بازیهای صوتی با تکیه بر صدای سهبعدی و باینورال، امکان تجربه آثار اکشن و داستانی را بدون نیاز به تصویر برای نابینایان فراهم کردهاند.
بازیهای ویدیویی همیشه به تصویر وابسته نیستند. در دنیای بازیهای صوتی، صدای قدمها، جهت حرکت دشمنان و حتی فاصله یک خطر میتواند مهمتر از هر تصویری باشد. به مناسبت روز جهانی عصای سفید، سراغ بازیهایی میرویم که شنیدن را به اصلیترین ابزار تجربه تبدیل کردهاند.

تصور کنید در راهروی تاریکی ایستادهاید. صدای قدمهایی از سمت چپ به گوش میرسد. کمی جلوتر، صدای جریان آب شنیده میشود و ناگهان برخورد فلز با سنگ خبر از نزدیک شدن یک دشمن میدهد. هیچ نقشهای ندارید و تصویری هم برای پیدا کردن مسیر پیش روی شما نیست. برای زنده ماندن باید گوش کنید، جهت صداها را تشخیص دهید و در لحظه مناسب تصمیم بگیرید.
این توصیف شاید شبیه یکی از مراحل یک بازی ترسناک به نظر برسد، اما برای گروهی از بازیهای ویدیویی، تمام تجربه بازی به همین شکل طراحی شده است؛ آثاری که به جای نمایش جهان خود، از صدا برای ساختن آن استفاده میکنند.
در بیشتر بازیها، صدا مکمل تصویر است. صدای تیراندازی، موسیقی مبارزه یا قدمهای دشمن به بازیکن کمک میکنند اتفاقات محیط را بهتر درک کند؛ اما اگر تصویر را از این معادله حذف کنیم، چه اتفاقی میافتد؟ آیا همچنان میتوان یک ماجراجویی هیجانانگیز، مبارزهای دشوار یا حتی یک بازی رانندگی را تجربه کرد؟
بازیهای صوتی یا Audio Games پاسخ جالبی به این پرسش دادهاند. این بازیها نهتنها امکان تجربه سرگرمیهای تعاملی را برای برخی از افراد نابینا و کمبینا فراهم میکنند، بلکه نشان میدهند صنعت بازی هنوز ظرفیتهای خلاقانه بسیاری در طراحی مکانیکهای گیمپلی دارد.
بازی صوتی چیست و چگونه بدون تصویر کار میکند؟
در بازیهای صوتمحور، شنیدن صرفاً راهی برای افزایش هیجان نیست؛ بلکه یکی از ابزارهای اصلی تعامل با محیط محسوب میشود. بازیکن ممکن است برای پیدا کردن مسیر، تشخیص موقعیت دشمن یا حتی انتخاب زمان مناسب حمله، به صداهای اطراف خود متکی باشد.
یکی از فناوریهای مهم در چنین بازیهایی، صدای سهبعدی یا فضایی است. با استفاده از تکنیکهایی مانند صدای باینورال (Binaural Audio)، سازندگان میتوانند احساس قرار گرفتن منابع صوتی در جهتهای مختلف را شبیهسازی کنند. برای مثال، بازیکن با یک هدفون استریو میتواند متوجه شود صدایی از سمت راست یا چپ شنیده میشود یا با توجه به ویژگیهای صوتی، فاصله تقریبی یک اتفاق را تشخیص دهد.
البته صدای سهبعدی بهتنهایی یک بازی را برای افراد نابینا دسترسپذیر نمیکند. منوهای قابل استفاده، راهنماییهای صوتی قابل تشخیص، بازخورد مناسب برای عملکرد بازیکن و کنترلهایی که وابسته به اطلاعات تصویری نباشند نیز اهمیت زیادی دارند.
برخی بازیها کاملاً بدون تصویر طراحی شدهاند و بعضی دیگر، در کنار گرافیک، امکان تجربه گیمپلی با تکیه بر صدا را فراهم میکنند.
برای آشنایی بهتر با این سبک، سراغ چند بازی میرویم که هرکدام رویکرد متفاوتی به استفاده از صدا دارند.
بازی The Vale: Shadow of the Crown؛ وقتی گوشها جای چشمهای یک جنگجو را میگیرند
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی، پیش از شروع مبارزه به دشمن نگاه میکنیم، سلاحش را بررسی میکنیم و با دیدن انیمیشن حمله برای دفاع یا ضدحمله تصمیم میگیریم. The Vale: Shadow of the Crown این معادله را تغییر میدهد.
در این بازی اکشن ماجراجویی که سال ۲۰۲۱ منتشر شد، کنترل شخصیتی نابینا را بر عهده داریم که پس از حمله به کاروانش، باید راه خود را در سرزمینی خطرناک پیدا کند. نکته متفاوت بازی این است که همان اطلاعاتی که شخصیت اصلی از طریق شنیدن دریافت میکند، مبنای تصمیمگیری بازیکن نیز قرار میگیرد.
در مبارزات، صدای جابهجایی و حملات دشمنان اهمیت زیادی دارد. باید با گوش دادن به موقعیت حریف، جهت دفاع یا حمله را انتخاب کنیم. در بخشهای اکتشاف نیز صداهای محیطی، مکالمات و نشانههای صوتی به شناخت جهان بازی کمک میکنند.
The Vale علاوه بر طراحی صوتی سهبعدی، از لرزش کنترلر برای انتقال اطلاعات استفاده میکند. سازندگان این اثر همچنین در توسعه بازی با مؤسسه ملی نابینایان کانادا (CNIB) همکاری کردهاند.
نتیجه، یک ماجراجویی فانتزی با مبارزه، اکتشاف، شخصیتپردازی و داستان است؛ تجربهای که از ابتدا برای بازیکنان نابینا و بینا طراحی شده و نشان میدهد ساخت یک بازی اکشن جذاب الزاماً به تصویر وابسته نیست.
این بازی برای کامپیوتر و کنسولهای ایکسباکس عرضه شده است و یکی از گزینههای مناسب برای شروع آشنایی با بازیهای صوتی داستانمحور محسوب میشود.
بازی A Blind Legend؛ شوالیهای که با صدای دخترش راه را پیدا میکند
بازی A Blind Legend ساخته استودیوی فرانسوی DOWiNO ما را به یک ماجراجویی فانتزی میبرد؛ اما برخلاف بیشتر آثار این ژانر، قرار نیست جهان آن را ببینیم.
شخصیت اصلی بازی، شوالیهای نابینا به نام ادوارد بلیک است که در مسیر ماجراجویی خود از راهنماییهای دخترش، لوئیز، کمک میگیرد. بازیکن باید با شنیدن صدای شخصیتها و اتفاقات محیطی، مسیر درست را پیدا کند، از خطرات دور بماند و در مبارزات شرکت کند.
برای مثال، هنگامی که دشمنی به شخصیت نزدیک میشود، نشانههای صوتی به تشخیص موقعیت او کمک میکنند و بازیکن باید متناسب با جهت حمله واکنش نشان دهد. در نتیجه، تمرکز بر شنیدن به بخشی اساسی از گیمپلی تبدیل میشود.
در نسخه موبایل، بازیکن از صفحه لمسی برای حرکت، حمله و دفاع استفاده میکند و صدای باینورال اطلاعات لازم را درباره فضای اطراف در اختیارش قرار میدهد.
A Blind Legend نمونه جالبی از بازیهایی است که میتوانند بدون اتکا به گرافیک، بازیکن را درگیر یک ماجراجویی کنند. این اثر همچنین یادآوری میکند که طراحی بازی برای افراد نابینا لزوماً به معنای ساخت تجربهای ساده یا محدود نیست.
بازی Blind Drive؛ رانندگی با گوشها، نه چشمها
اگر بخواهیم یکی از غیرمعمولترین بازیهای رانندگی را معرفی کنیم، Blind Drive قطعاً گزینه قابلتوجهی است.
در این بازی محصول سال ۲۰۲۱، نقش فردی به نام دانی را داریم که برای شرکت در یک آزمایش علمی پول دریافت میکند؛ اما خیلی زود خودش را در موقعیتی عجیب پیدا میکند: رانندگی در خلاف جهت ترافیک، در حالی که چشمهایش بسته شده است!
بازیکن باید با شنیدن صدای خودروهایی که از اطراف نزدیک میشوند، مسیر حرکت خود را تغییر دهد و از برخورد جلوگیری کند. برخلاف بازیهای رانندگی مرسوم که تشخیص فاصله خودروها به تصویر وابسته است، Blind Drive از صداهای محیطی برای انتقال این اطلاعات استفاده میکند.
گیمپلی بازی تنها بر دو دکمه اصلی استوار است، اما همین کنترل ساده در کنار سرعت اتفاقات و طراحی صوتی، چالش قابلتوجهی ایجاد میکند. بازی همچنین از داستانی کمدی با طنز سیاه بهره میبرد و در طول ۲۷ مرحله، موقعیتهای متفاوتی را پیش روی بازیکن قرار میدهد.
Blind Drive حتی با وجود گرافیک مینیمالیستی، تجربه اصلی خود را از طریق صدا ارائه میدهد. نسخه کامپیوتر این اثر از قابلیت تبدیل متن به گفتار نیز پشتیبانی میکند تا اطلاعات رابط کاربری برای بازیکنان نابینا قابل دریافت باشد.
جذابیت Blind Drive در این است که مکانیکی بسیار آشنا، یعنی تغییر مسیر برای جلوگیری از تصادف، را با روشی کاملاً متفاوت اجرا میکند.
بازی AudioWizards؛ جادوگری که باید به دشمنان گوش کند
همه بازیهای صوتی قرار نیست داستانی جدی یا فضایی تاریک داشته باشند. AudioWizards نمونهای از استفاده از صدا در یک بازی آرکید رنگارنگ و پرسرعت است.
در این بازی موبایلی، بازیکن در نقش یک جادوگر باید با موجودات مختلف مبارزه کند. نکته مهم این است که دشمنان صداهای متمایزی دارند و تشخیص آنها به انتخاب حمله مناسب کمک میکند.
به جای اینکه صرفاً با دیدن نوع دشمن درباره حمله تصمیم بگیریم، باید به صدای موجودات گوش کنیم و با عنصر متناسب به آنها پاسخ دهیم. هرچه سرعت اتفاقات بیشتر شود، تشخیص صداها و واکنش بهموقع نیز دشوارتر خواهد شد.
AudioWizards در کنار بخش داستانی، حالت Endless را نیز در اختیار بازیکنان میگذارد تا مهارت شنیداری و سرعت واکنش خود را در برابر موجهای متوالی دشمنان آزمایش کنند.
این بازی برخلاف برخی آثار دیگر این فهرست، گرافیک کارتونی هم دارد؛ اما طراحی آن به شکلی انجام شده که اطلاعات اصلی گیمپلی از طریق صدا قابل دریافت باشند. پشتیبانی از قابلیت VoiceOver در نسخه iOS نیز بخشی از امکانات دسترسپذیری بازی است.
AudioWizards نشان میدهد بازی صوتمحور میتواند درست مانند یک اثر آرکید کلاسیک، سریع، رقابتی و سرگرمکننده باشد.
بازی Papa Sangre؛ وقتی ترس از چیزی میآید که نمیبینیم
بازیهای ترسناک معمولاً از تاریکی برای پنهان کردن تهدیدها استفاده میکنند؛ اما اگر به جای تاریک شدن محیط، تصویر را کاملاً از بازی حذف کنیم چه اتفاقی میافتد؟
مجموعه Papa Sangre از نمونههای قدیمی و تأثیرگذار بازیهای صوتی در موبایل به شمار میرود. نسخه نخست این مجموعه در سال ۲۰۱۰ منتشر شد و دنباله آن، Papa Sangre II، در سال ۲۰۱۳ در اختیار کاربران iOS قرار گرفت.
در Papa Sangre II، شخصیت اصلی در جهان مردگان گرفتار شده است و باید با پیدا کردن خاطرات و عبور از موانع، راه بازگشت به زندگی را پیدا کند.
محیط بازی از طریق صدا ساخته میشود. بازیکن باید به نشانههای صوتی گوش دهد، مسیر حرکت خود را پیدا کند و از خطرات فرار کند. صداپیشگی شان بین، بازیگر شناختهشده سینما و تلویزیون، نیز بخشی از روایت بازی است.
اهمیت Papa Sangre فقط در ایجاد ترس بدون تصویر نیست؛ این مجموعه نشان داد حتی ژانری که معمولاً وابستگی زیادی به جلوههای بصری دارد، میتواند با طراحی دقیق صدا تجربهای دلهرهآور خلق کند.
البته این مجموعه بیشتر ارزش تاریخی و طراحی دارد و به دلیل قدیمی بودن نسخههای موبایلی، نباید بدون بررسی سازگاری و موجودی فروشگاهها روی امکان اجرای آن در دستگاههای امروزی حساب کرد.
وقتی بازیهای بزرگ هم به صدا تکیه میکنند
تا اینجا درباره آثاری صحبت کردیم که تجربه اصلی آنها از ابتدا بر شنیدن استوار بوده است؛ اما اهمیت دسترسپذیری صوتی به بازیهای مستقل و کوچک محدود نمیشود.
برای مثال، The Last of Us Part II در کنار گرافیک سینمایی و سیستم مبارزات خود، مجموعه گستردهای از امکانات دسترسپذیری دارد. بازیکنان میتوانند با فعال کردن راهنماییهای صوتی، اطلاعاتی درباره مسیر حرکت، موانع، موقعیت برخی آیتمها و اتفاقات مبارزه دریافت کنند. همچنین قابلیت تبدیل متن به گفتار برای بخشهایی از رابط کاربری در نظر گرفته شده است.
نمونه دیگر Forza Motorsport است. این بازی با قابلیت Blind Driving Assists تلاش میکند اطلاعات مورد نیاز برای رانندگی در پیست را از طریق نشانههای صوتی به بازیکن منتقل کند. برای مثال، تغییر موقعیت صدا در کانالهای چپ و راست میتواند در تشخیص جهت مناسب فرمان کمککننده باشد.
این بازیها الزاماً آثار صوتی بدون تصویر محسوب نمیشوند، اما تفاوت مهمی را نشان میدهند: دسترسپذیری همیشه به معنای حذف تصویر نیست؛ گاهی باید راههای دیگری برای دریافت اطلاعاتی فراهم کرد که پیشتر فقط از طریق دیدن قابل فهم بودند.
بازی کردن نباید به دیدن محدود باشد
روز جهانی عصای سفید که هر سال در ۱۵ اکتبر (۲۳ مهر) گرامی داشته میشود، فرصتی است تا درباره استقلال، حضور اجتماعی و دسترسی برابر افراد نابینا و کمبینا بیشتر صحبت کنیم.
در دنیای بازیهای ویدیویی نیز دسترسپذیری تنها یک ویژگی فنی نیست. این موضوع مستقیماً با امکان حضور بازیکنان در تجربههایی ارتباط دارد که میلیونها نفر در سراسر جهان از آنها لذت میبرند.
بازیهای صوتی از این نظر اهمیت ویژهای دارند. آنها نشان میدهند که نباید طراحی گیمپلی را تنها به آنچه روی صفحه دیده میشود محدود کرد. شنیدن، تشخیص موقعیت، توجه به جزئیات و واکنش به نشانههای محیطی همگی میتوانند پایههای یک بازی کامل باشند.
البته بستن چشمها هنگام تجربه یک بازی صوتی، به معنای تجربه کردن شرایط زندگی یک فرد نابینا نیست. اهمیت این بازیها در شبیهسازی نابینایی خلاصه نمیشود؛ بلکه در گسترش شیوههای تعامل با بازیها و فراهم کردن فرصت مشارکت برای مخاطبان بیشتر است.
نکته مهم دیگر این است که دسترسپذیری نباید فقط به زمان انتشار یک بازی محدود شود. دسترسی به اخبار، آموزشها، بررسیها و محتوای مرتبط با بازیها نیز بخشی از تجربه حضور در جامعه گیمرها است.
در مجموع دنیای بازیهای ویدیویی به همه گیمرها تعلق دارد؛ چه کسانی که جهان بازی را با چشمانشان دنبال میکنند و چه کسانی که آن را از طریق صدا میشناسند.







