یکی از توسعه‌دهندگان Mass Effect 4 درباره برنامه‌های BioWare برای این بازی نقش‌آفرینی لغوشده صحبت کرده است. تونی دِ وال، سرپرست بخش سینماتیک این استودیو، بیش از ۲۹ سال پیش به تیم BioWare پیوست، مدتی کوتاه پس از انتشار Mass Effect 2 از آن جدا شد و در سال ۲۰۲۱ برای کار روی Dragon Age:

یکی از توسعه‌دهندگان Mass Effect 4 درباره برنامه‌های BioWare برای این بازی نقش‌آفرینی لغوشده صحبت کرده است.

تونی دِ وال، سرپرست بخش سینماتیک این استودیو، بیش از ۲۹ سال پیش به تیم BioWare پیوست، مدتی کوتاه پس از انتشار Mass Effect 2 از آن جدا شد و در سال ۲۰۲۱ برای کار روی Dragon Age: The Veilguard بازگشت. به گفته او، پیش از تعطیلی استودیو حدود ۵۰ نفر روی Mass Effect 4 کار می‌کردند.

تونی دِ وال در لینکدین درباره پروژه لغوشده گفت:

من از جمله افراد خوش‌شانسی بودم که پس از The Veilguard در BioWare ماندند تا کار روی نسخه بعدی Mass Effect را آغاز کنند. باور دارم در حال ساخت اثری ویژه بودیم؛ بازی‌ای با سطحی از آزادی عمل و حق انتخاب که هیچ عنوان دیگری نتوانسته بود به آن دست پیدا کند.

او همچنین گفت تیم سازنده با بررسی دستاوردهای اخیر Larian و CD Projekt، قصد داشت تجربه Mass Effect را به سطح بالاتری برساند و در عین حال به ریشه‌ها و هویت سه‌گانه اصلی وفادار بماند.

ما دیدیم که Larian و CD Projekt در آثار جدیدشان چه دستاوردهایی ارائه کرده‌اند و مسیر تازه‌ای را آغاز کردیم تا Mass Effect را به سطح بالاتری برسانیم، بدون اینکه از سه‌گانه اصلی فاصله بگیریم.

دِ وال همچنین از دشواری‌های توسعه Dragon Age: The Veilguard صحبت کرد؛ اثری که دومین پروژه BioWare با استفاده از موتور بازی‌سازی Frostbite متعلق به الکترونیک آرتز و دایس به شمار می‌رفت. او تلاش تیم برای به پایان رساندن پروژه را تجربه‌ای بسیار سنگین توصیف کرد و گفت:

این پروژه به تلاشی عظیم نیاز داشت و حتی مرزهای توانایی من را که به سخت‌کوشی افراطی معروفم، به چالش کشید. بااین‌حال، به کیفیت و میزان پرداخت نهایی بازی با استفاده از موتور Frostbite افتخار می‌کنم.

او در ادامه به پیچیدگی‌های فنی بازی اشاره کرد:

واقعاً نمی‌توانید تصور کنید در پشت صحنه این بازی چه پیچیدگی‌هایی وجود داشت تا شخصیت بازیکن بتواند در بیش از سه ساعت میان‌پرده سینماتیک، با تمام تغییرات و حالت‌های مختلف هماهنگ بماند. همچنین در صحنه‌های پایانی بازی باید تعداد زیادی شرط و حالت احتمالی را در نظر می‌گرفتیم.

تعطیلی BioWare بخشی از بازسازی گسترده ساختار الکترونیک آرتز پس از خرید این شرکت با مشارکت صندوق سرمایه‌گذاری عمومی عربستان سعودی و دو شرکت سرمایه‌گذاری دیگر با سهم‌های کوچک‌تر به شمار می‌رود. در پی این تغییرات، بیش از ۴۰۰ نفر شغل خود را از دست داده‌اند و این ناشر تمرکز بیشتری بر بازی‌های شوتر سرویس‌محور و عناوین ورزشی گذاشته است.

دِ وال درباره لغو پروژه و وضعیت همکارانش ابراز تأسف کرد و گفت:

ناراحتم که دیگر هرگز فرصت نخواهید داشت ببینید مشغول ساخت چه اثری بودیم. همچنین برای گروه کوچک و بااستعدادی از توسعه‌دهندگان متأسفم که فراتر از توان و امکاناتشان تلاش کردند تا چیزی ویژه خلق کنند. لطفاً کسانی را که تا آخرین روز در BioWare ماندند، در نظر داشته باشید. آن‌ها واقعاً از بااستعدادترین افرادی هستند که در طول دوران حرفه‌ای‌ام فرصت همکاری با آن‌ها را داشته‌ام.

دِ وال نیز مانند هزاران نفر دیگر در صنعت بازی‌های ویدیویی، اکنون باید به دنبال فرصت شغلی تازه‌ای بگردد. او در پایان پیام خود به تجربه و تخصصش در زمینه تولید میان‌پرده‌های سینماتیک و ترکیب آن‌ها با گیم‌پلی اشاره کرد و گفت:

اگر به فردی نیاز دارید که در زمینه تولید محتوای سینماتیک، ترکیب گیم‌پلی با میان‌پرده‌ها، ابزارها و فناوری‌های مرتبط تخصص داشته باشد و بتواند روایت‌های پیچیده را به مرحله اجرا برساند، لطفاً من را در نظر بگیرید. من متخصصی باتجربه در حوزه تولید هستم که نزدیک به سه دهه سابقه کاری دارد و برای مشارکت عملی در ساخت محتوا نیز آماده است.