این گزارش با عنوان VAIA توسط شرکت مشاوره صنعت بازی Vivrato بهدست آمده است؛ شرکتی که مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن، آن را تاسیس کرده است.
پرسش اصلی دیگر این نیست که کدام استودیوها از ایآی استفاده میکنند
گزارش جدیدی نشان میدهد که تقریبا تمام استودیوهای بازیسازی لیستشده در فرایند توسعه بازیهای خود از هوش مصنوعی استفاده میکنند؛ هرچند حدود نیمی از آنها معتقدند این فناوری تا بدین لحظه نقش پررنگی در مراحل تولید محصولاتشان ندارد.
این گزارش با عنوان VAIA توسط شرکت مشاوره صنعت بازی Vivrato بهدست آمده است؛ شرکتی که آدام بویز، مدیر اجرایی سابق پلیاستیشن، آن را تاسیس کرده است. این پژوهش شامل ۱۰۱ مصاحبه محرمانه و انفرادی با مدیران ارشد استودیوها و تصمیمگیرندگان این صنعت میشود.
مصاحبهها از آوریل تا سپتامبر ۲۰۲۶ انجام شده و شرکتکنندگان عمدتا در استودیوهای مستقر در آمریکای شمالی و اروپا فعالیت میکنند.
برای دستیابی به نتایجی قیاسپذیر، تمام مصاحبهها براساس مجموعه پرسشنامههای یکسان متشکل از ۴۴ مورد انجام شدهاند. پرسشها هم ۹ مرحله از فرایند تولید بازیها، از شکلگیری ایدههای اولیه و پیشتولید گرفته تا پشتیبانی از بازی پس از عرضه و درآمدزایی را پوشش دادهاند.
براساس نتایج این پژوهش:
۹۷ درصد از نمایندگان استودیوهای مشارکتکننده اعلام کردهاند که دستکم یک بار از نوعی هوش مصنوعی استفاده کردهاند. همچنین ۹۴ درصد این فناوری را در حداقل یکی از ۹ مرحله تولید بازیهایشان به کار گرفتهاند.
در جریان این پژوهش، زمانی که از شرکتکنندگان خواسته شد تا میزان ادغام هوش مصنوعی در فرایند تولید استودیوهای خود را از امتیاز ۱۰ ارزیابی کنند، ۵۲ درصد امتیازی برابر با ۳ یا کمتر به آن دادند. این موضوع مشخصا نشان میدهد که استفاده از ایآی در صنعت بازیسازی رواج زیادی یافته، اما در بسیاری از استودیوها هنوز به بخش جداناپذیر فرایند تولید بدل نشده است.
این گزارش همچنین به تفاوت میان استودیوهای اروپایی و آمریکای شمالی اشاره دارد. براساس دادههای منتشرشده، ۷۰ درصد از نمایندگان اروپایی گفتهاند هوش مصنوعی در تولید آثار هنری، ساخت assetهای بازی و انیمیشن استفاده میکنند. این رقم در میان استودیوهای آمریکای شمالی ۵۳ درصد بوده است.
آدام بویز، بنیانگذار و مدیرعامل Vivrato، درباره نتایج این تحقیق توضیح میدهد:
بحثهای عمومی پیرامون هوش مصنوعی در بازیها، معمولا بر جنرتیو ایآی و فناوریهایی مانند چتباتها، تولید تصویر و صداهای مصنوعی متمرکز هستند.
به گفته او:
استودیوها از هوش مصنوعی به روشهای متنوعتری استفاده میکنند. برای مثال، ماشین لرنینگ میتواند احتمال کنار گذاشتن بازی توسط کاربران را پیشبینی کند؛ این سیستمها اوتمات در راستای قوانین فرایند تست بازیها کاربرد دارند و در نتیجه، این روشها نتایج و کاربردهای متفاوتی را خروجی میدهند.
بویز معتقد است:
همین تفاوتها ضرورت ایجاد یک معیار مشخص برای بررسی وضعیت واقعی استفاده از ایآی در صنعت بازیسازی را افزایش داده است. بخش پژوهشی VAIA در شرکت Vivrato به همین دلیل ایجاد شده تا میزان استفاده از این فناوری را بررسی کرده و تغییرات آن را در طول زمان بسنجد.
او در ادامه تاکید کرده است:
پرسش اصلی دیگر این نیست که کدام استودیوهای بازیسازی از ایآی استفاده میکنند؛ چراکه بیشتر مدیران حاضر در این تحقیق، به نوعی استفاده از هوش مصنوعی در فرایند توسعه بازیهایشان اشاره کردهاند.
اکنون باید بررسی کنیم تا بدانیم که این فناوری دقیقا در چه بخشهایی به کار میرود، چه تغییراتی ایجاد میکند، تا چه اندازه مفید است و تیمهای توسعه با چه چالشهایی روبهرو هستند.
نتایج این گزارش نشان میدهد که برای ارزیابی تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت بازیسازی، صرف دانستن میزان استفاده از آن کافی نیست؛ که باید نحوه بهکارگیری این فناوری و تاثیر واقعی آن بر روند توسعه بازیها بررسی شود.
