مدیر پروژه بازی «هشت خان» گفت: «هشت خان» با شخصیتهای پیچیده و مفاهیم تاریک، ظرفیت روایت دارد و بخشی از آن در قالب صحنههای نمایشی و تولید سریال پویانمایی دنبال خواهد شد.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: بازیهای موبایلی کارتی از جمله سبکهایی هستند که در سالهای اخیر محبوبیت زیادی بین بازیکنان پیدا کردند. این سبک از بازیها، با وجود روند آرام خود، میتوانند هیجان و جذابیت بالایی برای مخاطب ایجاد کنند. بازیهای کارتی معمولاً قوانین مشخصی دارند و در عین حال، به دلیل ساختار ساده و مکانیزمهای قابلفهم، حتی بازیکنانی که تجربه زیادی در این سبک ندارند نیز میتوانند بهراحتی با آنها بازی کنند. هرچند این بازیها بر پایه مجموعهای از قوانین و استراتژیهای خاص شکل گرفته، اما یادگیری آنها معمولاً سخت نیست.
یکی از بازیهای موبایلی کارتی که اخیرا توانسته توجه و استقبال مخاطبان را به خود جلب کند، بازی «هشت خان» است. این بازی با تکیه بر سبک کارتی و با الهام از شخصیتهای اساطیری، شاهنامه فردوسی و داستانهای کهن ایرانی طراحی شده. از آنجا که بازیهای کارتی به تنوع و تعدد شخصیتها نیاز دارند، بهرهگیری از ظرفیت گسترده ادبیات و اسطورههای ایرانی، بستری مناسب برای طراحی و توسعه این بازی ایجاد کرده. در «هشت خان» شخصیتهایی مثل سیمرغ، آرش کمانگیر، زال، رستم، سهراب، فرامرز و ضحاک حضور دارند. همچنین مکانهای نمادینی مانند دژ سپید و دماوندکوه در جهان بازی به تصویر کشیده شدند. در کنار این چهرههای شناختهشده، شخصیتهایی برگرفته از متون کهن هم در بازی حضور دارند؛ از جمله داهاک در نقش فرمانده افسونگران، استودات، دیو مرگ، خزران دیو و سهم دیو.
ادبیات اساطیری، شاهنامه و داستانهای کهن ایرانی گنجینهای عظیم و ارزشمند برای خلق بازیهای ویدیویی به شمار میرود؛ همچنین بازیهای ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، این امکان را دارند که مخاطبان را به شکلی ساده، جذاب و تأثیرگذار با داستانها و شخصیتهای ادبی و اساطیری ایران آشنا کنند. با این حال، هنوز آنطور که باید از این ظرفیت در صنعت بازیسازی کشور استفاده نشده. بازی موبایلی «هشت خان» از جمله نمونههایی است که تلاش کرده ضمن پر کردن خلأ موجود در حوزه بازیهای کارتی موبایلی، از ظرفیتهای ادبیات و اسطورههای ایرانی نیز بهخوبی استفاده کند. به همین بهانه، با محمد روحیان، مدیر پروژه این بازی، به گفتوگو نشستیم تا درباره شکلگیری ایده، روند طراحی، جهان داستانی و چالشهای استفاده از میراث اساطیری ایران در صنعت بازیسازی بیشتر بدانیم.
* ایده ساخت و طراحی بازی «هشت خان» چطور شکل گرفت؟
سالها پیش، ایده اولیه ساخت این بازی از شناسایی یک خلأ در بازار بازیهای موبایلی کارتی شکل گرفت. تیم توسعه استودیوی ما متوجه شد که این سبک از بازیها در دنیا طرفداران بسیاری دارد و نمونههای موفق متعددی از آنها منتشر شده است، اما در ایران نمونهای باکیفیت و جذاب در این حوزه وجود ندارد. به همین دلیل، یک نمونه بهعنوان الگوی اولیه انتخاب شد که در طول زمان، با تغییرات و اصلاحات مستمر، مسیر مستقل خود را طی کرد.
بازی «هشت خان» در همان سالها توانست افتخاراتی از جمله دیپلم افتخار بهترین بازی استراتژی سال از پنجمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران و همچنین دیپلم افتخار بهترین دستاورد فنی از همان جشنواره را کسب کند.
* روند بازی «هشت خان» چگونه طراحی شده است؟
بازی موبایلی «هشت خان» در سبک کارتی طراحی شده است. روند بازی به این صورت است که بازیکن پیش از ورود به نبرد، یکی از فرماندهان خود را انتخاب میکند و یک دسته کارت ۳۰تایی از میان کارتهای عمومی و اختصاصی میچیند. هر بازیکن یک کارت فرمانده در اختیار دارد که دارای ۳۰ واحد سلامت است. هدف اصلی بازی نیز رساندن میزان سلامت فرمانده حریف به صفر است. در هر نوبت، بازیکن میتواند از کارتهای موجودیت، جادو و قدرت فرمانده استفاده کند. هر کارت قابلیتهای کلیدی و ویژگیهای خاص خود را دارد که به نبردها جذابیت و عمق راهبردی زیادی میبخشد.
نکته مهم این است که بازیکن در هر نوبت باید به قابلیتها و میزان انرژی موردنیاز کارتها توجه داشته باشد. بازی «هشت خان»، از چند جهت با سایر بازیهای کارتی مشابه تفاوت دارد. نخست، وزن روایی کارتها است. در «هشت خان»، کارتها صرفاً اعدادی برای حمله و دفاع نیستند، بلکه هر کارت و هر فرمانده دارای پیشینه داستانی مشخصی است که به تصمیمات بازیکن بُعدی حماسی میبخشد. دوم، بومیسازی عمیق تجربه کاربری و صوتی است. این بازی از طریق ترکیب موسیقی سنتی ایرانی با فضایی حماسی، طراحی جلوههای صوتی اختصاصی برای برخی کارتها و ارائه بستههای گفتوگو بر مبنای رجزخوانیهای شاهنامهای، فضایی کاملاً متفاوت خلق کرده است.
* چرا نام «هشت خان» را برای بازی انتخاب کردید؟
در ادبیات حماسی ما و بهویژه شاهنامه فردوسی، هفتخان رستم نماد عبور از آزمونهای دشوار و سهمگین برای اثبات شایستگی و رسیدن به مقام پهلوانی است. تیم طراحی تصمیم گرفت با انتخاب این نام، هم پیوند بازی با ادبیات اساطیری و جهان آن را نشان دهد و هم مسیر و هویت مستقل آن را بهعنوان دنیایی غنی از شخصیتها و داستانهای متنوع به تصویر بکشد؛ دنیایی که با وجود برخورداری از روایتها و شخصیتهای متفاوت، همچنان رنگوبوی شاهنامه و متون کهن ایرانزمین را در خود حفظ کرده است.
* چه شخصیتهای اساطیری، حماسی یا تاریخی در بازی حضور دارند و معیار انتخاب این شخصیتها چه بوده است؟
مجموعه اساطیر ایران یکی از غنیترین ظرفیتهای داستانسرایی در جهان را در اختیار دارد و از پیشینه فرهنگی، داستانی و جغرافیایی گستردهای برخوردار است. از آنجا که سبک بازیهای کارتی به تعداد زیادی شخصیت، تنوع نژادی، تضادهای بنیادین میان نیروها و پیشینههای داستانی قدرتمند نیاز دارد، استفاده از اساطیر ایران و شاهنامه، به دلیل تقابل همیشگی نور و تاریکی و برخورداری از صدها شخصیت با ویژگیهای منحصربهفرد، یکی از غنیترین بسترهای ممکن برای طراحی صدها کارت موردنیاز بازی بود.
شخصیتهای حاضر در بازی ترکیبی از چهرههای اساطیری و شخصیتهای اصیلی هستند که بر اساس کهنالگوهای ایرانی خلق شدهاند. شخصیتها و نمادهای برگرفته از شاهنامه و اساطیر ایران شامل سیمرغ، آرش کمانگیر، زال، رستم، سهراب، فرامرز و ضحاک هستند. همچنین مکانهای نمادینی مانند دژ سپید و دماوندکوه نیز در بازی حضور دارند. در کنار این شخصیتها، از چهرههایی که در متون کهن به آنها اشاره شده است نیز استفاده کردهایم؛ از جمله ایزدباد در نقش فرمانده بادسواران، داهاک در نقش فرمانده افسونگران، استودات، دیو مرگ، خزران دیو و سهم دیو.
اساطیر میانرودان و فرهنگ عامه منطقه نیز شخصیتهایی مانند هومبهبه یا هومبابا، ارباب جنگل، آنلیل و شاماران، ملکه افسانهای نیمهانسان، را در اختیار ما قرار دادهاند. با این حال، شخصیتهای بهکاررفته در بازی تنها بخشی از گنجینه گسترده اساطیر ایرانی هستند که میتوان از ظرفیت آنها برای ساخت بازیهای ویدیویی بهره گرفت.
* برای طراحی شخصیتها و جهان بازی، چه پژوهشهایی انجام دادید؟ آیا از منابعی مانند شاهنامه، متون اساطیری و پژوهشهای دانشگاهی استفاده کردید؟
فرایند جهانسازی در «هشت خان»، بر پایه مطالعه و بررسی منابع مختلف شکل گرفته است. شاهنامه فردوسی و دیگر متون حماسی، منابع اصلی ما برای استخراج نام پهلوانان، جغرافیای اساطیری مانند دماوند و دژ سپید و حتی طراحی ادبیات بستههای گفتوگو و رجزخوانیهای داخل بازی بودند. عباراتی مانند «به جنگ تو آیم به سان پلنگ» و «چرا گم شد آن نیروی پیل مست» نیز از جمله نمونههای بهکاررفته در این بخش هستند.
متون اوستایی و پهلوی نیز برای ریشهیابی مفاهیم مرتبط با دیوان و ایزدان و همچنین انتخاب نامها مورد استفاده قرار گرفتهاند. برای مثال، نام «یاتو» که ریشه اوستایی واژه جادو است، برای فرمانده جادوگران انتخاب شده است. همچنین با توجه به گستره جغرافیایی ایران باستان و حضور مناطقی مانند میانرودان و بندر گمبرون در نقشه ماجراجویی بازی، از اساطیر بینالنهرین، از جمله هومبهبه، آنلیل و اداد، نیز برای خلق داستانها و گسترش جهان بازی استفاده کردیم.
* با وجود ظرفیت گسترده ادبیات، تاریخ و اسطورههای ایرانی، چرا هنوز از این منابع در صنعت بازیسازی ایران بهاندازه کافی استفاده نمیشود و مهمترین موانع این مسیر چیست؟
برای پاسخ به این سؤال، باید به چند دلیل اصلی اشاره کنم. نخست، سخت بودن تبدیل اسطوره به روند و سازوکار بازی است. بسیاری از تیمهای بازیسازی در لایه روایت متوقف میشوند و نمیتوانند مفاهیم اساطیری را به مکانیزمهای تعاملی و استانداردهای طراحی بازی تبدیل کنند. ما در بازی «هشت خان» تلاش کردیم روایت هر شخصیت را در مکانیزمهای بازی نیز تعریف کنیم. برای مثال، کارتی به نام سیمرغ طراحی کردیم که در صورت حذف شدن، پر سیمرغ را در زمین باقی میگذارد. اگر حریف نتواند این پر را از زمین حذف کند، سیمرغ در نوبت بعدی دوباره متولد میشود و به زمین بازمیگردد. نمونه دیگر، کارت رستم است که در صورت مغلوب شدن در زمین، رخش را فرا میخواند. همچنین کارت اسفندیار را داریم که با توجه به رویینتن بودن این شخصیت، در صورت دریافت ضربه از هر قدرتی، تنها یک واحد از میزان سلامت خود را از دست میدهد.
فرایند جهانسازی در «هشت خان»، بر پایه مطالعه و بررسی منابع مختلف شکل گرفته است. شاهنامه فردوسی و دیگر متون حماسی، منابع اصلی ما برای استخراج نام پهلوانان، جغرافیای اساطیری مانند دماوند و دژ سپید و حتی طراحی ادبیات بستههای گفتوگو و رجزخوانیهای داخل بازی بودند
یکی دیگر از دلایل استفاده محدود از ظرفیت ادبیات در صنعت بازیسازی، هزینه و زمان بالای تولید هنری و جهانسازی اصیل است. خلق صدها تصویر باکیفیت در سبک نقاشی دیجیتال، طراحی رابط کاربری، آهنگسازی و نگارش داستان برای تکتک اجزای بازی، به سرمایهگذاری مالی و زمانی قابلتوجهی نیاز دارد. به همین دلیل، بسیاری از تولیدکنندگان ترجیح میدهند به سراغ تمهای آماده و کمریسکتر بروند.
نگاه موزهای به اسطورهها و ترس از بازآفرینی خلاقانه آنها نیز یکی دیگر از موانع این مسیر است. برای اینکه اسطورهها بتوانند برای بازیکنان امروزی جذاب باشند، لازم است با جسارت دراماتیزه شوند و در کنار عناصر فانتزی قرار بگیرند؛ اما گاهی رویکردهای محافظهکارانه مانع از شکلگیری چنین اقتباسهای خلاقانهای میشوند. از دیگر دلایل میتوان به فقدان نگاه صادراتی و جهانی اشاره کرد. گاهی این تصور وجود دارد که محتوای اساطیری ایرانی صرفاً برای مخاطب داخلی جذابیت دارد؛ در حالی که اگر چنین محتوایی با استانداردهای بینالمللی تولید شود، به دلیل برخورداری از هویتی منحصربهفرد و کمتر شناختهشده، میتواند در بازار جهانی نیز مزیت رقابتی ایجاد کند. در همین راستا، ما تلاشهایی برای انتشار نسخه بینالمللی بازی انجام دادهایم، هرچند این مسیر همچنان راه طولانی و چالشهای زیادی پیش رو دارد.
* به نظر شما بازیهای ویدیویی تا چه اندازه میتوانند در آشنایی نسل جدید با فرهنگ و ادبیات ایرانی مؤثر باشند و آیا این رسانه ظرفیت انتقال مفاهیم فرهنگی را بهتر از برخی رسانههای سنتی دارد؟
بازیهای ویدیویی به دلیل برخورداری از ویژگیهایی مانند تعامل و عاملیت بازیکن، یکی از قدرتمندترین رسانهها برای برقراری ارتباط با نسل جدید هستند. در رسانههای سنتی، مخاطب بیرون از جریان داستان قرار دارد و صرفاً شنونده یا بیننده روایت است؛ اما در یک بازی راهبردی مانند «هشت خان»، بازیکن تصمیمگیرنده و قهرمان اصلی میدان است. برای مثال، زمانی که یک نوجوان یا جوان در بخش ماجراجویی بازی، در نقش یک قهرمان از دماوندکوه تا میانرودان سفر میکند یا برای چیدن و مرتب کردن دسته کارتهای خود ناچار میشود بارها ویژگیها و داستان شخصیتهایی مانند آرش کمانگیر، سیمرغ و فرامرز را مطالعه کند، در جریان بازی بهتدریج با ادبیات و اساطیر ایران آشنا میشود. این شیوه، فرهنگ و ادبیات را از حالت یک تکلیف درسی خارج میکند و آن را به تجربهای زنده، ملموس و هیجانانگیز تبدیل میسازد؛ تجربهای که میتواند کنجکاوی مخاطب را برای شناخت بیشتر و مطالعه منابع اصلی برانگیزد.
* به نظر شما جهان داستان و شخصیت های هشت خان ظرفیت تبدیل شدن به انیمیشن، سریال یا آثار داستانی دیگر را دارند؟
بله، قطعاً. جهان داستانی «هشت خان» از ابتدا با رویکردی مبتنی بر توسعه یک مالکیت فکری و قابلیت گسترش آن طراحی شده است. این جهان، تمامی عناصر لازم برای اقتباس در قالبهای مختلفی همچون سریال پویانمایی، داستان مصور (کمیک) و رمان فانتزی را در خود جای داده.
هسته داستانی عمیق و سینمایی بازی، از جمله روایت مسموم شدن ذهن پادشاه در خواب توسط موجودی اهریمنی به نام «اداد»، جنگهای سهمگین و تلاش برای متحد کردن فرماندهان پراکنده در برابر شورای دیوان، بستری برای شکلگیری یک روایت کلاسیک، پرکشش و حماسی فراهم میکند. در کنار خط داستانی اصلی، شخصیتهای فرعی متعددی وجود دارند که هر یک از ظرفیت بالایی برای روایت داستانی مستقل برخوردارند؛ بهگونهای که تقریباً تمامی فرماندهان و حتی بسیاری از کارتهای بازی میتوانند نقطه آغاز یک داستان جذاب و مجزا باشند. از داستان هورام گرفته تا تراژدی دبران در شهرهای شمالی، افسانه هزارساله مالکو در شهر آمیتیس و فرمانروایی شاماران در کویر، همگی ظرفیت تبدیل شدن به روایتهایی مستقل و تأثیرگذار را دارند.
بسیاری از تیمهای بازیسازی در لایه روایت متوقف میشوند و نمیتوانند مفاهیم اساطیری را به مکانیزمهای تعاملی و استانداردهای طراحی بازی تبدیل کنند. در بازی «هشت خان» تلاش کردیم روایت هر شخصیت را در مکانیزمهای بازی نیز تعریف کنیم. برای مثال، کارتی به نام سیمرغ طراحی کردیم که در صورت حذف شدن، پر سیمرغ را در زمین باقی میگذارد. اگر حریف نتواند این پر را از زمین حذف کند، سیمرغ در نوبت بعدی دوباره متولد میشود و به زمین بازمیگردداز طرف دیگر، معماری پیچیده شخصیتهای منفی و مفاهیمی همچون سرچشمه اهریمنان، سرچشمه دیوان، ضلع ناشناخته تاریکی و همچنین شخصیت مرموز مرد رداپوش، زمینه بسیار مناسبی برای خلق روایتهای چندفصلی و گسترش تدریجی جهان داستانی بازی فراهم کرده. در حال حاضر نیز بخشی از این ظرفیتها در قالب صحنههای نمایشی و فیلمنامههای مصور روایی در بطن بازی پیادهسازی شدند. علاوه بر این، مذاکرات و تلاشهایی برای تولید یک سریال پویانمایی کوتاه بر اساس دنیای داستانی «هشت خان» در جریان است و امیدواریم این پروژه هرچه زودتر وارد مرحله تولید و انتشار شود.
* تاکنون چه بازخوردهایی از کاربران دریافت کردید و آیا نظرات مخاطبان باعث شد تغییری در طراحی یا توسعه بازی ایجاد کنید؟
تیم توسعه از طریق شبکههای اجتماعی مختلف، از جمله پلتفرمهای داخلی، ارتباط مستمری با بازیکنان برقرار کرده و در این مدت بازخوردهای ارزشمند و جذابی دریافت کردیم. این بازخوردها طیف گستردهای دارند؛ از پیامهای تشکر پدر و مادرها به دلیل آشنایی فرزندانشان با اساطیر ایرانی گرفته تا نظرات دقیق و جزئی بازیکنان درباره طراحی شخصیتها و ویژگیهای مختلف بازی. در برخی موارد، بازیکنان پیشنهادهای بسیار جذابی برای اضافه شدن شخصیتهای جدید از شاهنامه و دیگر اساطیر کهن ایرانی مطرح میکنند. حتی برخی از آنها داستانهای جانبی و روایتهای مستقلی برای شخصیتهای بازی مینویسند و برای تیم توسعه ارسال میکنند.
تصمیمگیریهای ما بر دو پایه اصلی استوار است: تحلیل دادهمحور و چرخه مستمر دریافت و بررسی بازخوردهای بازیکنان. نظرات کاربران نیز بهصورت مستقیم در تصمیمات توسعهای تأثیرگذار بوده و در موارد متعددی به تغییرات مهمی در بازی منجر شده. برای مثال، در فرایند مستمر متعادلسازی کارتها، بازیکنان از طریق نبردهای روزانه بهسرعت کارتهایی را که بیش از حد قدرتمند هستند یا در مقابل، قدرت کافی ندارند و عملاً کمتر مورد استفاده قرار میگیرند، شناسایی میکنند. این بازخوردها در کنار دادههای بهدستآمده از عملکرد بازی، به ما کمک میکنند تا تعادل رقابتی و کیفیت تجربه بازیکنان را بهبود ببخشیم.
* درباره بروزرسانی و تغییرات جدید در بازی هشت خان هم توضیح دهید.
در بهروزرسانیها و اقدامات اخیر، تمرکز تیمهای محصول و فنی بر ارتقای تجربه بازیکنان در چند حوزه اصلی قرار داشته؛ از جمله بهبود رابط کاربری، اضافه شدن روایت صوتی به بخش داستانی، اصلاح و بهینهسازی مکانیکهای بازی و تقویت زیرساختهای فنی. هدف از این اقدامات، ارائه تجربهای تازه از همان محصول آشنا، اما متناسب با نیازها و انتظارات امروز بازیکنان بوده. در کنار این موارد، اضافه شدن مجموعه جدیدی از شخصیتهای جذاب در قالب کارت برای فرماندهان مختلف، به همراه افزایش تنوع کارتها و گزینههای موجود، فضای تازهای به بخش رقابتی بازی بخشیده. این تغییرات با هدف فراهم کردن امکان شکلگیری استراتژیهای منحصربهفرد و متنوعتر طراحی شدهاند تا بازیکنان بتوانند تجربهای پویاتر و متفاوتتر از دنیای رقابتی هشت خان داشته باشند.
