میگل کورتی، تهیه‌کننده سابق شرکت کپکام، می‌گوید ایرادات بازی Resident Evil 7 در جریان تولید بازی کاملاً آشکار بودند، اما از سوی سازندگان نادیده گرفته شدند. کورتی در رشته‌پستی در شبکه اجتماعی بلواسکای نوشت: بسیار عالی است که می‌بینم این بازی پس از گذشت حدود ۱۰ سال هنوز هم بحث‌های انتقادی و تحلیلی ایجاد می‌کند.

میگل کورتی، تهیه‌کننده سابق شرکت کپکام، می‌گوید ایرادات بازی Resident Evil 7 در جریان تولید بازی کاملاً آشکار بودند، اما از سوی سازندگان نادیده گرفته شدند.

کورتی در رشته‌پستی در شبکه اجتماعی بلواسکای نوشت:

بسیار عالی است که می‌بینم این بازی پس از گذشت حدود ۱۰ سال هنوز هم بحث‌های انتقادی و تحلیلی ایجاد می‌کند.

او توضیح می‌دهد که هرچند ایرادات این اثر در مقایسه با نسخه‌های ریمیک و دنباله‌هایی که در سال‌های بعد منتشر شدند بیشتر به چشم می‌آید، اما می‌تواند بگوید بسیاری از این نقص‌ها در همان زمان نیز به وضوح وجود داشتند و به طور کامل نادیده گرفته شدند.

او در آغاز این رشته‌پست طولانی اشاره می‌کند که ریشه بسیاری از تصمیمات در Resident Evil 7 به واکنش منتقدان و طرفداران نسبت به بازی Resident Evil 6 بازمی‌گردد.

کورتی توضیح می‌دهد:

مدیران رده‌بالای کپکام از عملکرد تجاری RE6 بیش از حد راضی بودند، اما توسعه‌دهندگان به دنبال تحسین منتقدان بودند؛ تحسینی که سایر بازی‌ها در حال کسب آن بودند، به‌ویژه از آن جهت که بسیاری از همان عناوین به وضوح از سری Resident Evil الهام گرفته بودند.

یکی از بارزترین نمونه‌ها بازی The Last of Us بود؛ تا جایی که چند نسخه آزمایشی اولیه از بازی جدید با الهام از اثر استودیوی ناتی داگ ساخته شدند. کورتی خاطرنشان می‌کند که با وجود داستان به شدت پیچیده و درهم Resident Evil 6، طرح اولیه برای دنباله آن حتی بی‌معنی‌تر و پیچیده‌تر هم بود:

همه‌چیز آن‌قدر آشفته و پراکنده بود که دیگر حساب نسخه‌های مختلف از دستم در رفته بود.

به گفته کورتی، یک تغییر ساختار اساسی در شرکت کپکام باعث شد تا نسخه نهایی و فعلی Resident Evil 7 شکل بگیرد: دستوری از بالا صادر شد که ساخت RE7 باید از صفر آغاز شود و به دنبال آن، یک تیم توسعه‌دهنده و کارگردان جدید به پروژه پیوستند. فردی که کورتی او را بسیار درگیر در جزئیات توسعه توصیف می‌کند، در نهایت کسی بود که ایده بمب‌گونه و غافلگیرکننده دوربین اول‌شخص را به تیم ارائه داد. او می‌افزاید:

بسیاری از ایده‌های دیوانه‌وار در مجموعه Resident Evil، صرفاً چیزهای تصادفی هستند که ناگهان به ذهن یکی از اعضای تیم توسعه خطور می‌کنند و مورد استقبال قرار می‌گیرند.

اگرچه Resident Evil 7 این مجموعه را در قلب بسیاری از مخاطبان دوباره زنده کرد، اما در ابتدا عملکرد تجاری ضعیف‌تری نسبت به انتظارات داشت، حداقل در مقایسه با فروش بالای دو نسخه به شدت نقدشده پنجم و ششم. کورتی اشاره می‌کند:

طرفداران قدیمی Resident Evil سردرگم شده بودند و افراد غیرطرفدار نیز یا نمی‌خواستند سراغ ژانر وحشت بروند یا نمی‌دانستند چه برداشتی از این بازی داشته باشند. در نتیجه کپکام ناامید شد.

در واقع، این بازی Resident Evil Village (نسخه هشتم) و تمام میم‌هایی که در فضای مجازی ایجاد کرد، بود که در نهایت کمک کرد تا نسخه هفتم نیز به شهرت و اعتباری در سطح Resident Evil 4 دست پیدا کند.

کورتی در پایان خاطرنشان می‌کند که همین روند توسعه طولانی، یکی از دلایلی است که او با استفاده از هوش مصنوعی مولد در بازی‌ها مخالفت دارد. او در این باره می‌گوید:

اگر کارگردان هنری و تهیه‌کننده اجرایی می‌توانستند تمام چیزهایی را که در ذهن داشتند از همان روز اول و بدون تغییر پیاده کنند، محصول نهایی یک بازی افتضاح می‌شد.

به باور او، همان رفت‌وبرگشت‌ها و چکش‌کاری‌های مداوم در طول ساخت بود که در نهایت بازی را به اثری موفق تبدیل کرد.