شرکت کونامی در جریان توسعه هم‌زمان چندین نسخه جدید از مجموعه Silent Hill، سیاست ویژه‌ای را برای حفظ استقلال خلاقانه استودیوها به کار گرفته بود. به گفته کارگردان بازی Silent Hill: Townfall، این ناشر ژاپنی اطلاعات هر پروژه را حتی از تیم‌های سازنده پروژه‌های دیگر مخفی می‌کرد تا از تأثیرپذیری ناخواسته ایده‌ها و شباهت بازی‌ها

شرکت کونامی در جریان توسعه هم‌زمان چندین نسخه جدید از مجموعه Silent Hill، سیاست ویژه‌ای را برای حفظ استقلال خلاقانه استودیوها به کار گرفته بود.

به گفته کارگردان بازی Silent Hill: Townfall، این ناشر ژاپنی اطلاعات هر پروژه را حتی از تیم‌های سازنده پروژه‌های دیگر مخفی می‌کرد تا از تأثیرپذیری ناخواسته ایده‌ها و شباهت بازی‌ها به یکدیگر جلوگیری کند.

جان مک‌کلان، بنیان‌گذار استودیوی Screen Burn Interactive و کارگردان بازی Silent Hill: Townfall، در رویداد MCM London Comic Con فاش کرد که تیم او هیچ اطلاعی از جزئیات پروژه‌های هم‌زمان این مجموعه نداشته است. او خاطرنشان کرد که اعضای استودیو، برخی از عناوین جدید Silent Hill را درست هم‌زمان با رونمایی عمومی برای نخستین بار دیدند.

مک‌کلان افزود که حتی پس از معرفی رسمی بازی‌ها، کونامی همچنان تلاش می‌کرد روند توسعه و جزئیات هر عنوان را از سایر تیم‌ها پنهان نگه دارد. این رویه با تصمیم و نظارت مستقیم موتوی اوکاموتو، تهیه‌کننده ارشد فرنچایز Silent Hill، اجرا می‌شد تا هر استودیو بتواند بدون الهام‌گرفتن از آثار دیگر، دیدگاه منحصربه‌فرد خود را پیش ببرد.

با وجود این ایزوله‌سازی، تیم نظارتی کونامی بر تمامی پروژه‌ها اشراف کامل داشت و روند ساخت آن‌ها را به‌دقت پایش می‌کرد. چنانچه ایده یا طراحی خاصی در یک استودیو شباهت زیادی به بازی دیگری پیدا می‌کرد، این تیم بدون افشای جزئیات پروژه رقیب، از سازندگان می‌خواست مسیر متفاوتی را برای طراحی خود در پیش بگیرند.

مک‌کلان تأیید کرد که چنین اتفاقی یک بار در روند طراحی یکی از دشمنان بازی Silent Hill: Townfall رخ داد. کونامی با تشخیص شباهت ظاهری این هیولا به موجودی در یک پروژه دیگر، از تیم توسعه‌دهنده خواست تا طراحی آن را تغییر دهند.

کارگردان Silent Hill: Townfall تأکید کرد که این پنهان‌کاری هیچ تأثیر منفی روی آزادی عمل استودیو نداشته است. او توضیح داد که برخلاف رویکرد مجموعه‌هایی نظیر دنیای سینمایی مارول، استودیوهای سازنده بازی‌های Silent Hill مجبور نبودند آثار خود را با یک نقشه راه بزرگ و ازپیش‌تعیین‌شده هماهنگ کنند.

او در ادامه به بازی Silent Hill f اشاره کرد و گفت تیمش تنها چند ماه پیش از عرضه، فرصت آشنایی با آن را پیدا کرد. به گفته او، پس از مشاهده تفاوت‌های بنیادین در اتمسفر و داستان این دو اثر، کاملاً مشخص شد که احتمال تداخل ایده‌ها میان پروژه‌ها بسیار ناچیز است.

از نگاه مک‌کلان، سیاست نظارتی و پنهان‌کاری کونامی نه‌تنها به استودیوها اجازه می‌داد هویت کاملاً مستقل آثار خود را حفظ کنند، بلکه مانع از تکرار ناخواسته ایده‌ها و المان‌ها در نسخه‌های مختلف این مجموعه می‌شد.