روند ساخت بازیهای AAA طی سالیان اخیر بهطور چشمگیری طولانیتر شده و امروزه مشاهدهی وقفههای زیاد بین انتشار نسخههای اصلی عناوین بزرگی همچون The Elder Scrolls 6، GTA 6 و Fallout 5 به امری عادی تبدیل گردیده است. در مقایسه این واقعیت با فاصله زمانی ۲۶ ماهه میان انتشار Mass Effect 1 و Mass Effect 2، به طور ناخودآگاه این پرسش مطرح میشود که استودیوی بایوور (BioWare) در آن دوران چه فرمولی را دنبال میکرد؟
در واقع با افزایش بودجه و مقیاس بازیهای بزرگ، زمان توسعه نیز بهطور متناسبی افزایش یافته است؛ اما به گفته کریستینا نورمن (Christina Norman)، طراح ارشد Mass Effect 2، تیم سازنده این اثر از عوامل متعددی بهره برد که بهنظر میرسد امروز در فضای بازیهای AAA بهشدت با کمبود آنها مواجه هستیم.
نورمن طی یک پست جدید در شبکه اجتماعی X، توضیح داد که چگونه Mass Effect 2 توانست در مدت ۱۸ ماه با موفقیت عرضه شود. فهرست عواملی که او ذکر کرد، شبیه به فهرستی از مواردی است که استودیوهای بزرگ امروزی دیگر از آنها استفاده نمیکنند. نخستین نکته این است که تیم سازنده Mass Effect 2، همان تیم اصلی سازنده نسخه اول بود.
نورمن در این باره میگوید:
در استودیوهای امروزی، نرخ جابجایی کارکنان بسیار بالاست، اما در پروژه Mass Effect 2، هسته اصلی تیم ثابت ماند. حفظ یک چشمانداز بلندمدت و اعتماد به پرسنل در تمام فراز و نشیبها، شاید مفهومی نوظهور در صنعت امروز باشد، اما هماکنون به طور واضح این ثبات، عامل اصلی موفقیتهای طولانیمدت بوده است.
نورمن همچنین تأکید کرد که تیم بایوور در همان ابتدا از بازه زمانی مشخصی آگاه بودند و از تجربیات تلخ نسخه اول درس گرفتند. او اشاره کرد که در ساخت Mass Effect 1 با موتور آنریل، اشتباهات زیادی مرتکب شدند، بنابراین سازندگان در پروژه دوم با دانش کامل از نحوه کار با این موتور وارد میدان شدند. یکی از حیاتیترین نکات نورمن، موضوع محدودسازی مقیاس پروژه بود.
وی در این باره گفت:
Mass Effect 1 بازی بسیار پرجزئیاتی بود و ما برای اینکه بتوانیم آن را عرضه کنیم، مجبور شدیم حدود نیمی از محتوای آن را حذف کنیم. این موضوع برای تیم بسیار ناخوشایند بود، چرا که حجم زیادی از کار انجام شده بود اما هرگز در بازی دیده نمیشد. در نسخه دوم، ما از همان ابتدا محدوده پروژه را به شدت محدود کردیم تا هیچ تلاشی بیهوده و هدر نرود.
بایوور به بازخوردهای بازیکنان از نسخه اول گوش داد و از آنها برای تصمیمگیری در مورد اینکه چه چیزی حذف شود، چه چیزی حفظ شود و چه چیزی بهبود یابد، استفاده کرد.
وی همچنین با فروتنی خاطرنشان کرد که اگرچه Mass Effect 2 اثر بینقصی نبود، اما با تعیین اهداف واقعبینانه و قابل دستیابی در نظر گرفتن بازه زمانی کوتاه، از این محدودیتها بهره برد.
بسیاری از گیمرها و منتقدان، Mass Effect 2 را بهترین نسخه از این مجموعه میدانند. ساخته ساخته شدن اثری در این سطح توسط یک تیم ثابت تنها در ۱۸ ماه، حقیقتی خیرهکننده است؛ حقیقتی که در پی خبرهای تلخ مربوط به لغو بازی جدید Mass Effect و تعطیل شدن بایوور، یادآور دوران شکوه و درخشش این استودیوی پرآوازه کانادایی است.
