بازی CONTROL Resonant پس از مدتها انتظار عرضه شده و تصمیم گرفته تا تقریبا همهچیز قسمت اول را از نو تعریف کند.
هفت سال از روزی که برای نخستینبار وارد «قدیمیترین خانه» (Oldest House) شدیم میگذرد. این ساختمان اداری پشت دیوارهای بتنی، راهروهای بیروح و خشک خود، جهانی پر از اشیای نفرینشده، واقعیتهای موازی و اتفاقات غیرقابلتوضیح را پنهان کرده بود. «کنترل» (Control) محصول سال ۲۰۱۹ با وجود برخی ایرادهایش، هویتی منحصربهفرد داشت و در سالهای بعد به تدریج از یک بازی خوب به اثری کالت تبدیل شد.
حالا استودیوی فنلاندی «رمدی اینترتینمنت» (Remedy Entertainment) با CONTROL Resonant بازگشته است که برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه، قصد ندارد صرفا همان فرمول موفق قسمت نخست را تکرار کند. این بار بخش بزرگی از ساختار بازی از نو طراحی شده است. قهرمان داستان دیگر جسی فیدن نیست و برادرش، دیلن، در مرکز ماجرا قرار دارد؛ او شخصیتی با گذشتهای تاریک، قدرتهایی مهارنشده و انگیزههایی است که در طول داستان به تدریج آشکار میشوند. البته تغییرات تنها به شخصیت اصلی محدود نمیشوند و از طرف دیگر، ساختار گیمپلی نیز دستخوش تغییرات اساسی شده است. به طور کلی این دنباله میخواهد تعریف تازهای از دنیای خود ارائه دهد و اینکه این تلاش موثر است یا نه را در اینجا بررسی خواهیم کرد.
این بار جسی گم شده است
داستان CONTROL Resonant هفت سال پس از وقایع بازی نخست آغاز میشود. جسی فیدن که حالا مدیر اداره فدرال کنترل (Federal Bureau of Control یا FBC) است، ناپدید شده و برادرش، دیلن فیدن، پس از سالها حبس و یک دوره کمای طولانی از خواب بیدار میشود. همزمان، بحران فراطبیعی دیگر به «قدیمیترین خانه» (Oldest House) محدود نمانده و به خیابانهای منهتن کشیده شده است. هیس (Hiss)، همان نیروی فراطبیعی آشنای قسمت نخست، در کنار پدیدهای موسوم به «الگو» یا Patterning، شهر را درگیر تغییرات گسترده کرده است. در این راستا ساختمانها شکلهای عجیب و غریبی به خود گرفتهاند و واقعیت و جهان فراطبیعی چندان جدا از هم نیستند.
در این شرایط، FBC برای مقابله با بحران به سراغ کسی میرود که سالها او را در همین سازمان به عنوان یک سوژهی خطرناک نگه داشته بود. این تصمیم از همان ابتدا تناقض عجیبی در خود دارد. دیلن در قسمت نخست تحت تاثیر هیس قرار گرفته بود و به یکی از ابزارهای این نیروی فراطبیعی تبدیل و باعث مرگ تعدادی از ماموران FBC شد. حالا همان سازمانی که زمانی او را تهدید میدانست، ناچار است از تواناییهایش برای مقابله با تهدیدی بزرگتر استفاده کند. این وضعیت، یکی از جذابترین ایدههای روایی CONTROL Resonant را شکل میدهد. در کنترل، جسی وارد «قدیمیترین خانه» شد تا برادر گمشدهاش را پیدا کند؛ حالا دیلن از همان ساختمان بیرون میآید و در جستوجوی جسی است. به این ترتیب، شخصیتی که در بازی اول بیشتر بخشی از معمای داستان بود، این بار به مرکز ماجرا تبدیل میشود. رمدی نیز عمدا دیلن را به پروتاگونیستی متفاوت از جسی تبدیل کرده است. او شخصیتی است که نه گذشتهی سادهای دارد و نه میتواند به راحتی به قدرتهای خودش اعتماد کند.
دیلن پس از سالها انزوا، برای نخستینبار قدم به بیرون از قدیمیترین خانه میگذارد و با منهتنی روبهرو میشود که دیگر شباهتی به شهری عادی ندارد. این شهر در اثر پدیدهی Patterning دچار تغییراتی شده و تهدیدهای مختلفی در گوشهوکنار آن پراکنده شدهاند. در همین حین، دیلن باید هم راهی برای مقابله با بحران پیدا کند و هم خواهرش را بیابد که این دو هدف به تدریج به یکدیگر گره میخورند. در این مسیر، ماموری به نام زوئی د ورا (Zoe De Vera) به عنوان رابط و مسئول هدایت دیلن در میدان وارد داستان میشود. ارتباط میان این دو عمدتا از طریق رادیو و در جریان گشتوگذار در منهتن شکل میگیرد. زوئی در ابتدا با احتیاط با دیلن برخورد میکند و بیشتر او را ابزاری برای مقابله با بحران میبیند، اما رابطهی آنها به تدریج صمیمیتر میشود و به یکی از عناصر مهم شخصیتپردازی کاراکترها تبدیل میگردد.
همین رابطه یکی از تفاوتهای مهم CONTROL Resonant با قسمت نخست است. جسی در کنترل بیشتر از طریق مونولوگهای درونی و مشاهدهی اتفاقات اطرافش شناخته میشد، اما دیلن بخش زیادی از شخصیت خود را در گفتوگو با دیگران آشکار میکند. بازی در برخی مکالمات نیز به بازیکن اجازه میدهد از میان چند پاسخ انتخاب کند. این انتخابها ظاهرا تأثیر گستردهای بر مسیر اصلی داستان ندارند، اما به بازیکن اجازه میدهند لحن و بخشی از شخصیت دیلن را شکل دهد.
داستانی که این بار حرف بهتری برای گفتن دارد
یکی از مهمترین نقاط قوت CONTROL Resonant، شخصیتپردازی دیلن و رابطهی او با جسی است. برخلاف بازی نخست که بخش قابلتوجهی از جذابیت داستانش به کشف رازهای قدیمیترین خانه و FBC وابسته بود، دنباله آن تلاش میکند ارتباط عاطفی بیشتری میان شخصیتها ایجاد کند. رابطهی خواهر و برادری جسی و دیلن همچنان یکی از محورهای اصلی داستان است و جسی، با وجود اینکه دیگر شخصیت قابلکنترل بازی نیست، همچنان حضور پررنگی در روایت دارد. دیلن نیز صرفا نسخهی مردانهی جسی نیست. او شخصیتی آسیبدیده و مضطرب است که سالها توسط FBC در شرایطی سخت نگهداری شده و حالا باید با گذشتهای روبهرو شود که بخش زیادی از زندگیاش را شکل داده است. همین گذشته باعث میشود مسیر او بیشتر به داستان رستگاری شباهت داشته باشد تا سفر یک قهرمان کلاسیک. او باید ثابت کند که چیزی فراتر از یک «سلاح» برای FBC است و میتواند دربارهی سرنوشت خودش تصمیم بگیرد.
این شخصیتپردازی تنها به داستان اصلی و کاتسینها محدود نمیشود. بسیاری از اطلاعات مربوط به گذشتهی دیلن و جسی از طریق ماموریتها، گفتوگوها، اسناد و فایلهای صوتی به بازیکن منتقل میشوند. برخی از ماموریتهای فرعی نیز همان ترکیب آشنای عجیبوغریب و طنز سیاه رمدی را حفظ کردهاند و از اتفاقات مربوط به اشیای فراطبیعی گرفته تا موقعیتهایی که عمدا مرز میان ترس، طنز و پوچی در آنها مشخص نیست را شامل میشوند. یکی از نمونههای جالب، توجه بازی به گذشتهی مشترک جسی و دیلن است. خاطرات و اتفاقات دوران کودکی آنها صرفا اطلاعاتی برای پرکردن پیشینهی شخصیتها نیستند و در برخی بخشها به لحظاتی احساسی تبدیل میشوند. همین پرداخت بیشتر به رابطهی خواهر و برادر باعث شده داستان CONTROL Resonant از نظر احساسی تاثیرگذارتر از بازی قبل باشد. از طرفی برخی این لحظات عجیب صرفا برای خنداندن بازیکن طراحی نشدهاند. آنها به جهان بازی شخصیت میبخشند و نشان میدهند که در این دنیا، هیچ چیز بهاندازهای که در ابتدا به نظر میرسد عادی نیست.
گفتنی است که CONTROL Resonant در جهانی داستانی قرار دارد که با مجموعه الن ویک مشترک است که این برای طرفداران آثار رمدی اهمیت ویژهای دارد. اگر الن ویک 2 را تجربه کرده باشید، احتمالا با شیوه روایت استودیو و علاقهاش به ترکیب واقعیت، خیال و پدیدههای فراطبیعی آشنا هستید. این دنباله نیز از همان رویکرد بهره میگیرد، هرچند فضای شهری و ساختار اکشن آن با ماجراهای آلن ویک تفاوت دارد. بازی تلاش نمیکند صرفا با ارجاعهای مستقیم به آثار قبلی، توجه مخاطبان قدیمی را جلب کند. پیوند میان داستانها بیشتر از طریق جهان مشترک، مفاهیم فراطبیعی و شیوه برخورد شخصیتها با پدیدههای غیرقابلتوضیح شکل میگیرد. در نتیجه، آشنایی با بازیهای قبلی میتواند درک بعضی جزئیات را لذتبخشتر کند، اما جذابیت اصلی همچنان در تجربه مستقل ماجراجویی دیلن قرار دارد.
رمدی همچنین یکی از امضاهای همیشگی خود، یعنی استفادهی خلاقانه از موسیقی، را حفظ کرده است. موسیقی در برخی موقعیتها صرفا پسزمینه نیست و مستقیما با فضای صحنه و تجربهی بازیکن ترکیب میشود. رابطهی دیلن و زوئی نیز در همین زمینه اهمیت پیدا میکند و موسیقی به بخشی از ارتباط میان آنها تبدیل میشود. با این حال، اگر بخواهید تمام لایههای داستان را کشف کنید، باید برای خواندن حجم زیادی از اطلاعات جانبی آماده باشید. تعداد زیادی آیتم قابل جمعآوری در قالب اسناد، گزارشها و دیگر محتوای متنی در جهان بازی قرار گرفته است. این اسناد برای کسانی که به لور و جهانسازی کنترل علاقه دارند، جزئیات ارزشمندی ارائه میکنند، اما حجم بالای آنها میتواند ریتم تجربه را کند کند. در واقع این حجم از محتوا، با وجود ارزش روایی، گاهی داستان بازی را به نوعی کند و سنگین میکند.
به طور کلی CONTROL Resonant از نظر داستانی بیشتر از آنکه بخواهد رمز و رازهای قسمت اول را کنار بگذارد، تلاش میکند آنها را از زاویهای انسانیتر بررسی کند. این بار سوال اصلی فقط این نیست که چه اتفاقی افتاده و جهان را دگرگون کرده بلکه این پرسش هم اهمیت پیدا میکند که دیلن پس از سالها حبس و تحت تاثیر قرارگرفتن توسط هیس، چه تغییری کرده و میخواهد تبدیل به چه فردی شود. همین تغییر زاویه دید، پایهی اصلی روایت CONTROL Resonant را شکل میدهد. جسی دیگر قهرمان داستان نیست، اما همچنان بخش مهمی از آن است، دیلن از یک شخصیت مرموز و قربانی در قسمت نخست به انسانی تبدیل شده که باید مسئولیت گذشتهاش را بپذیرد و FBC نیز از سازمانی که قرار بود با ناشناختهها مقابله کند، به نهادی تبدیل شده که خودش باید با پیامدهای سالها آزمایش و کنترل انسانها روبهرو شود. بنابراین در اینجا داستانی را داریم که در مقایسه با نسخهی نخست، شخصیتمحورتر شده، اما همچنان همان فضای رازآلود و غیرقابلپیشبینی دنیای کنترل را حفظ میکند.
شهری که هر منطقهاش یک کابوس تازه است
اگر تغییر شخصیت اصلی مهمترین تحول روایی CONTROL Resonant باشد، تغییر محیط را باید بزرگترین دگرگونی در تجربهی گیمپلی آن دانست. در قسمت نخست، «قدیمیترین خانه» با راهروهای تنگ، اتاقهای مرموز و معماری غیرعادی خود فضایی بسته و خفقانآور ایجاد میکرد. این ساختمان که همزمان پناهگاه، زندان و هزارتویی ناشناخته بود، هر اتاقش راز تازهای را پنهان کرده بود که کشف این رازها جذابیت خاص خود را داشت. خوشبختانه CONTROL Resonant بخشهایی از این هویت را حفظ میکند، اما محیط ماجراجویی را به منهتن گسترش میدهد که تحت تاثیر پدیدههای فراطبیعی شکل و منطق معمول خود را از دست داده است. خیابانها، ساختمانها، تونلهای زیرزمینی و پشتبامها دیگر صرفا مسیرهایی برای رسیدن از نقطهای به نقطهی دیگر نیستند و خودشان به بخشی از معما و اکتشاف تبدیل شدهاند.
البته نباید Resonant را یک جهان باز کاملا آزاد به معنای رایج این واژه دانست. منهتن از چند منطقهی بزرگ و قابلاکتشاف تشکیل شده که به یکدیگر متصلاند و بازیکن میتواند بخش قابلتوجهی از ماموریتها و فعالیتهای جانبی را با آزادی بیشتری دنبال کند. در کنار مسیر اصلی، مناطق فرعی، باسها، رویدادها و مکانهای مخفی وجود دارند و بسیاری از آنها را میتوان در ترتیبهای متفاوت تجربه کرد. اما آنچه منهتن را واقعا از یک محیط شهری معمولی جدا میکند، اندازهی آن نیست بلکه قوانین حاکم بر آن است. رمدی صرفا نقشهی بازی را بزرگتر نکرده، بلکه منطق فیزیکی جهان را به یکی از عناصر اصلی طراحی تبدیل کرده است. خیابانها میتوانند به شکل عمودی ادامه پیدا کنند، ساختمانها در زاویههایی غیرممکن به یکدیگر متصل شوند و بخشهایی از شهر چنان تغییر شکل دهند که تشخیص بالا و پایین دیگر کار سادهای نباشد. در بعضی صحنهها، این معماری تحریفشده یادآور آثاری نظیر Inception است؛ با این تفاوت که اینجا بازیکن فقط تماشاگر چنین تغییراتی نیست و باید درون آنها حرکت و مبارزه کند.
این تغییرات زمانی جذابتر میشوند که با سیستم حرکتی دیلن ترکیب میشوند. او از همان ابتدا قابلیتهایی مانند پرش دوگانه، شناوری کوتاه در هوا و دشهای هوایی در اختیار دارد و به تدریج تواناییهای بیشتری برای جابهجایی در محیط بدست میآورد. بعدها قابلیت تغییر جهت گرانش نیز اضافه میشود که به دیلن اجازه میدهد روی دیوارها و سقفها حرکت کند و عملا تعریف معمول «کف» و «دیوار» را در برخی مناطق از بین ببرد. بنابراین در اینجا شاهد سیستمی هستیم که اکتشاف را بیش از آنکه به دویدن میان نقاط مشخص روی نقشه محدود کند، به پیدا کردن مسیرهای تازه در محیط وابسته میکند. به همین دلیل، حرکت در منهتن یکی از نقاط قوت اصلی بازی است. دیلن هنگام جابهجایی بیشتر شبیه یک انسان با مقداری تواناییهای فراطبیعی به نظر میرسد تا ابرقهرمانی که بدون محدودیت در هوا پرواز میکند. ترکیب پرش، شناوری، دش و تغییر گرانش باعث میشود عبور از پشتبامها و سازههای شهری حس متفاوتی داشته باشد و در بخشهایی حتی به یک جور پلتفرمینگ عمودی تبدیل شود. این قابلیتها همچنین به مرور مسیرهای تازهای در مناطقی که قبلا دیدهاید باز میکنند و به اکتشاف انگیزهی بیشتری میدهند.
تنوع محیطی نیز یکی دیگر از نقاط قوت منهتن است. هر منطقه هویت بصری و ویژگیهای خاص خودش را دارد و از خیابانها و آسمانخراشهای مرکز شهر گرفته تا فضاهای زیرزمینی و بخشهایی که ساختارشان بیشتر به یک کابوس سوررئال شباهت دارد، تقریبا همگی طراحی بسیار خوبی دارند. در بعضی نقاط، معماری شهر آنقدر دگرگون شده که انگار سازندگان یکی از نقاشیهای موریس اشر را به محیطی قابل بازی تبدیل کردهاند. یکی از چشمگیرترین نمونهها، منطقهی پارک است که در آن نوعی کپک بخش بزرگی از محیط را پوشانده و ظاهر آشنای شهر را به منظرهای عجیب تبدیل کرده است. حضور کپک در کنار هیس باعث میشود منهتن فقط یک شهر آلوده به یک تهدید واحد نباشد چرا که هر منطقه میتواند شکل متفاوتی از خطر و بینظمی را پیش روی بازیکن قرار دهد. این تضاد میان شهری که برای بازیکن آشناست و پدیدههایی که هیچ شباهتی به جهان واقعی ندارند، همان چیزی است که به منهتن Resonant هویت میدهد.
رمدی از آسمانخراشها، خیابانها و فضاهای عمومی نیویورک استفاده میکند، اما بعد آنها را با منطق فراطبیعی دنیای کنترل درهم میآمیزد. بنابراین دنیای بازی محیطی است که در یک لحظه میتواند شبیه شهری واقعی باشد و چند قدم بعد، به فضایی تبدیل شود که هیچ قاعدهی آشنایی در آن باقی نمانده است. از این نکته هم نباید بگذریم که طراحی داخلی ساختمانها در برخی بخشها به اوج خلاقیت بازی میرسد و رمدی از معماری نامتعارف، تقارنهای عجیب و ترکیب واقعیت، رویا و فضاهای غیرمنطقی برای ساختن موقعیتهایی استفاده میکند که یادآور دیانای قسمت اول هستند. به این ترتیب، اگرچه بازی از قدیمیترین خانه فاصله گرفته، روح طراحی محیطی مجموعه کاملا کنار گذاشته نشده است.
بازی همیشه مسیر را نشانتان نمیدهد
با وجود تمام این نقاط قوت، گسترش محیط بدون هزینه هم نبوده است. فاصلهی زیاد میان نقاط مهم و پراکندگی فعالیتها گاهی باعث میشود جابهجایی در منهتن بیشتر از آنکه هیجانانگیز باشد، به رفتوآمدی طولانی تبدیل شود. نقشه نیز همیشه بهترین کمک را برای پیدا کردن مسیر ارائه نمیدهد و در برخی موارد، پیدا کردن مقصد یا برگشتن به منطقهای که قبلا دیدهاید میتواند گیجکننده باشد. در واقع ساختار پیچیدهی مناطق، مسیرهای چندطبقه و راههای پنهانی که میان ساختمانها و فضاهای غیرعادی قرار گرفتهاند، باعث میشوند جهتیابی همیشه ساده نباشد. گاهی مقصد درست مقابل شما روی نقشه دیده میشود، اما برای رسیدن به آن باید از یک تونل زیرزمینی عبور کنید، راهی به پشتبام پیدا کنید یا مسیری را کشف کنید که از زاویهی دید معمول قابلتشخیص نیست. بازی برای کمک به بازیکن، سامانهای به نام کیت نقشه در نظر گرفته است. برای آشکارکردن نقشهی کامل هر منطقه، باید برج نقشهبرداری را فعال کنید و سه حسگر پیرامون آن را به کار بیندازید. این فرایند باعث میشود نقاط مهم و مسیرهای منطقه بهتر مشخص شوند، اما حتی پس از تکمیل نقشه نیز تمام راهها لزوما در دسترس نیستند. بعضی مسیرها به پیشروی در داستان یا کسب تواناییهای مشخص وابستهاند و برخی فضاهای داخلی هم بهاندازهی مناطق بیرونی از راهنمایی نقشه برخوردار نیستند.
این طراحی، اکتشاف را به فعالیتی فراتر از دنبالکردن نشانگرها تبدیل میکند. برای پیدا کردن مسیر درست باید به جزئیات محیط توجه کنید، ارتباط میان سطوح مختلف را تشخیص دهید و گاهی چند مسیر احتمالی را امتحان کنید. پیچیدگی هندسی منهتن نیز این روند را دشوارتر میکند؛ به خصوص در مناطقی که جهت گرانش تغییر میکند و مسیری که در نگاه اول بسته به نظر میرسد، ممکن است از سطح دیگری قابلعبور باشد. البته این رویکرد همیشه نتیجهی مطلوبی ندارد. در بعضی موقعیتها، کشف مسیر تازه حس رضایتبخشی ایجاد میکند؛ اما گاهی نیز نامشخصبودن ورودیها یا دشواری تشخیص ارتفاع و جهت، بازیکن را به آزمون و خطای طولانی وادار میکند. بنابراین، همان ویژگیای که به اکتشاف عمق میبخشد، میتواند به یکی از منابع اصلی سردرگمی تبدیل شود.
برای کاهش رفتوآمدهای غیرضروری، بازی درهای فراطبیعی را در نقاط مختلف شهر قرار داده است. با فعالکردن این درها میتوانید میان نقاطی که قبلا کشف کردهاید جابهجا شوید؛ هرچند سفر سریع از هر نقطهی دلخواه روی نقشه امکانپذیر نیست و باید به یکی از درهای فعالشده دسترسی داشته باشید. این سیستم به ویژه هنگام بازگشت به مناطق قبلی برای تکمیل ماموریتها یا یافتن مسیرهای تازه کاربرد دارد. البته اهمیت اکتشاف فقط به پیدا کردن مسیر و رسیدن به مقصد محدود نمیشود. ساختار بازی بازیکن را تشویق میکند پس از کسب تواناییهای تازه، دوباره به مناطق قبلی سر بزند و بخشهایی را بررسی کند که پیشتر دسترسی به آنها ممکن نبود. از این نظر، طراحی CONTROL Resonant به بازیهای مترویدوانیا شباهت دارد یعنی پیشرفت در تواناییهای شخصیت، علاوه بر تقویت او، راههای تازهای برای گشتوگذار باز میکند. این ساختار باعث میشود مناطق بازی با پیشروی در ماجراجویی، معنای تازهای پیدا کنند.
نگاهی به فعالیتهای جانبی
مشکل دیگر به ریتم تجربه مربوط میشود. بازی در ابتدای کار هنوز تمام ابزارهایی را که اکتشاف را جذاب میکنند در اختیار بازیکن نمیگذارد و برخی فعالیتهای جانبی نیز کیفیت یکسانی ندارند. در نتیجه، ممکن است ساعات ابتدایی برای بعضی بازیکنان کندتر از چیزی باشد که از دنبالهی کنترل انتظار دارند. با بازشدن قابلیتهای حرکتی و مبارزاتی و اضافهشدن ماموریتها، دامنهی امکانات بازی بیشتر میشود و منهتن نیز کمکم معنای واقعی خود را پیدا میکند. در مورد فعالیتهای جانبی، گفتنی است که بخش مهمی از جذابیت اکتشاف در CONTROL Resonant به ماموریتهای جانبی آن مربوط میشود.
رمدی در بسیاری از این ماموریتها از فرمولهای رایج فاصله میگیرد و موقعیتهایی میسازد که ترکیبی از معما، طنز سیاه، اتفاقات فراطبیعی و روایتهای غیرمنتظرهاند. گاهی با یک وسیلهی تسخیرشده روبهرو میشوید، گاهی باید راز یک تاکسی عجیب را کشف کنید و گاهی هم ماموریتی که در ابتدا ساده به نظر میرسد، به تجربهای کاملا متفاوت از مبارزه و اکتشاف تبدیل میشود. نکتهی مثبت این است که بسیاری از این فعالیتها صرفا برای افزایش تعداد ماموریتهای نقشه طراحی نشدهاند. آنها داستانها و موقعیتهای خاص خود را دارند و به جهان بازی جزئیاتی اضافه میکنند که در ماموریتهای اصلی بعضا کمتر دیده میشود. برخی از آنها حتی قواعد معمول گیمپلی را تغییر میدهند و بازیکن را مجبور میکنند با محیط به شیوهای تازه تعامل داشته باشد. به همین دلیل، کنار گذاشتن ماموریتهای جانبی به معنای ازدستدادن بخشی از خلاقانهترین لحظات بازی خواهد بود.
در کنار این ماموریتها، فعالیتهای سادهتری نیز وجود دارند از جمله مقابله با موجهای متوالی دشمنان و یا محافظت از افراد یا داراییهای FBC در برابر حملات. این کارها میتوانند برای مدتی سرگرمکننده باشند، اما تکرار الگوی مشابه در نقاط مختلف شهر باعث میشود کیفیتشان به اندازهی ماموریتهای داستانی و معمایی نباشد. در نتیجه، بازی گاهی میان فعالیتهایی که به خوبی از هویت عجیب دنیای کنترل استفاده میکنند و وظایفی که بیشتر به کارهای روزمرهی یک جهانباز شباهت دارند، فاصلهی محسوسی ایجاد میکند. البته انجام فعالیتهای جانبی فقط برای تجربهی داستانهای فرعی نیست. پیشرفت در مناطق و تکمیل فعالیتهای مختلف، میتواند پاداشها و امکانات بیشتری در اختیارتان قرار دهد. این روند، اکتشاف را به سیستم پیشرفت بازی پیوند میزند و انگیزهای فراتر از جمعآوری آیتمها یا کشف مکانهای مخفی ایجاد میکند. در نتیجه، انتخاب اینکه کدام فعالیتها را دنبال کنید، میتواند بر آمادگی شما برای ادامهی ماجراجویی نیز تاثیر بگذارد.
در مجموع، CONTROL Resonant در طراحی اکتشاف به آزادی بیشتری نسبت به قسمت نخست دست پیدا کرده و شهر را به بخشی از گیمپلی تبدیل کرده است، اما این آزادی همیشه با راهنمایی کافی همراه نیست. کشف مسیرهای پنهان، بازگشت به مناطق قبلی و ماموریتهای جانبی خلاقانه از نقاط قوت آن هستند اما در مقابل، نقشهی گاهی گیجکننده و فعالیتهای تکراری میتوانند ریتم بازی را مختل کنند و آن حس خفقان قسمت اول را از بین برده. به طور کلی بهترین لحظات اکتشاف زمانی شکل میگیرند که پیچیدگی محیط با یک معمای جذاب یا ماموریتی منحصربهفرد همراه میشود؛ نه زمانی که بازیکن صرفا برای پیدا کردن راه درست، بیهدف میان خیابانها و ساختمانهای دگرگونشده سرگردان میماند.
سیستم نقشآفرینی و پیشرفت دیلن
تبدیل مجموعه کنترل به یک اکشن نقشآفرینی، صرفا به معنای اضافهشدن چند درخت مهارت و گزینه ارتقا نیست. در CONTROL Resonant، پیشرفت شخصیت، شخصیسازی مبارزات و وضعیت مناطق منهتن به یکدیگر گره خوردهاند. دیلن در طول ماجراجویی تواناییهای فراطبیعی تازهای بدست میآورد، شکلهای مختلف سلاحش را ارتقا میدهد و با انتخاب تجهیزات مناسب، سبک مبارزهاش را تغییر میدهد. به این ترتیب، قدرت گرفتن او تنها به افزایش اعداد و ارقام محدود نمیشود، بلکه به باز شدن راههای تازه برای مواجهه با دشمنان نیز بستگی دارد. یکی از ویژگیهای جالب این ساختار، سیستم ارتقای مناطق است. هر منطقه سطح پیشرفت مستقلی دارد و انجام ماموریتها، فعالیتهای محیطی و درگیریهای اختیاری میتواند به ارتقای آن کمک کند. با بالاتر رفتن سطح منطقه، فروشندگان نیز کالاهای بیشتری عرضه میکنند و دسترسی به منابع و پاداشهای تازه آسانتر میشود. در نتیجه، گشتوگذار در منهتن فقط راهی برای دورشدن از ماموریت اصلی نیست؛ بازیکن میتواند با صرف وقت در یک محله، امکانات بیشتری برای ادامه بازی بدست بیاورد. البته این چرخه گاهی به قیمت تکرار فعالیتهایی تمام میشود که پس از چند بار انجامدادن، دیگر تازگی چندانی ندارند.
بخش دیگر پیشرفت به تجهیزات و شخصیسازی مربوط میشود. آرتیفکتها (Artifacts) آیتمهایی هستند که میتوانند ویژگیهایی مانند بقا، کارایی مبارزه یا مدیریت منابع را بهبود دهند. بعضی از آنها نیز در کنار مزیت، محدودیتی ایجاد میکنند؛ بنابراین انتخابشان به ترکیب تواناییها و شیوه بازی شما بستگی دارد. در نخستین دور بازی میتوان سه آرتیفکت را همزمان استفاده کرد و در حالت نیو گیم پلاس یک اسلات دیگر در دسترس قرار میگیرد. در کنار آرتیفکتها، استعدادها یا تلنتها و ارتقاهای سلاح آبرنت نیز امکان ساخت ترکیبهای متفاوت را فراهم میکنند. بازیکن میتواند با تمرکز بر ویژگیهایی که با سبک مبارزهاش هماهنگاند، کارایی حملات و هماهنگی میان سلاح و تواناییهای ویژه را افزایش دهد. این سیستم به ویژه برای کسانی جذاب است که از آزمودن بیلدهای مختلف و پیدا کردن راهکار مناسب برای هر نوع دشمن لذت میبرند؛ هرچند همه گزینههای پیشرفت در یک دور بازی آزاد نمیشوند. حالت نیو گیم پلاس فرصت بیشتری برای تجربه ترکیبهای تازه و استفاده از بخش بزرگتری از قابلیتها فراهم میکند.
با وجود این امکانات، پیشرفت در بازی همیشه بینقص نیست. در ساعات ابتدایی، ابزارهای محدود دیلن باعث میشوند مبارزات هنوز به ظرفیت کامل خود نرسیده باشند. از طرف دیگر، افزایش قدرت دشمنان و تکرار بعضی از درگیریها میتواند حس پیشرفت را کمرنگ کند؛ به خصوص وقتی بازیکن برای ارتقای یک منطقه ناچار است فعالیتهای مشابهی را چند بار انجام دهد. در بهترین حالت، سیستم نقشآفرینی به بازیکن اجازه میدهد راهحل خودش را برای نبردها بسازد اما هرجا تکرار فعالیتها بر تنوع و خلاقیت غلبه کند، این روند بیشتر به کار روزمره شبیه میشود تا ماجراجویی متنوع و جذاب.
آبرنت؛ خداحافظی با تیراندازی سنتی
بزرگترین تغییر گیمپلی CONTROL Resonant را باید در سلاح اصلی دیلن جستوجو کرد. در بازی نخست، جسی فیدن با اسلحهای فراطبیعی که شکلهای مختلفی به خود میگرفت و تیراندازی از راه دور را در مرکز مبارزات قرار میداد، میجنگید. اما دیلن به آبرنت (Aberrant) مجهز است که تمرکز بازی را به نبردهای نزدیک، جاخالیدادن و زنجیرهکردن حملات منتقل میکند. این تغییر، هویت مبارزات را بهطور محسوسی از قسمت نخست جدا میکند. آبرنت میتواند به شکلهای مختلفی درآید که هرکدام کاربرد خاصی دارند. به عنوان مثال بعضی برای حملات سریع و پیدرپی مناسباند، بعضی محدوده بیشتری را پوشش میدهند و برخی دیگر با ضربههای سنگین، آسیب زیادی وارد میکنند. بازیکن میتواند شکلهای اصلی و ثانویه سلاح را در کنار ضربههای پایانی به کار بگیرد و ترکیب دلخواهش را بسازد. در نتیجه، تفاوت میان این شکلها فقط ظاهری نیست و انتخاب آنها بر سرعت حمله، برد و شیوه برخورد با دشمنان تاثیر میگذارد.
ریتم مبارزه بر پایه ضربات سبک و سنگین و نگهداشتن فشار پیوسته بر دشمن شکل گرفته است. ضربات نزدیک علاوه بر وارد کردن آسیب، منبع لازم برای استفاده از تواناییهای ویژه را نیز بازیابی میکنند. از سوی دیگر، با پرشدن نوار گیجی دشمن میتوان حرکتی نهایی انجام داد؛ حرکتی که دشمن عادی را از پا درمیآورد و وضعیت موقتی Dominance را فعال میکند. در این حالت، دیلن برای مدت کوتاهی آسیب بیشتری وارد میکند و فرصت مناسبی برای ادامه حملات بدست میآورد. به این ترتیب، بازیکن باید میان تمام کردن سریع کار یک دشمن، حفظ فشار تهاجمی و آماده شدن برای موج بعدی حریفان تعادل برقرار کند. بخش مهمی از عمق مبارزه در ارتقاها و ویژگیهای پسیو سلاح نهفته است. برخی از این قابلیتها برای مقابله با زره موثرترند، برخی در شرایط خاص آسیب بیشتری وارد میکنند و بعضی دیگر با پرکردن سریعتر نوار گیجی، زمینه را برای حرکات پایانی فراهم میکنند.
در کنار این موارد، تواناییهای فراطبیعی دیلن نیز امکان حمله از فاصله دور، کنترل میدان نبرد یا احضار موجوداتی را فراهم میکنند که مستقل از او به دشمنان حمله میکنند. ضربات نزدیک به بازیابی منبع موردنیاز این قابلیتها کمک میکنند؛ بنابراین، مبارزه موفق به رفت و آمد میان حملات عادی و تواناییهای ویژه وابسته است، نه استفاده بیوقفه از یک ابزار ثابت. از طرفی ترکیب اثرهای مختلف نیز میتواند نتیجه درگیری را تغییر دهد. برای نمونه، آتش و اثرهای مرتبط با کپک در بعضی بیلدها واکنشهای قدرتمندی ایجاد میکنند. چنین ترکیبهایی به بازیکن انگیزه میدهند که تنها به آسیب خام یک حمله توجه نکند و ببیند چگونه میتواند اثرهای مختلف را به هم پیوند دهد. با این حال، وجود گزینههای متعدد لزوما به این معنا نیست که همه آنها در عمل به یک اندازه ضروریاند؛ چرا که در برخی درگیریها، تکرار چند حمله موثر همچنان میتواند راهحل سادهتر و کمدردسرتری باشد.
مبارزات همچنین به مدیریت سلامتی وابستهاند. سلامتی دیلن به طور خودکار و پیوسته بازسازی نمیشود و بازیکن باید از منابع بازیابی موجود در محیط یا منابعی که دشمنان بر جا میگذارند استفاده کند. وضعیت دامیننس نیز در این چرخه نقش دارد. اجرای حرکت پایانی به تنهایی الزاما به معنای دریافت فوری سلامتی نیست، اما در مدت فعال بودن دامیننس، کشتن دشمنان میتواند فرصت بیشتری برای بازیابی جان فراهم کند. از همین رو، انتخاب هدف اهمیت پیدا میکند و گاهی از بین بردن دشمنان ضعیفتر در این وضعیت برای بازیابی سلامتی سودمند است، اما در بعضی رویاروییها تا زمانی که دشمنان سنگینتر شکست نخورند، موج حریفان عادی همچنان ادامه پیدا میکند. این طراحی مبارزات را تهاجمی نگه میدارد، هرچند در نبردهای طولانی ممکن است فشار زیادی به بازیکن وارد کند.
نبردهایی که همیشه به یک اندازه جذاب نیستند
تنوع دشمنان نقش مهمی در کیفیت مبارزات CONTROL Resonant دارد، اما این تنوع همیشه به عمق تاکتیکی بیشتر منجر نمیشود. در منهتن با موجوداتی تحت تأثیر هیس، دشمنان آلوده به کپک، حریفان پرنده، واحدهای زرهپوش و موجوداتی روبهرو میشوید که میتوانند از راه دور حمله کنند یا نیروهای کمکی به میدان بیاورند. برخی دشمنان نیز همرزمانشان را درمان میکنند یا با ایجاد موانع دفاعی، از پیشروی دیلن جلوگیری میکنند. در نتیجه، شناخت نقش هر دشمن و اولویتبندی اهداف میتواند تفاوت زیادی در نتیجه نبرد ایجاد کند. اما تنوع ظاهری دشمنان همیشه با تفاوت چشمگیر در شیوه مقابله با آنها همراه نیست. در بسیاری از درگیریها، پس از شناخت چند الگوی اصلی، میتوان با ترکیب نسبتا محدودی از حملات و تواناییها پیش رفت. برخی دشمنان قدرتمند نیز نوار سلامتی بزرگی دارند و شکستدادنشان بیشتر از آنکه به حل یک مسئله تاکتیکی تازه نیاز داشته باشد، به تداوم حملات و مدیریت منابع وابسته است. این مسئله به خصوص در بخشهایی که چند موج دشمن پشت سر هم ظاهر میشوند، محسوستر میشود.
یکی از مشکلات اصلی مبارزات، همین طولانیشدن بعضی درگیریهاست. در برخی میدانها، دشمنان عادی به صورت پیوسته ظاهر میشوند و تا زمانی که واحدهای قدرتمندتر را شکست ندهید، موج حملات ادامه پیدا میکند. چنین ساختاری میتواند بازیکن را وادار کند مدت زیادی با حریفانی بجنگد که از نظر الگوی حمله تفاوت چندانی با دشمنان قبلی ندارند. این مشکل در بخشهای پایانی و رویاروییهایی که تعداد زیادی دشمن مقاوم را در کنار یکدیگر قرار میدهند، بیشتر به چشم میآید. بگذریم که این مشکل خودش مدیریت سلامتی را دشوار میکند. البته مبارزات همیشه به چنین الگویی محدود نمیشوند. طراحی محیط در بسیاری از موقعیتها، جریان نبرد را تغییر میدهد و از تبدیلشدن آن به یک درگیری ساده و تکراری جلوگیری میکند. وقتی دشمنان در ارتفاعهای مختلف قرار میگیرند، از دیوارها و سقف حمله میکنند یا تغییرات گرانش، جایگاه بازیکن را دگرگون میکند، باید دائما موقعیت خود را ارزیابی کنید و میان جاخالیدادن، جابهجایی و حمله تعادل برقرار کنید. این همان جایی است که طراحی محیط با سیستم مبارزه پیوند میخورد و تجربهای متفاوت از نبردهای معمولی ایجاد میکند.
شکستدادن باسهای موسوم به رزونانت نیز تاثیر مستقیمی بر وضعیت مناطق دارد. با پیروزی بر این دشمنان، چرخه تازهای از حضور موجودات در منطقه آغاز میشود و دشمنانی که پیشتر از بین برده بودید، ممکن است دوباره ظاهر شوند اما این بار با قدرت بیشتر یا ترکیبهای متفاوت که این سازوکار باعث میشود مناطق قبلی پس از شکست باسها همچنان محل درگیری باقی بمانند، اما در عین حال، عبور دوباره از مسیرهایی که قبلا پاکسازی کردهاید، میتواند خستهکننده باشد. به خصوص برای بازیکنانی که میخواهند بیشتر روی اکتشاف و ماموریتهای فرعی تمرکز کنند، بازگشت دشمنان ممکن است حس پیشرفت را کمرنگ کند.
در مقابل، باسها از بخشهای برجسته بازی هستند. رمدی برای طراحی این موجودات، هویت بصری و مضمون مشخصی در نظر گرفته است. هر رزونانت قرار است نوع متفاوتی از چالش را ایجاد کند و پیروزی بر آن، علاوه بر پیشبرد داستان، به گسترش قابلیتهای دیلن کمک میکند. البته طراحی باسها بینقص نیست. برخی از آنها به دلیل نوار سلامتی بزرگ و طولانیشدن مبارزه، بیش از آنکه آزمونی برای مهارت بازیکن باشند، به نبردی فرسایشی تبدیل میشوند. در مقابل، باسهایی که الگوهای حمله مشخص و مکانیکهای منحصربهفرد دارند، بهتر از نقاط قوت بازی استفاده میکنند.
بنابراین، کیفیت این رویاروییها یکدست نیست؛ اما در بهترین نمونهها، طراحی بصری، موسیقی، محیط و الگوی مبارزه در کنار هم قرار میگیرند و لحظاتی بهیادماندنی میسازند. در مجموع، CONTROL Resonant در طراحی باسها و ترکیب مبارزه با محیط موفقتر از درگیریهای عادی عمل میکند. دشمنان معمولی ابزار لازم را برای ساختن نبردهای پرتحرک فراهم میکنند، اما تکرار الگوها، طولانیشدن موجها و بازگشت دشمنان پس از شکست رزونانتها، مانع از آن میشود که کیفیت مبارزات در تمام طول بازی یکسان باقی بماند.
همانطور که گفتم، یکی از ویژگیهای سیستم مبارزه بازی این است که تجربه بازی با پیشرفت دیلن تغییر محسوسی میکند. در ساعات ابتدایی، تعداد تواناییها و گزینههای شخصیسازی محدود است و بازیکن هنوز فرصت کافی برای ساختن ترکیبهای موثر میان آبرنت، مهارتها و تجهیزات را پیدا نکرده است. در این مرحله، مواجهه با چند دشمن از جهات مختلف میتواند دشوار باشد؛ بهخصوص وقتی فرصت کافی برای شناخت الگوهای حمله یا مدیریت منابع سلامتی وجود ندارد. این دشواری صرفا به قدرت دشمنان مربوط نیست. سیستم مبارزه بر جاخالیدادن بهموقع، ایجاد گیجی در دشمنان، استفاده از ضربات نزدیک و مدیریت تواناییهای ویژه تکیه دارد.
اگر بازیکن هنوز با این سازوکارها آشنا نشده باشد، درگیریها ممکن است آشفته و طاقتفرسا به نظر برسند. البته با آزادشدن تواناییهای تازه و شکلگرفتن ترکیب مناسب ارتقاها، دست بازیکن بازتر میشود. حملات مؤثرتر، گزینههای بیشتر برای کنترل دشمنان و امکان هماهنگکردن قابلیتها، باعث میشوند برخی درگیریها سادهتر از ابتدای بازی به نظر برسند. در نتیجه، تعادل دشواری در تمام طول تجربه یکسان نیست و آغاز بازی ممکن است به دلیل محدودبودن ابزارها سخت باشد، اما در ادامه، برخی دشمنان عادی دیگر تهدید جدی ایجاد نمیکنند. البته باسها و میدانهایی که دشمنان قدرتمند را با موجهای پیدرپی ترکیب میکنند، همچنان میتوانند چالشبرانگیز باشند.
نکته مهم این است که بازی به درجات دشواری سنتی مانند آسان، معمولی و سخت متکی نیست؛ در عوض، حالت کمکی به بازیکن اجازه میدهد بخشهای مختلف چالش را جداگانه تنظیم کند. میتوان میزان آسیب واردشده به دیلن یا دشمنان را تغییر داد و زمانبندی جاخالی را آسانتر یا دشوارتر کرد. گزینههایی مانند آسیبناپذیری و از بین بردن دشمنان با یک ضربه نیز برای کسانی در نظر گرفته شدهاند که میخواهند بیشتر روی داستان و اکتشاف تمرکز کنند. از طرف دیگر، همین حالت میتواند برای بازیکنانی که چالش بیشتری میخواهند، دشواری مبارزات را افزایش دهد. البته این تنظیمات به معنای رفع همه مشکلات بازی نیستند. حالت کمکی میتواند فشار مبارزات را کاهش دهد، اما تکرار دشمنان، طولانیشدن برخی نبردها یا دشواری پیدا کردن مسیر در محیطهای پیچیده را برطرف نمیکند.
در مجموع، سیستم مبارزه CONTROL Resonant در بهترین لحظات خود، حس سرعت و قدرت بازیهای اکشن پرتحرکی مانند دویل می کرای را تداعی میکند؛ به ویژه زمانی که بازیکن حملات را زنجیرهوار اجرا میکند و میان شکلهای مختلف سلاح و تواناییهای فراطبیعی جابهجا میشود. با این حال، بازی همیشه به همان اندازه که در ظاهر گزینههای متنوعی پیش روی بازیکن میگذارد، از او تصمیمگیری پیچیده نمیخواهد و تکراری شدن درگیریها در بخشهایی دیده میشود که البته این ناشی از طولانیشدن موجهای دشمنان نیز هست. بنابراین، با اینکه آبرنت و سیستم ارتقاهایش تغییر جسورانهای در هویت مجموعه ایجاد میکنند، اما این تغییر در تمام طول بازی به یک اندازه موفق نیست.
امضای آشنای رمدی
اگر یکی از بخشهای CONTROL Resonant بیش از همه هویت مجموعه را حفظ کرده باشد، آن بخش کارگردانی هنری است. بازی با ترکیب معماری خاص، جلوههای فراطبیعی، نورپردازی چشمگیر و موجوداتی که انگار از دل کابوسی بیمنطق بیرون آمدهاند، فضایی میسازد که به سرعت برای طرفداران این استودیو قابلشناسایی است. حتی وقتی محیطها از نظر مقیاس و ساختار با بازی نخست تفاوت دارند، همچنان همان حس آشنای جهان کنترل را منتقل میکنند. این هویت بصری صرفا به معماری عجیب یا تغییر شکل فضاها محدود نمیشود. نور، ذرات معلق، بازتابها و تخریب محیط نیز در ساختن حس ناآرامی نقش دارند. گاهی یک خیابان ظاهرا معمولی، با تغییرات ظریف نور و حضور پدیدهای غیرعادی، به مکانی تهدیدآمیز تبدیل میشود. در چنین لحظاتی، قدرت بازی بیشتر از آنکه به تعداد جزئیات روی صفحه وابسته باشد، از نحوه کنار هم قرارگرفتن عناصر هنری و فضاسازی سرچشمه میگیرد.
طراحی موجودات و باسها نیز با همین رویکرد پیش میرود. شکلهای نامتعارف، تناسبات عجیب و ظاهر فراطبیعی آنها باعث میشود با دشمنانی فراتر از موجودات متداول بازیهای اکشن روبهرو باشید. اما کیفیت بصری بازی در همه بخشها یکسان نیست. در حالی که محیطها و جلوههای فراطبیعی میتوانند بسیار چشمگیر باشند، بعضی مدلهای انسانی و چهرهها به همان اندازه ظرافت ندارند و در مقایسه با نورپردازی و جزئیات محیط، سادهتر به نظر میرسند. بنابراین، نقطه قوت اصلی بازی را باید در کارگردانی هنری و فضاسازی آن جستوجو کرد.
این بازی با موتور اختصاصی نورثلایت ساخته شده است که رمدی در سالهای اخیر برای خلق محیطهای پیچیده، نورپردازی پیشرفته و ترکیب گیمپلی با صحنههای سینمایی توسعه داده است. در این بازی، موتور باید علاوه بر نمایش مناطق گستردهتر، تغییرات مداوم محیط، تخریب، ذرات و جلوههای فراطبیعی را نیز مدیریت کند که در بسیاری از لحظات واقعا چشمگیر است. البته برخی جلوههای پیشرفته مانند ری تریسینگ هزینه پردازشی قابلتوجهی روی کامپیوتر که بازی روی آن بررسی شده دارند. همچنین بازی از نظر فنی روی پلتفرم گفته شده مشکل زیادی ندارد و به جز افتفریم در معدود لحظات، به طور کلی بازی روان اجرا میشود و باگ خاصی ندارد.
صدا یکی از عناصر مهم در ساخت فضای CONTROL Resonant است. ضربههای آبرنت، صداهای موجودات فراطبیعی و جزئیات صوتی محیط، به مبارزات وزن میدهند و باعث میشوند اتفاقات روی صفحه ملموستر به نظر برسند. درگیریهای شلوغ نیز از این طراحی سود میبرند زیرا صداها، در کنار تصویر، به تشخیص تهدیدها و درک بهتر موقعیت کمک میکنند. موسیقی نیز همانطور که پیشتر هم به آن اشاره کردم، فقط پسزمینهای برای اتفاقات نیست. قطعات الکترونیک و بخشهای احساسیتر موسیقی متن، با فضای رازآلود بازی هماهنگاند و در لحظات مهم میتوانند شدت تاثیرگذاری صحنه را افزایش دهند. این ویژگی به خصوص در بخشهایی که داستان، اکتشاف و مبارزه به یکدیگر میرسند، به چشم میآید. موسیقی در چنین موقعیتهایی به انتقال حس صحنه کمک میکند، بی آنکه همیشه به توضیح مستقیم اتفاقات نیاز باشد. در این میان صداپیشگی شخصیتها نیز به خوبی انجام شده است.
جمعبندی
بازی CONTROL Resonant از آن دسته دنبالههایی است که به جای تکیه بر موفقیت قسمت قبلی، جسارت تغییر مسیر را دارد. رمدی با جایگزینکردن جسی فیدن با دیلن، کنار گذاشتن تمرکز اصلی بر تیراندازی و حرکت به سوی سبک اکشن نقشآفرینی مبتنی بر مبارزات نزدیک، تلاش کرده تجربهای متفاوت خلق کند که در منهتن فراطبیعی و معماری عجیب آن به اوج میرسد. این تصمیمها با اینکه میتوانستند هویت مجموعه را تضعیف کنند، اما بازی در بسیاری از بخشها موفق میشود میان نوآوری و حفظ ویژگیهای آشنای جهان کنترل تعادل برقرار کند. بنابراین اگر از طرفداران آثار رمدی یا از علاقهمندان به جهانهای رازآلود، اکتشاف و روایتهای پر از جزئیات هستید، بدون شک از این ماجراجویی لذت خواهید برد.
