این اثر را بهعنوان یک بازی آنلاین در نظر گرفته بود. با این حال، پس
ماساچیکا کاواتا، تهیهکننده سری Resident Evil، در ویژهبرنامه سیامین سالگرد این مجموعه درباره روند توسعه بازی Resident Evil Requiem و تغییرات ایده اولیه آن به گفتگو پرداخت.
کوشی ناکانیشی، کارگردان توسعه بازی از تیم تولید شماره یک کپکام، در ابتدا این اثر را بهعنوان یک بازی آنلاین در نظر گرفته بود. با این حال، پس از آنکه بررسیهای اولیه داخلی نتایج نامطلوبی به همراه داشت، این استودیو بخش آنلاین را بهطور کامل کنار گذاشت و به همان ایده کلاسیک بقا و وحشت بازگشت.
لیان اس. کندی نخستین شخصیتی بود که برای این بازی انتخاب شد، اما مهارتهای مبارزاتی این مامور باتجربه، مانع از انتقال حس آسیبپذیری در بازی میشد. توسعهدهندگان احساس کردند که المان وحشت تنها با حضور یک مبارز کارکشته بهدرستی عمل نخواهد کرد؛ بنابراین، آنها شخصیت جدیدی به نام گریس را معرفی کردند. او بهعنوان یک تحلیلگر تازهکار افبیآی که هیچ تجربه مبارزهای ندارد، در پسزمینه بازگشت به ویرانههای راکون سیتی، فضایی پرتنش و رعبآور را بهشکلی بینقص خلق کرد و توانست توجه طرفداران قدیمی این فرنچایز را به خود جلب کند.
نمایش گریس در نخستین محتواهای تبلیغاتی و به تاخیر انداختن رونمایی از لیون، بخشی از کمپین بازاریابی هدفمند و حسابشده کپکام بود. در حالی که معرفی یک شخصیت شناختهشده میتوانست بلافاصله موجی از اشتیاق را به همراه داشته باشد، سازندگان بهطور عمدی رونمایی از لیان را برای مرحله نهایی تبلیغات بازی نگه داشتند. این استودیو با مخفی نگه داشتن تعادل میان المانهای بقا و گیمپلی پربرخورد و اکشن تا همان لحظه عرضه، توانست میزان تعامل و اشتیاق مخاطبان را نسبت به محصول نهایی حفظ کند.
