طراح بازی موبایلی «محافظان جزیره» گفت: چالش‌های بازی را طوری طراحی کردیم که فرد شنوا و ناشنوا برای حل آن‌ها با یکدیگر همکاری متقابل و نقش موثری در رسیدن به اهداف بازی داشته باشند.

زهره سادات غفوریان، طراح بازی موبایلی «محافظان جزیره»، درباره سازوکار این بازی در گفت‌وگو با خبرنگار مهر گفت: بازی «محافظان جزیره» یک بازی موبایلی با ساختاری شبیه به بازی‌های رومیزی است. در این بازی، هر بازیکن مسئول نجات یکی از رنگ‌های خاک‌های رنگی جزیره هرمز است و باید در طول بازی، خاک مربوط به خود را پیدا کند. نکته مهم اینجاست که پیروزی فقط زمانی اتفاق می‌افتد که تمامی بازیکنان بتوانند خاک‌های خود را در بازه زمانی بازی پیدا کنند؛ یعنی هدف، برنده شدن یک فرد نیست، بلکه تلاش جمعی برای رسیدن به یک نتیجه مشترک است. بازی دارای دو نوع چالش است: نخست، «چالش‌های تعاملی»؛ زمانی که بازیکنان جعبه‌های مربوط به چالش‌ها را باز می‌کنند، تصویری با مفهومی مشخص به زبان اشاره نمایش داده می‌شود و چندین گزینه صوتی نیز در اختیار آن‌ها قرار می‌گیرد.

غفوریان، افزود: در این مرحله، فرد ناشنوا باید مفهوم تصویر را درک کرده و آن را با پانتومیم به فرد شنوا منتقل کند و فرد شنوا نیز با توجه به آن، گزینه صوتی درست را انتخاب کند. در صورت موفقیت در حل این چالش، به بازیکنان «نشانک» تعلق می‌گیرد. این نشانک‌ها به بازیکنان راهنمایی می‌کنند که در خانه‌های مجاور چه چیزی وجود دارد؛ از جمله اینکه آیا آن خانه حاوی خاک رنگی است، یا تله، یا فشفشه و یا اینکه خانه‌ای خالی است. بازیکنان باید با استفاده از این نشانک‌ها باید حدس بزنند، جایگاه خاک‌های رنگی خودشان در کدام خانه‌ها قرار دارد و آن‌ها را پیدا کنند. به همین ترتیب، کودکان در طول بازی هم با چالش‌های فکری مواجه می‌شوند و هم از طریق ارتباط و همکاری، چالش‌هایی را پشت سر بگذارند. در نهایت، موفقیت گروه در گرو این است که همگی با همکاری یکدیگر به هدف خود دست پیدا کنند و موفق شوند تمامی خاک‌های رنگی جزیره هرمز را نجات دهند.

نجات خاک‌های هرمز با زبان اشاره و پانتومیم؛تفاوت‌ها مانع بازی نمی‌شوند

او، با اشاره به بررسی نیازها و دغدغه‌های کودکان ناشنوا پیش از طراحی بازی بیان کرد: وقتی تصمیم به ساخت بازی گرفتیم، تحقیقات بیشتری انجام دادیم تا شناخت دقیق‌تری از نیازها و دغدغه‌های افراد ناشنوا به دست آوریم. در این بررسی‌ها متوجه شدیم که محدودیت در ارتباط‌گیری و تعامل بین افراد شنوا و ناشنوا، یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های این گروه است؛ چرا که این مسئله هم بر تعاملات اجتماعی و هم بر سلامت روحی آن‌ها تأثیر زیادی می‌گذارد. به همین دلیل، تصمیم گرفتیم بازی‌ بسازیم که فضا و فرصت مناسبی برای تعامل بین این دو گروه فراهم کند.

غفوریان، ادامه داد: برای ما مهم بود که بازی تنها یک ابزار سرگرمی نباشد، بلکه تجربه‌ای باشد که در آن افراد شنوا و ناشنوا در کنار هم بازی کنند و هر دو نقش موثری در رسیدن به اهداف بازی داشته باشند. از این رو، چالش‌های بازی را طوری طراحی کردیم که فرد شنوا و ناشنوا برای حل آن‌ها با یکدیگر همکاری متقابل داشته باشند. به این صورت که فرد ناشنوا مفهوم یک تصویر را دریافت کرده و آن را با استفاده از پانتومیم به فرد شنوا منتقل کند، و سپس فرد شنوا با توجه به آن توضیحات، پاسخ درست را از بین گزینه‌های صوتی انتخاب کند. اهمیت این طراحی در این است که تعامل، تنها یک پیام در دل داستان نیست، بلکه بخشی از تجربه واقعی بازیکن است؛ به شکلی که کودکان برای موفقیت، باید تلاش کنند، منظور یکدیگر را درک کنند.

نجات خاک‌های هرمز با زبان اشاره و پانتومیم؛تفاوت‌ها مانع بازی نمی‌شوند

طراح بازی «محافظان جزیره»، با اشاره به نقش جزیره هرمز در داستان بازی گفت: جزیره هرمز، در طول تاریخ اهمیت زیادی برای ایرانیان داشته است و در ماه‌های اخیر هم با توجه به وقایعی که رخ‌داده، اهمیت آن دوچندان شده. البته ما بازی «محافظان جزیره» را قبل از این اتفاقات طراحی کردیم، اما از همان ابتدا پرداختن به موضوع جزیره هرمز برای ما اهمیت زیادی داشت. هدف ما این بود که از طریق بازی، مخاطب را با بخشی از تاریخ جزیره هرمز و ماجرای حضور پرتقالی‌ها در آن منطقه آشنا کنیم. علاوه بر این، برای ما بسیار مهم بود که درباره خاک‌های رنگی و ارزشمند جزیره هرمز هم صحبت کنیم؛ چرا که این خاک‌ها بخشی از هویت طبیعی و میراث ارزشمند این جزیره هستند. ما بر این باور بودیم که بازی‌های ویدیویی می‌توانند فرصتی ایجاد کنند تا مخاطب به جای دریافت اطلاعات صرف درباره یک مکان، از طریق یک تجربه تعاملی با آن آشنا شود و تلاش کردیم تا این موضوع را در دل داستان و هدف اصلی بازی قرار دهیم.

او، با اشاره به کمبود تولید بازی‌های ویدیویی برای کودکان ناشنوا گفت: بازی‌های ویدیویی برای کودکان دارای نیازهای خاص کمتر تولید می‌شود و برای این مسئله، دلایل متعددی وجود دارد. یکی از این دلایل، بحث اقتصادیِ تولید بازی است؛ چرا که طبیعتاً تعداد افراد دارای نیازهای خاص در مقایسه با کل جمعیت مخاطبان بازی، کمتر است و همین موضوع باعث می‌شود سرمایه‌گذار یا بازی‌ساز احساس کند تولید چنین اثری ریسک بالا و بازار محدودتری دارد.

غفوریان، افزود: مسئله دیگر، شناخت مخاطب است. وقتی قرار است برای گروهی بازی طراحی کنیم؛ لازم است ویژگی‌ها، نیازها و تجربیات آن‌ها را به خوبی بشناسیم. در مورد افراد دارای نیازهای خاص نیز وضعیت باید همین باشد؛ ما نمی‌توانیم صرفاً به تجربیات عمومی تکیه کرده و بر اساس آن‌ها بازی بسازیم، بلکه باید زمان بگذاریم و با آن‌ها آشنا شویم تا دریابیم کدام سازوکارها می‌توانند تجربه بازی مناسبی برای این گروه ایجاد کنند. علاوه بر این، باید از تیم متخصص در کنار تیم اصلی استفاده کنیم. با این حال، به نظر من نباید صرفاً به خاطر این عوامل، این حوزه را نادیده گرفت؛ با شناخت درست و طراحی خلاقانه، می‌توان بازی‌ ساخت که افراد بیشتری بتوانند در آن مشارکت کنند.

نجات خاک‌های هرمز با زبان اشاره و پانتومیم؛تفاوت‌ها مانع بازی نمی‌شوند