بازی Gears of War: E-Day با روایت روز ظهور لوکاستها، بازگشتی جذاب به ریشههای مجموعه با مبارزات و جلوههای بصری چشمگیر است.
بیست سال از زمانی میگذرد که برای نخستین بار لنسر را به دست گرفتیم و به جنگ لوکاستها رفتیم. مجموعه «گیرز آو وار» (Gears of War) در طول این دو دهه فراز و نشیبهای زیادی را پشت سر گذاشته است. این سری روزگاری یکی از ستونهای اصلی ایکسباکس بود و در کنار مجموعههایی مانند «هیلو» (Halo) و «فورتزا» (Forza) قرار میگرفت، اما در سالهای اخیر و با انتشار دنبالهها و اسپینآفهای مختلف، تا حدی از هویت اصلی خود فاصله گرفت. حالا استودیوی «کوالیشن» (The Coalition) با همکاری People Can Fly به جای ادامه مستقیم داستان گیرز 5، بازیکنان را به ۱۴ سال پیش از اتفاقات قسمت نخست بازمیگرداند تا یکی از مهمترین رویدادهای تاریخ این مجموعه، یعنی روز ظهور (Emergence Day)، را به تصویر بکشد یعنی روزی که که لوکاستها از اعماق سیاره سِرا سر برآوردند و سرنوشت بشریت را برای همیشه تغییر دادند.
Gears of War: E-Day با روایت روز ظهور لوکاستها، بازگشتی جذاب به ریشههای مجموعه با مبارزات و جلوههای بصری چشمگیر است.
بازگشت به گذشته همیشه تصمیم سادهای برای یک مجموعه باسابقه نیست؛ به خصوص وقتی صحبت از یکی از شناختهشدهترین فرنچایزهای تاریخ ایکسباکس باشد. اما کوالیشن قصد داشته با این پیشدرآمد، بار دیگر به ریشههای مجموعه بازگردد و تجربهای نزدیک به هویت قسمتهای ابتدایی ارائه دهد. این پیشدرآمد فرصتی فراهم میکند تا بار دیگر کنترل مارکوس فینیکس و دامینیک سانتیاگو را در دست بگیریم که در این مقطع از داستان جوانتر هستند و هنوز به سربازان باتجربه و قهرمانانی تبدیل نشدهاند که طرفداران از بازیهای قبلی میشناسند. البته که E-Day صرفا به دنبال زنده کردن خاطرات گذشته نیست و تغییرات متعدد، نشان میدهند که سازندگان در کنار حفظ هویت کلاسیک مجموعه، به دنبال ارائه تجربهای مدرنتر هستند. در ادامه به تحلیل بیشتر بازی از جنبههای مختلف میپردازیم.
روزی که زمین لرزید
داستان Gears of War: E-Day حدود ۱۴ سال پیش از اتفاقات قسمت نخست جریان دارد یعنی زمانی که جنگهای پندولوم پس از نزدیک به ۸۰ سال درگیری به پایان رسیدهاند و سیاره سرا در تلاش است تا زخمهای چندین دهه جنگ را التیام ببخشد. مردم به تدریج به زندگی عادی بازمیگردند و برای جشن گرفتن پایان جنگ آماده میشوند؛ غافل از اینکه آرامش بدستآمده قرار است خیلی زود جای خود را به کابوسی هولناک بدهد. در چنین شرایطی، مارکوس فینیکس و دامینیک سانتیاگو برای شرکت در مراسم یادبود آتشبس به شهر کالونا میروند. آنها هنوز از مرگ کارلوس، برادر دام، اندوهگین هستند و در ابتدای بازی، آن دو را در یک بار میبینیم که به یاد او نوشیدنی مینوشند. این لحظات آرام اما چندان دوام نمیآورند چرا که ناگهان زمین شروع به لرزیدن میکند و مشخص میشود اتفاقی بسیار وحشتناکتر از یک زلزله در حال رخ دادن است.
لوکاستها از اعماق زمین سر برآوردهاند و حمله گسترده خود به سکونتگاههای انسانی را آغاز کردهاند. نکته جالب در روایت E-Day این است که برخلاف قسمتهای قبلی، بازیکنان و حتی سربازان COG در ابتدا شناختی از این موجودات ندارند. لوکاستها تهدیدی کاملا ناشناخته هستند و همین مسئله نخستین مواجهه با آنها را به تجربهای متفاوت تبدیل میکند. مارکوس و دام که سالها در ارتش COG خدمت کردهاند، خیلی زود متوجه وخامت اوضاع میشوند اما، در نخستین ساعات حمله خبری از تجهیزات و زرههای همیشگیشان نیست و آنها باید با لباس شخصی و هر وسیلهای که در دسترس دارند، از خود و شهروندان دفاع کنند. میلههای فلزی و سلاحهای ابتدایی در این مقطع جایگزین تجهیزات نظامی میشوند و بازی از همان ابتدا حس آشفتگی و غافلگیری ناشی از ظهور دشمنی ناشناخته را به تصویر میکشد.
در جریان این اتفاقات، دو شخصیت دیگر نیز به مارکوس و دام ملحق میشوند و گروهی چهارنفره را تشکیل میدهند. لوکاس ریس سربازی جوان و کمتجربه است که با وجود نداشتن شناخت کافی از میدان نبرد، تا حدی برای دفاع از باورهایش میجنگد. در سوی دیگر، مگز کارتر قرار دارد که سربازی باتجربه است که به دلیل اختلافنظر با فرماندهان و نارضایتی از تصمیمهای ارتش، مدتی از خدمت نظامی فاصله گرفته است. این چهار نفر در خیابانهای کالونا برای نجات غیرنظامیان و مقابله با موج نخست حملات تلاش میکنند و به تدریج متوجه میشوند که نقاط حساس شهر هدف قرار گرفتهاند و نیروهای پلیس نیز تلفات سنگینی متحمل شدهاند.
پس از رسیدن به مرکز فرماندهی COG، وضعیت آنها شکل رسمیتری به خود میگیرد. کاپیتان آکیلا گری اعضای این گروه را در قالب جوخه براوو سازماندهی میکند که واحدی متشکل از مارکوس، دام، مگز و لوکاس است که قرار است در روزهای نخست تهاجم لوکاستها برای دفاع از کالونا بجنگند. در این میان، نیروهای COG نیز تلاش میکنند با سازماندهی مجدد سربازان و ایجاد خطوط دفاعی، جلوی پیشروی دشمن را بگیرند اما ابعاد حمله به مراتب گستردهتر از چیزی است که در ابتدا تصور میشد.
کمپین بازی در پنج پرده اصلی روایت میشود و وقایع آن طی سه روز اول حمله لوکاستها جریان دارد. روایت به تدریج از سردرگمی و وحشت اولیه به تلاش برای سازماندهی نیروها و در نهایت ناامیدی ناشی از گسترش حملات میرسد. یکی از نکات جالب داستان، نمایش تدریجی ماهیت واقعی لوکاستها است. در ابتدا، این موجودات بیشتر شبیه هیولاهایی وحشی و ناشناخته به نظر میرسند، اما با پیشروی در داستان، سربازان متوجه میشوند که با ارتشی سازمانیافته طرف هستند که نه تنها سلاح در اختیار دارد، بلکه از ساختار فرماندهی و تاکتیکهای نظامی نیز استفاده میکند. این روند باعث میشود بازیکنان نیز همزمان با شخصیتهای داستان، ابعاد تهدید تازهای را که بشریت با آن روبهرو شده است، کشف کنند.
بااینحال، E-Day صرفا درباره نبرد انسانها با موجوداتی از اعماق زمین نیست. بازی در کنار خشونت و درگیریهای همیشگی مجموعه، به موضوعات انسانیتری در شرایط بحرانی میپردازد. رابطه مارکوس و دام، بهویژه تحت تأثیر مرگ کارلوس، بخش مهمی از بار احساسی روایت را شکل میدهد. سازندگان تلاش کردهاند نشان دهند که حتی سربازانی با جثههای بزرگ، زرههای سنگین و ظاهری شکستناپذیر نیز در برابر وحشت جنگ آسیبپذیر هستند.
وقتی قهرمانان هم آسیبپذیر میشوند
مهمترین نقطه قوت روایت، بدون شک شخصیتپردازی آن است. بازی فرصتی فراهم میکند تا مارکوس فینیکس و دامینیک سانتیاگو را پیش از تبدیل شدن به قهرمانان افسانهای بازیهای بعدی، از زاویهای انسانیتر بشناسیم. آنها همچنان سربازانی قدرتمند و باتجربه هستند، اما این بار ترس، اندوه، نگرانی و آسیبپذیریهایشان بیش از گذشته در مرکز توجه قرار دارد.
مارکوس شخصیتی منزوی و کمحرف است که هنوز نتوانسته با فقدان کارلوس، برادر دام و دوست نزدیک خودش، کنار بیاید. او معمولا احساساتش را پشت ظاهری خشن و رفتاری جدی پنهان میکند، اما اتفاقات بازی بارها نشان میدهند که حتی سرسختترین سربازان نیز از آسیبهای عاطفی جنگ در امان نیستند. در مقابل، دام بیش از هر چیز به فکر خانوادهاش است. او میخواهد جنگ را پشت سر بگذارد و به همسر و فرزندش بازگردد، اما با آغاز حمله لوکاستها و بیخبری از وضعیت آنها، نگرانی و اضطرابش بیشتر میشود.
رابطه این دو شخصیت نیز یکی از محورهای مهم روایت است. دوستی مارکوس و دام از سالها قبل شکل گرفته، اما پیوند برادرانهای که در قسمتهای بعدی مجموعه شاهدش هستیم، هنوز در حال عمیقتر شدن است. همین موضوع باعث میشود حتی گفتوگوهای ساده آنها معنای بیشتری پیدا کند، به خصوص برای طرفدارانی که از سرنوشت این دو در آینده خبر دارند. غم مشترک ناشی از مرگ کارلوس، تفاوتهای شخصیتی و نیاز متقابلشان به اعتماد و همراهی، رابطهای را شکل میدهد که فراتر از همکاری دو سرباز در میدان نبرد است.
دو عضو دیگر جوخه براوو نیز صرفا برای تکمیل گروه به داستان اضافه نشدهاند. لوکاس ریس با گذشته دشوار و تجربه محدودش در میدان نبرد، نماینده سربازی است که ناگهان خود را در برابر تهدیدی فراتر از تصوراتش میبیند. مگز کارتر نیز با سابقه نظامی و بدبینی نسبت به ساختار فرماندهی COG، شخصیتی متفاوت دارد و حاضر نیست بدون زیر سوال بردن دستورات، جان خود و دیگران را به خطر بیندازد. تقابل دیدگاههای این چهار شخصیت به روایت تنوع میبخشد و باعث میشود واکنش آنها به بحران، همیشه یکسان نباشد.
در کنار اعضای جوخه براوو، شخصیتهایی مانند تای کالیسو، شهردار شاون و کاپیتان آکیلا گری نیز در شکلگیری فضای داستان نقش دارند. حضور آنها کمک میکند تا روایت صرفا به درگیریهای نظامی محدود نماند و تاثیر حمله لوکاستها بر ساختار اجتماعی و زندگی مردم کالونا نیز به تصویر کشیده شود. در مجموع، شاید بتوان گفت که سه موضوع اصلی سوگواری، وحشت جنگ و همبستگی، ستونهای احساسی داستان را تشکیل میدهند. E-Day تلاش میکند نشان دهد که پشت زرههای سنگین و ظاهر شکستناپذیر سربازان COG، انسانهایی قرار دارند که از فقدان عزیزانشان رنج میبرند، از آینده میترسند و برای محافظت از یکدیگر تلاش میکنند. همین تمرکز بر جنبههای انسانی شخصیتها باعث شده است داستان بازی در مقایسه با روایتهایی که صرفا بر انفجارها و نبردهای بزرگ تکیه دارند، عمق بیشتری پیدا کند.
البته شخصیتپردازی بازی کاملا بینقص نیست. رابطه مارکوس و دام، با وجود اهمیت زیادی که در روایت دارد، میتوانست عمیقتر پرداخته شود. موضوع فقدان کارلوس نیز گاهی بیشتر در حد پیشزمینه داستانی باقی میماند و تاثیر آن بر روابط این دو شخصیت به اندازه ظرفیتش گسترش پیدا نمیکند. از سوی دیگر، وراک، شخصیت منفی اصلی بازی، با وجود طراحی ظاهری و ظرفیت شخصیتی قابلتوجه، فرصت چندانی برای تثبیت جایگاه خود پیدا نمیکند. حضور نسبتا کوتاه او و پایانبندی بازی باعث شده تا داستان در تمامی بخشها عالی نباشد.
یکی دیگر از مواردی که جای بحث دارد، زیادهروی بازی در پرداخت برخی لحظات احساسی و سینمایی است. E-Day گاهی بیش از اندازه روی یک موقعیت یا احساس مشخص مکث میکند و نمیتواند در زمان مناسب ریتم روایت را تغییر دهد. با وجود این ایرادها، بازی برای طرفداران قدیمی مجموعه جزئیات و ارجاعات آشنای زیادی در نظر گرفته است که از اشاره به شخصیتهایی که در بازیهای بعدی با آنها ملاقات خواهیم کرد گرفته تا نمایش سلاحهایی که بعدها به تجهیزات شناختهشده مجموعه تبدیل میشوند را شامل میشود. نکته مثبت این است که این ارجاعات به شکلی در روایت قرار گرفتهاند که برای بازیکنان تازهوارد نیز تاحدی قابل درک باشند و بدون شناخت قبلی از مجموعه، بتوانند با داستان ارتباط برقرار کنند. در نهایت گفتنی است که داستان Gears of War: E-Day بیش از آنکه صرفا به دنبال بازسازی خاطرات قدیمی باشد، تلاش میکند تصویری انسانیتر از شخصیتهای محبوب مجموعه ارائه دهد.
همان گیرز همیشگی، اما با تحرک بیشتر
هسته اصلی گیمپلی E-Day همچنان بر پایه تیراندازی سومشخص، استفاده تاکتیکی از سنگرها و انتخاب زمان مناسب برای حمله یا تغییر موقعیت بنا شده است. سیستم سنگرگیری که از نخستین قسمت به یکی از شاخصترین ویژگیهای مجموعه تبدیل شد، در این بازی نیز نقش محوری دارد. مکانیک اکتیو ریلود نیز بازگشته است که با فشردن دکمه در لحظه مناسب، سرعت لود مجدد سلاح را افزایش میدهد و پاداشی تهاجمی در اختیار بازیکن میگذارد. با این حال کوالیشن تغییرات قابلتوجهی در سیستم حرکتی ایجاد کرده تا مبارزات روانتر و پویاتر از گذشته باشند. یکی از مهمترین تغییرات به نحوه دویدن شخصیت مربوط میشود. برخلاف قسمتهای قدیمی که دویدن سریع با حرکت معروف Roadie Run انجام میشد، در E-Day دویدن تغییراتی کرده که کنترل شخصیت را به استانداردهای رایج بازیهای اکشن سومشخص نزدیکتر کرده است.
در مقابل، چند قابلیت حرکتی جدید به بازی اضافه شدهاند که آزادی عمل بیشتری در میدان نبرد فراهم میکنند. برای مثال، بازیکنان میتوانند مستقیما از روی موانع بپرند و دیگر مجبور نیستند برای عبور از هر مانعی ابتدا پشت آن سنگر بگیرند. قابلیت سر خوردن نیز هنگام دویدن فعال میشود و به بازیکن اجازه میدهد در میانه درگیری به سرعت موقعیت خود را تغییر دهد. این حرکت علاوه بر کاربرد دفاعی برای فرار از تیراندازی دشمنان، هنگام حمله نیز مفید است و به پویاتر شدن درگیریهای نزدیک کمک میکند. از دیگر تغییرات سیستم حرکتی میتوان به امکان پناه گرفتن در حالت خوابیده پشت موانع کوتاه و بالا رفتن از برخی سطوح و پوششهای مرتفع اشاره کرد. مجموعه این قابلیتها باعث شده بازیکنان برای جابهجایی در محیط و انتخاب مسیرهای حمله گزینههای بیشتری داشته باشند. دوربین بازی نیز نسبت به نسخههای کلاسیک انعطافپذیرتر شده و کنترل شخصیت در جریان مبارزات روانتر احساس میشود.
یکی دیگر از تغییرات قابلتوجه به سیستم بارگذاری مجدد سلاحها مربوط میشود. قابلیت اکتیو ریلود همانطور که گفتیم، همچنان حضور دارد، اما نوار مربوط به آن بهصورت پیشفرض به مرکز صفحه و نزدیک نشانهگیر منتقل شده است تا بازیکنان هنگام مبارزه راحتتر از آن استفاده کنند. البته طرفداران قدیمی میتوانند از طریق تنظیمات، جایگاه سنتی این نوار را به گوشه بالای سمت راست صفحه بازگردانند. همچنین برخی سلاحها، از جمله Gnasher و Breechshot، اکنون امکان بارگذاری گلوله بهصورت تک تک را دارند. به این ترتیب، بازیکن میتواند پس از وارد کردن یک یا دو گلوله، فرایند بارگذاری را متوقف کند و بدون انتظار برای پر شدن خشاب دوباره به دشمن شلیک کند. این قابلیت در موقعیتهای اضطراری اهمیت زیادی دارد و انعطاف بیشتری به مبارزات میبخشد.
با وجود این تغییرات، برخی تصمیمهای کوالیشن لزوما ممکن است به مذاق به خصوص طرفداران قدیمی خوش نیاید. سیستم حرکتی جدید، به خصوص تغییر نحوه دویدن و بازنگری در جابهجایی میان سنگرها، باعث شده بخشی از حس سنگین و خاص نسخههای کلاسیک تغییر کند. هرچند سازندگان تلاش کردهاند با حفظ انیمیشن آغازین دویدن و خم شدن شخصیت، ادای احترامی به Roadie Run داشته باشند بنابراین این حرکت کاملا از هویت بازی حذف نشده، بلکه شکل و نحوه اجرای آن تغییر کرده است.
سیستم مبارزات و سلاحها
تنوع سلاحها یکی از ویژگیهای همیشگی مجموعه گیرز آو وار بوده و در E-Day نیز نقش مهمی در شکلگیری مبارزات دارد. بازی مجموعهای از تجهیزات کلاسیک را در کنار چند سلاح تازه قرار میدهد که هرکدام کاربرد و ویژگیهای خاص خود را دارند. در این میان، بازیکنان میتوانند همزمان دو سلاح اصلی، یک سلاح کمکی و یک وسیله پرتابشونده حمل کنند و متناسب با شرایط میدان نبرد، تجهیزات خود را تغییر دهند. از سلاحهای آشنای مجموعه میتوان به Lancer MK1 با سرنیزه، Gnasher ،Snub Pistol، Hammerburst ،Torque Bow ،Longshot ،Boomshot و Troika اشاره کرد.
در کنار این تجهیزات، سلاحهای تازهای مانند Breechshot ،Incinerator ،Ripper ،Striga و Gorehook نیز به فهرست سلاحهای بازی بازی اضافه شدهاند. به عنوان مثال Breechshot تفنگی دوربرد و قدرتمند است که برای هدفگیری دقیق و از بین بردن دشمنان از فاصله زیاد کاربرد دارد. از طرفی Incinerator با شلیک مواد اسیدی به دشمنان آسیب میزند و Ripper نیز مسلسل سنگینی است که برای مقابله با اهداف مقاومتر به کار میآید. قلاب Gorehook هم هنگام پرتاب و هم در مسیر بازگشت به دشمن آسیب میزند و در صورت اصابت مناسب میتواند بدن او را به دو نیم تقسیم کند.
تنوع تجهیزات به سلاحهای قابلحمل محدود نمیشود. Gut-Puncher یک نارنجکانداز با قابلیت انفجار دستی است که برای هدف قرار دادن مواضع دفاعی و بستن حفرههای اضطراری کاربرد دارد. مینهای خاردار و برجکهای خودکار نیز گزینههایی برای دفاع از موقعیت در اختیار بازیکنان قرار میدهند. در مجموع، هر سلاح برای موقعیت مشخصی طراحی شده است؛ برای مثال، Gnasher در فاصله نزدیک کارایی بیشتری دارد، Breechshot برای درگیری از راه دور مناسب است و مسلسلهای سنگین میتوانند در مقابله با دشمنان سرسخت و باسها موثر باشند. البته توازن سلاحها و میزان مهمات آنها در بعضی بخشها جای بهبود دارد و محدودیت بیشتر مهمات میتوانست بازیکنان را به استفاده از تجهیزات متنوعتری تشویق کند.
یکی از مهمترین تغییرات بازی، سیستم شخصیسازی و ارتقای تجهیزات است. در نقاط مختلف نقشه، ایستگاههای تامین مهمات قرار دارند که امکان تعویض سلاح، دریافت مهمات و ارتقای تجهیزات را فراهم میکنند. هر سلاح حداکثر چهار جایگاه ارتقا دارد که با پیدا کردن کیفهای مخصوص در محیط آزاد میشوند. این ارتقاها میتوانند ویژگیهایی مانند دقت، قدرت آسیبرسانی، نفوذ گلولهها، ظرفیت خشاب و سرعت بارگذاری مجدد را بهبود دهند یا امکاناتی مانند اثر آتش به سلاح اضافه کنند. زره شخصیت و ابزار پشتیبان او نیز قابلیت ارتقا دارند؛ بنابراین بازیکنان میتوانند با توجه به سبک بازی و شرایط هر نبرد، تجهیزات خود را تغییر دهند. گشتوگذار در مسیرهای فرعی و پیدا کردن کیفهای ارتقا نیز پاداشی کاربردی دارد و انگیزه بیشتری برای کاوش محیط ایجاد میکند.
ابزار پشتیبان یکی دیگر از امکانات مبارزات است که عملکرد آن به تجهیزات انتخابشده بستگی دارد و میتواند سلامتی بازیکن را بازیابی کند، قدرت تهاجمی او را افزایش دهد یا به دشمنان اطراف آسیب برساند. این قابلیت پس از استفاده بهمرور شارژ میشود و دوباره در دسترس قرار میگیرد؛ در نتیجه، انتخاب و ارتقای آن نیز بخشی از آمادهسازی بازیکن برای نبردهاست. در کنار تنوع سلاحها و قابلیتهای شخصیسازی، مکانیکهای نمادین مجموعه نیز بازگشتهاند. همانطور که گفته شد، اکتیو ریلود همچنان به بازیکنان اجازه میدهد با زمانبندی درست هنگام بارگذاری مجدد، از مزیت ویژه آن بهره ببرند. همچنین اجرای فنیشرهای خشن و استفاده از ارهبرقی لنسر همچنان بخشی از هویت مبارزات است. البته ذکر این نکته مهم است که تجربه نبردهای نزدیک همیشه بینقص نیست. تاخیر در فعال شدن ارهبرقی، رفتار نامناسب دوربین در فاصله نزدیک و رجیستر نشدن بعضی ضربات در مبارزات نزدیک بعضا تجربه را ناخوشایند میکند. گاهی نیز برخورد گلوله با لبه سنگر، حتی زمانی که به نظر میرسد دید و نشانه مستقیمی به سوی دشمن گرفتهاید، مانع اصابت شلیک میشود.
شهری که جلوی چشممان فرو میریزد
یکی از ویژگیهای برجسته طراحی مراحل در E-Day، نمایش تدریجی نابودی شهر کالونا است. برخلاف بسیاری از بازیهای مجموعه که بازیکنان را از همان ابتدا به دل مناطق جنگزده میبرند، این بازی فرصت میدهد تا شهر را پیش از هجوم لوکاستها ببینیم که محیطی زنده با خیابانها، ساختمانها و مکانهایی است که به مرور به میدان نبرد تبدیل میشوند. بیمارستان، کلانتری، شهرداری، رستورانها و دیگر نقاط شهر، در ابتدا بخشی از زندگی عادی مردم هستند، اما با پیشروی حمله دشمن، چهرهای ویرانشده پیدا میکنند. همین تغییر تدریجی باعث میشود نابودی کالونا فقط یک اتفاق پسزمینهای نباشد و تاثیر عاطفی بیشتری بر تجربه بازیکن بگذارد.
ساختار کمپین ترکیبی از مراحل خطی و مناطق نیمهباز است. بخش عمده بازی همچنان به طراحی کلاسیک گیرز آو وار وفادار میماند و بازیکنان را در مسیرهایی کنترلشده به سمت درگیریهای اصلی هدایت میکند؛ اما در مقاطع مشخصی از داستان، محیطهای گستردهتری در اختیارشان قرار میگیرد تا بتوانند خیابانها، کوچهها و ساختمانهای کالونا را با آزادی عمل بیشتری جستوجو کنند. در این مناطق، علاوه بر مسیر اصلی، راههای فرعی و فعالیتهای اختیاری نیز وجود دارند که فرصت پیدا کردن مهمات، تجهیزات و آیتمهای کلکسیونی را فراهم میکنند.
ماموریتهای فرعی معمولا حول محور کمک به بازماندگان و نیروهای COG شکل میگیرند. ممکن است لازم باشد از خانوادهای که در رستورانی پناه گرفتهاند محافظت کنید، به سربازانی که در برابر موج حملات لوکاستها مقاومت میکنند یاری برسانید یا موضعی را در برابر دشمنان حفظ کنید. برخی فعالیتها نیز شامل کمین زدن به نیروهای دشمن یا استفاده از تجهیزاتی مانند برجکهای خودکار برای دفاع از یک موقعیت هستند. اگرچه بسیاری از این ماموریتها در نهایت به مقابله با چند موج دشمن ختم میشوند و از نظر تنوع مکانیکی چندان پیچیده نیستند، ارزش اصلی آنها بیشتر به دنیاسازی و نمایش سرنوشت افرادی مربوط میشود که درگیر فاجعه روز ظهور شدهاند. این فعالیتها تصویری گستردهتر از بحران ارائه میکنند و نشان میدهند حمله لوکاستها چه تاثیری بر زندگی مردم عادی و دیگر سربازان گذاشته است.
در کنار این فعالیتها، بازی حدود بیش از صد آیتم کلکسیونی نیز در محیطهای مختلف پنهان کرده است که از پلاکهای شناسایی سربازان کشتهشده گرفته تا عکسها، بروشورها و اشیای روزمرهای که اطلاعات بیشتری درباره زندگی مردم سرا پیش از حمله لوکاستها ارائه میکنند را شامل میشود. این آیتمها معمولا توضیحات داستانی کوتاهی دارند و به غنیتر شدن دنیاسازی کمک میکنند. البته باید میان آیتمهای داستانی و مواردی مانند کیفهای ارتقای سلاح یا تجهیزات تفاوت قائل شد زیرا این دستهها جداگانه در بازی دنبال میشوند و هرکدام کاربرد خاص خود را دارند. منوی بازی نیز امکان بررسی پیشرفت جمعآوری کلکسیونیها را بر اساس فصل و مرحله فراهم میکند، هرچند پیدا کردن تمام تجهیزات و فعالیتهای اختیاری همچنان به جستوجوی دقیق محیط نیاز دارد.
با وجود این بخشهای نیمهباز، E-Day در طراحی مراحل از ساختار خطی فاصله زیادی نمیگیرد. سازندگان در کنار گشتوگذار در خیابانها و ساختمانهای شهر، مجموعهای از موقعیتهای سینمایی و درگیریهای متنوع را نیز در کمپین قرار دادهاند تا ریتم بازی یکنواخت نشود. نبرد با تعداد زیادی از دشمنان، دفاع از مواضع با مسلسلهای ثابت، درگیری در قطار و سکانسهای مربوط به وسایل نقلیه، در کنار رویارویی با باسهای بزرگ، بخشی از این تنوع را شکل میدهند. گاهی نیز برای شکست دادن دشمنان قدرتمند باید به الگوی حملات و شرایط محیط توجه کنید و صرفا شلیک مداوم کافی نیست.
نکته مثبت دیگر این است که بازی در استفاده از مناطق نیمهباز زیادهروی نمیکند. بازیکن میتواند بخش زیادی از فعالیتهای اختیاری را نادیده بگیرد و مسیر اصلی داستان را دنبال کند؛ بنابراین جستوجو و انجام ماموریتهای فرعی بیشتر انتخابی برای کسانی است که میخواهند زمان بیشتری را در دنیای بازی بگذرانند. البته این بخشها از نظر تنوع و طراحی ماموریت به پای مراحل اصلی نمیرسند و گاهی با تکرار الگوی مقابله با موجهای دشمن، سرعت پیشروی داستان را کاهش میدهند. در مجموع، طراحی مراحل E-Day تلاش میکند میان روایت خطی و آزادی عمل محدود تعادل برقرار کند. هرچند فعالیتهای فرعی میتوانستند تنوع بیشتری داشته باشند، گستردگی کنترلشده محیطها باعث شده است این بخشها به مانعی جدی در مسیر کمپین تبدیل نشوند.
لوکاستهایی که دوباره ترسناک شدهاند
یکی از جذابیتهای E-Day، نحوه معرفی تدریجی لوکاستها و تبدیل آنها از موجوداتی ناشناخته به دشمنانی است که انسانها ناچارند راه مقابله با آنها را یاد بگیرند. در ابتدای بازی، بازیکنان با موجوداتی روبهرو میشوند که هنوز شناختی از ماهیت و تواناییهایشان ندارند. حتی سربازان مسلح نیز در برابر این مهاجمان تازهوارد آسیبپذیرند و غیرنظامیان تقریبا هیچ شانسی برای مقابله با آنها ندارند. فضای خونین درگیریها، اجساد قربانیان و صداهای مرموزی که از اطراف به گوش میرسند، در بخشهای ابتدایی حالوهوایی نزدیک به آثار ترسناک ایجاد میکنند.
با ورود نخستین درونها، خطر جدیتر میشود. این دشمنان برخلاف موجودات ابتدایی، به سلاح گرم مجهزند و در نبردها از تجهیزاتی مانند شاتگان و تفنگ تکتیرانداز استفاده میکنند. درگیری با آنها در ابتدای ماجرا دشوار است چرا که شخصیتهای اصلی هنوز با شیوه مبارزه لوکاستها آشنایی ندارند و باید بهتدریج تاکتیکهای خود را با تهدید تازه تطبیق دهند. معرفی دشمنان شناختهشده مجموعه در چنین شرایطی، علاوه بر ایجاد حس آشنایی برای طرفداران قدیمی، به روایت روزهای نخست جنگ نیز کمک میکند.
با پیشروی در کمپین، گونههای مختلف لوکاستها معرفی میشوند و بازیکنان بهتدریج با تواناییها و شیوه مبارزه آنها آشنا میشوند. هر گروه تهدید متفاوتی ایجاد میکند و بازیکن را به تغییر تاکتیکهایش وامیدارد. برخی دشمنان با حملات مستقیم تلاش میکنند شما را از سنگر بیرون بکشند، درحالی که گروهی دیگر از فاصله دور شلیک میکنند یا برای حمله از جناحین موقعیت میگیرند. ترکیب این واحدها میتواند شرایط دشواری ایجاد کند برای مثال، همزمان با تلاش یک درون برای نزدیک شدن به شما، تکتیراندازی از فاصله دور مسیر حرکتتان را زیر نظر میگیرد.
هوش مصنوعی دشمنان نیز در مقایسه با تصور قدیمی از لوکاستها، رفتارهای متنوعتری نشان میدهد. درونها ممکن است پس از مواجهه با آتش بازیکن به پشت سنگر پناه ببرند، عقبنشینی کنند یا از جناحین حمله کنند. برخی نیز از نارنجک دودزا برای مختل کردن دید بازیکن و فراهم کردن فرصت حمله استفاده میکنند. سازندگان همچنین برای بعضی گونهها رفتارهای ویژهای در نظر گرفتهاند. برای نمونه، برخی با فریاد خود میتوانند بازیکن را گیج کنند و برای مدتی تواناییهای او را محدود سازند. در کنار درونها، دشمنان سنگینتری مانند بومرها نیز حضور دارند که با سلاحهای قدرتمند خود فشار زیادی به بازیکن وارد میکنند.
البته هوش مصنوعی دشمنان همیشه یکسان و بینقص عمل نمیکند. تعدادی از لوکاستها رفتارهای قابلپیشبینی دارند و در موقعیتهای مشابه، از الگوهای تکراری پیروی میکنند. در نتیجه، با وجود تنوع گونهها و ترکیبهای مختلف دشمنان، بعضی درگیریها پس از مدتی حس تکرار پیدا میکنند. این مسئله به ویژه در بخشهایی که چند موج متوالی از دشمنان ظاهر میشوند، بیشتر به چشم میآید. در این میان رفتار همتیمیهای تحت کنترل هوش مصنوعی نیز در مجموع رضایتبخش است. آنها معمولا سنگر مناسبی پیدا میکنند، آتش پشتیبانی فراهم میآورند و هنگام زمینگیر شدن بازیکن برای احیای او وارد عمل میشوند. در برخی موقعیتها نیز با اجرای فنیشر روی دشمنان زمینگیرشده یا جلب توجه آنها، به بازیکن فرصت میدهند تا موقعیت بهتری پیدا کند. هرچند که جای بهبود حس میشود.
بخش چندنفره
در کنار کمپین داستانی، بخش چندنفره یکی از ارکان اصلی Gears of War: E-Day محسوب میشود. این بخش با ترکیب تجربه همکاری گروهی و رقابت آنلاین، تلاش میکند هم طرفداران قدیمی مجموعه و هم بازیکنان تازهوارد را سرگرم نگه دارد. یکی از ویژگیهای مثبت بازی، امکان تجربه کامل کمپین به صورت کوآپ است. بازیکنان میتوانند داستان را بهصورت تکنفره دنبال کنند یا با حداکثر چهار نفر به صورت آنلاین وارد میدان نبرد شوند. همچنین امکان تجربه دونفره کمپین با قابلیت اسپلیتاسکرین روی کنسول نیز وجود دارد که ویژگی ارزشمندی است که همچنان در بسیاری از بازیهای بزرگ امروزی کمتر دیده میشود.
ترکیب همکاری، رقابت و بقا در میدان نبرد
اما مهمترین ویژگی تازه بخش چندنفره و بزرگترین دستاورد کوالیشن در بخش چندنفره، بدون شک حالت Horde Siege است که نسخهای گسترشیافته از فرمول کلاسیک Horde محسوب میشود که تغییرات قابلتوجهی در ساختار آن ایجاد شده است. برخلاف قسمتهای قدیمی که تمرکز اصلی آنها بر مقاومت در برابر موجهای متوالی دشمنان بود، اینجا بازیکنان باید در کنار مبارزه با لوکاستها، ماموریتهای مختلفی را نیز به سرانجام برسانند. در Horde Siege، حداکثر ۱۲ بازیکن در قالب سه گروه چهارنفره وارد میدان نبردی مشترک میشوند. نقشههای وسیع این حالت از محیطهای کمپین الهام گرفتهاند و هر گروه ماموریتهای اختصاصی خود را دنبال میکند. از بین بردن دشمنان کلیدی، خنثیسازی بمبها، پیدا کردن اسناد و دفاع از موقعیتهای مختلف، تنها بخشی از فعالیتهایی هستند که بازیکنان با آنها روبهرو میشوند. در کنار این اهداف، حملات ناگهانی دشمنان و رویدادهای ویژه نیز جریان مسابقات را تغییر میدهند.
یکی از جنبههای جالب این حالت، ترکیب همکاری و رقابت میان گروهها است. سه تیم در یک میدان نبرد مشترک حضور دارند و با اینکه هرکدام ماموریتهای جداگانهای را دنبال میکنند، در موقعیتهای مختلف میتوانند برای مقابله با تهدیدهای بزرگتر به یکدیگر کمک کنند. البته رقابت بر سر پاداشها نیز بخشی از تجربه است و گروهها باید میان همکاری با دیگران و پیشبرد اهداف خود تعادل برقرار کنند. ساختار مسابقات به انجام ماموریتها محدود نمیشود و بازیکنان باید برای مقابله با دشمنان قدرتمند و مینیباسها نیز آماده باشند. یکی از بخشهای جالب گیمپلی، جمعآوری پلاک شناسایی سربازان کشتهشده و انتقال آنها به ایستگاه تامین برای بازگرداندن نیروهای از دسترفته تیم است. این مکانیک باعث میشود همکاری گروهی اهمیت بیشتری پیدا کند و حتی پس از کشته شدن اعضای تیم نیز امکان بازگشت آنها به میدان نبرد وجود داشته باشد.
حالت Horde Siege چهار کلاس اصلی در اختیار بازیکنان قرار میدهد که مطابق انتظار هرکدام از این کلاسها تواناییها و تجهیزات ویژهای دارند و نقش متفاوتی در میدان نبرد ایفا میکنند و انتخاب ترکیب مناسب از این کلاسها میتواند تاثیر زیادی بر عملکرد گروه داشته باشد. در پایان ماموریتها، بازیکنان باید در برابر آخرین موج دشمنان مقاومت کنند و خود را به نقطه استخراج برسانند تا با هلیکوپتر از منطقه خارج شوند. پیشرفت در این بخش نیز با دریافت امتیاز و آزاد کردن پاداشهای مختلف همراه است. بازیکنان میتوانند با کسب امتیاز، تجهیزات و قطعات ارتقای سلاح بدست آورند و برای چالشهای دشوارتر آماده شوند.
وجود سطوح سختی متفاوت نیز باعث میشود این حالت برای بازیکنان با میزان مهارت و تجربه گوناگون قابلاستفاده باشد. در مجموع، Horde Siege به خوبی نشان میدهد که فرمول قدیمی Horde همچنان ظرفیت زیادی برای گسترش دارد. تنوع ماموریتها، نقش متفاوت کلاسها و ترکیب همکاری با رقابت، باعث شده تا این حالت واقعا سرگرمکننده باشد؛ هرچند که ابعاد بزرگ نقشهها گاهی به نقطهضعف بازی تبدیل میشود زیرا بازیکنان مجبورند زمان زیادی را صرف دویدن میان نقاط مختلف کنند. با این حال، این مسئله نمیتواند ارزش کلی این حالت را زیر سوال ببرد.
بازگشت رقابتهای کلاسیک با تغییراتی در سیستم حرکت
در کنار Horde Siege، حالت Versus بخش رقابتی بازی را تشکیل میدهد. این قسمت بیشتر به ساختار آشنای مسابقات چندنفره مجموعه وفادار است و بازیکنان را در قالب دو تیم مقابل یکدیگر قرار میدهد. Versus در زمان عرضه با شش نقشه و چهار حالت اصلی در دسترس قرار گرفت. Crucible یکی از حالتهای جدید این بخش است که ساختار متفاوتی نسبت به مسابقات معمول مجموعه دارد. در این حالت، بازیکنان باید هسته انرژی را به منطقه امتیازگیری منتقل کنند و تا زمانی که حامل هسته در محدوده مشخصشده حضور دارد، برای تیم خود امتیاز بدست آورند. موقعیت این منطقه در طول مسابقه تغییر میکند و بهتدریج کوچکتر میشود. این ویژگی باعث میشود تیمها دائما در نقشه جابهجا شوند و برای حمل هسته، محافظت از بازیکن حامل و کنترل محدوده امتیازگیری به هماهنگی بیشتری نیاز داشته باشند.
سیستم حرکتی جدید نیز تاثیر قابلتوجهی بر مبارزات رقابتی گذاشته است. کنترل شخصیتها روانتر شده و قابلیتهایی مانند سر خوردن و عبور از موانع، آزادی عمل بیشتری در اختیار بازیکنان قرار میدهند. البته این تغییرات به معنای حفظ تمام ویژگیهای نمادین قسمتهای قدیمی نیست و برخی از طرفداران ممکن است با تصمیمهای جدید سازندگان، به ویژه تغییرات مربوط به سیستم حرکت و مبارزه، ارتباط برقرار نکنند. یکی دیگر از موارد مهم مربوط به Versus، منحنی یادگیری دشوار آن برای بازیکنان تازهوارد است. طرفداران قدیمی مجموعه به خوبی با تاکتیکهای مبارزه نزدیک و استفاده از شاتگان Gnasher آشنا هستند و همین موضوع میتواند تجربه رقابتی را برای افراد کمتجربه دشوار کند. درواقع، حتی در مسابقات ابتدایی نیز ممکن است با بازیکنانی روبهرو شوید که تسلط بالایی بر سیستم مبارزه دارند و در نتیجه فاصله مهارتی میان بازیکنان حرفهای و تازهواردها میتواند تجربه این بخش را ناامیدکننده کند. البته به نظر میرسد که کوالیشن برای پشتیبانی بلندمدت از بخش چندنفره برنامههای مشخصی در نظر گرفته است. در نهایت Versus شروع قابلقبولی دارد، اما در مقایسه با Horde Siege کمتر غافلگیرکننده ظاهر میشود و برای تبدیل شدن به یکی از نقاط قوت اصلی بازی، به محتوای بیشتر و پشتیبانی مستمر نیاز دارد.
یک ضیافت بصری
بدون شک یکی از برجستهترین بخشهای Gears of War: E-Day جلوههای بصری و طراحی محیطهای آن است. استودیوی کوالیشن با استفاده از موتور آنریل انجین 5 توانسته دنیایی خلق کند که هم از نظر جزئیات فنی چشمگیر است و هم از نظر فضاسازی، هویت متفاوتی نسبت به قسمتهای قبلی مجموعه دارد به خصوص که در قسمتهای قبلی، بازیکنان عمدتا با شهرهایی روبهرو میشدند که مدتها از آغاز جنگ ویرانگر گذشته بود و خرابهها به بخشی جداییناپذیر از محیط تبدیل شده بودند. اما در E-Day شرایط متفاوت است و کالونا در ابتدای داستان هنوز شهری باشکوه به نظر میرسد.
معماری شهری، تابلوهای نئونی، مناطق جنگلی، تاسیسات صنعتی و فضاهای زیرزمینی هرکدام هویت و رنگبندی مخصوص خود را دارند. نورپردازی پیشرفته، بازتابها و سایههای پویا نیز به زندهتر شدن این محیطها کمک میکنند. به خصوص در جریان درگیریها، نور انفجارها، شلیک سلاحها و درخشش حفرههای لوکاستها تاثیر مستقیمی بر ظاهر محیط میگذارند. از طرفی جلوههای تخریب ساختمانها، پاشیده شدن خون و خاک روی لنز دوربین و انفجارهای سنگین نیز به خوبی حس حضور در یک میدان نبرد واقعی را منتقل میکنند.
مدلسازی شخصیتها و انیمیشنهای آنها نیز کیفیت بالایی دارد. چهره و حرکات مارکوس، دام و دیگر شخصیتهای اصلی با جزئیات مناسبی طراحی شدهاند و انیمیشنهای صورت و بدن به انتقال احساساتی مانند خستگی، ترس و تنش کمک میکنند. حتی رفتار شخصیتهای غیرنظامی نیز در بسیاری از صحنهها آشفتگی و وحشت ناشی از حمله لوکاستها را به تصویر میکشد. البته کیفیت مدلسازی برخی شخصیتهای فرعی و غیرنظامیان در همه موقعیتها به سطح شخصیتهای اصلی نمیرسد.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی، استفاده از نور و تاریکی برای ایجاد فضایی نزدیک به آثار ترسناک است. برخلاف بسیاری از مراحل اکشن مجموعه، در برخی قسمتها باید با احتیاط در خیابانهای تاریک، راهروهای تنگ و فضاهای زیرزمینی پیش بروید. گوش دادن به صداهای محیط، بررسی مسیرهای اطراف و توجه به نقاطی که احتمال حمله دشمن از آنها وجود دارد، اهمیت بیشتری پیدا میکند. سکوت و نورپردازی محدود باعث میشوند تهدید لوکاستها ناشناختهتر و ترسناکتر به نظر برسد. در نتیجه، وقتی پس از یک بخش آرام ناگهان با صحنهای پر از انفجار و درگیری روبهرو میشوید، شدت اتفاقات تاثیر بیشتری بر بازیکن میگذارد. البته بازی کاملا بینقص نیست و در برخی موقعیتها بارگذاری بافتها با تاخیر انجام میشود، اما این موارد در مقایسه با کیفیت کلی طراحی محیطها چندان تعیینکننده نیستند.
همچنین با وجود کیفیت بصری بالای Gears of War: E-Day، دستیابی به بهترین تنظیمات گرافیکی آن در کامپیوتر به سختافزار قدرتمندی نیاز دارد. سازندگان گزینههای گرافیکی متنوعی در اختیار کاربران کامپیوتر قرار دادهاند اما تنظیمات بالای بازی میتوانند حتی کارتهای گرافیک قدرتمند را به چالش بکشند.
داد و فریاد، شوخی و موسیقی در میدان نبرد
بخش صوتی همیشه یکی از عناصر مهم هویت گیرز آو وار بوده است و E-Day نیز تلاش میکند این میراث را حفظ کند. صدای شلیک لنسر، انفجار نارنجکها، برخورد گلولهها با زره دشمنان و غرش ارهبرقی هنگام اجرای فنیشرها، همگی از ویژگیهای آشنای مجموعه هستند که در این نسخه نیز با کیفیت مناسبی بازسازی شدهاند. افکتهای صوتی سلاحها و انفجارها قدرت و وزن قابلقبولی دارند و به خوبی حس سنگینی تجهیزات و خشونت درگیریها را منتقل میکنند. صدای محیط و دشمنان نیز نقش مهمی در فضاسازی بازی دارد. در برخی مراحل، شنیدن صدای حرکت لوکاستها در راهروها و فضاهای تاریک باعث میشود حتی پیش از مشاهده آنها احساس خطر کنید. این موضوع در کنار طراحی محیطهای تاریک و بخشهایی که حالوهوای ترسناک دارند، به افزایش تنش و هیجان کمک میکند. موسیقی نیز هنگام درگیریهای بزرگ و نبردهای پرتنش، با قطعاتی حماسی و پرقدرت شدت اتفاقات را بیشتر میکند.
دیالوگها یکی دیگر از نقاط قوت بخش صوتی هستند. شخصیتها در جریان مبارزات واکنشهای مختلفی نشان میدهند و شوخیها، کنایهها و ناسزاهای آنها در کنار فضای خشن بازی، لحظات سرگرمکنندهای ایجاد میکند. مارکوس و دام نیز با صداگذاری باکیفیت در گفتوگوهای خود همچنان همان شخصیتپردازی آشنای طرفداران را حفظ کردهاند. از طرف دیگر، لوکاستها هم با خطابهای تحقیرآمیز و تهدیدهای مختلف، به زندهتر شدن فضای نبرد کمک میکنند. درواقع، بددهنی و شوخیهای خشن شخصیتها بخشی از هویت صوتی گیرز آو وار هستند و E-Day نیز از این نظر به ریشههای مجموعه وفادار مانده است.
در مورد موسیقی آدام لاستیکا (Adam Lastik)، آهنگساز این قسمت، تلاش کرده موسیقیای متناسب با فضای تاریک و مقیاس بزرگ نبردها خلق کند و با اینکه قطعات حماسی و سنگین بازی متناسب با اتفاقات داستان است اما به اندازه آثار قبلی مجموعه تاثیرگذار و بهیادماندنی نیست. درحالیکه موسیقی آن بازیها اغلب با ملودیها و قطعات شاخص خود در ذهن بازیکنان باقی میماند، موسیقی E-Day در بسیاری از لحظات بیشتر نقش پسزمینهای فضاساز را ایفا میکند و کمتر به نقطهای برجسته در تجربه بازی تبدیل میشود.
جمعبندی
در نهایت بازی Gears of War: E-Day بیش از آنکه نقطه عطفی برای تغییر مسیر مجموعه باشد، بازگشتی قدرتمند به ریشههای سری است که کمپینی بلند و پرمحتوا، شخصیتهایی دوستداشتنی و شهری فروپاشیده را با سیستم حرکتی روانتر و شخصیسازی عمیقتر ترکیب میکند. بازی نوآوری زیادی ندارد و قرار نیست چرخی را از نو بسازد، اما میداند طرفداران از یک گیرز آو وار چه انتظاری دارند و تلاش میکند همان ویژگیها را در قالب تجربهای چشمگیرتر و پرمحتواتر ارائه دهد. با این حال، بهتر است بدانید که گیمپلی پایه همان فرمول بیستساله است. «حرکت کن، پشت کاور برو، شلیک کن» هنوز هسته بازی است و اگر از تیراندازی پشت سنگر خسته شدهاید، E-Day قرار نیست نظر شما را نسبت به این سیستم تغییر دهد. در نتیجه اگر انتظار تکاملی بزرگ دارید و تیراندازی پشت کاور را دوست ندارید، بهتر است که از بازی دور بمانید.
