گیمرهای نابینا به بازیهای سادهتر نیاز ندارند؛ آنها باید فرصت داشته باشند همان دنیاهایی را تجربه کنند که دیگر بازیکنان در آنها سرگرم میشوند.
صنعت بازی ایران هزاران اثر تولید کرده، اما هنوز مشخص نیست چه تعداد از آنها برای افراد نابینا قابل تجربهاند. نبود امکاناتی مانند راهنمای صوتی، منوهای گویا و مسیریابی غیرتصویری میتواند یک بازی را از همان لحظه آغاز برای بخشی از مخاطبان غیرقابلاستفاده کند.
تصور کنید بازی تازهای منتشر شده و دوستانتان درباره آن صحبت میکنند. شما هم قصد تجربهاش را دارید، اما پس از اجرا حتی نمیتوانید بدون کمک دیگران از منوی اصلی عبور کنید. نه به دلیل ناآشنایی با بازی، بلکه چون گزینهها فقط روی صفحه نمایش داده میشوند و هیچ راهی برای شنیدن آنها وجود ندارد.
این یکی از موانع گیمرهای نابیناست. روز جهانی عصای سفید، ۱۵ اکتبر (۲۳ مهر)، فرصتی است تا درباره جای خالی دسترسپذیری در صنعت بازی ایران صحبت کنیم.
هزاران بازی ایرانی؛ اما چند بازی برای نابینایان قابل تجربهاند؟
محمدصادق دهنادی، سرپرست وقت معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در تیر ۱۴۰۳ اعلام کرد که حدود ۵ هزار بازی ایرانی و ۵۰۰ شرکت و تیم فعال در این صنعت وجود دارد. این آمار گستردگی تولیدات داخلی را نشان میدهد؛ نه تعداد بازیهای فعال امروز را.
بااینحال، پاسخ یک پرسش مهم روشن نیست: از میان این بازیها، چند عنوان را میتوان بدون دیدن تصویر، از ابتدا تا پایان تجربه کرد؟ ارزیابی جامع و عمومی از دسترسپذیری بازیهای ایرانی پیدا نمیشود؛ بنابراین نمیتوان درصد مشخصی از این ۵ هزار بازی را غیرقابلدسترس دانست.
اما نبود آمار، مسئله را از بین نمیبرد. هر بازی که اطلاعات ضروریاش را فقط بهصورت تصویری انتقال میدهد، میتواند راه پیشرفت را برای بازیکن نابینا ببندد. صدای شخصیتها یا موسیقی نیز نمیتواند جای راهنمای صوتی برای انتخاب مرحله، پیدا کردن مسیر و حل معما را بگیرد.

چرا امکانات گوشی بهتنهایی کافی نیستند؟
اهمیت این مسئله در بازار ایران با توجه به سهم موبایل بیشتر میشود. مطابق گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» بنیاد ملی بازیهای رایانهای که در آبان ۱۴۰۴ منتشر شد، ۹۴٫۵ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده میکنند. این عدد به معنای بازی کردن انحصاری روی موبایل نیست.
تلفنهای هوشمند با TalkBack در اندروید و VoiceOver در iOS به کاربران نابینا اجازه میدهند بسیاری از کارهای خود را بدون کمک دیگران انجام دهند. اما پشتیبانی گوشی از صفحهخوان تضمین نمیکند که بازی نصبشده نیز قابل استفاده باشد. بعضی بازیها رابط کاربری اختصاصی دارند و اگر دکمهها، پیامها و وضعیت بازی به شکلی مناسب برای ابزارهای کمکی تعریف نشده باشند، صفحهخوان چیزی برای اعلام کردن ندارد.
برای مثال، در یک بازی کلمهسازی، چگونه میتوان حروفی را انتخاب کرد که فقط بهصورت تصویری دیده میشوند؟ در یک بازی استراتژی، بازیکنی که منابع و موقعیت نیروها را نمیشنود چگونه تصمیم بگیرد؟ یا در یک بازی ماجراجویی، اگر مسیر فقط با فلشی روی نقشه مشخص شود، چطور میتوان مقصد را پیدا کرد؟
گاهی حتی دکمه ورود یا انتخاب حساب کاربری خوانده نمیشود. بنابراین دسترسپذیری باید از نخستین صفحه تا پایان بازی وجود داشته باشد.

دسترسپذیری دقیقاً به چه معناست؟
دسترسپذیری به معنای آسانتر کردن اجباری بازی یا حذف چالشها نیست؛ هدف این است که بازیکنان با تواناییهای متفاوت به اطلاعات ضروری و ابزارهای لازم برای تصمیمگیری دسترسی داشته باشند. بازیکن نابینا نیز باید بتواند با یادگیری الگوها، واکنش سریع و تصمیمگیری از بازی لذت ببرد.
خواندن منوها و نوشتهها با صدای مصنوعی، اعلام وضعیت سلامتی و موجودی، نشانههای صوتی برای جهت حرکت یا نزدیکی دشمن، صدای سهبعدی و بازخورد لرزشی از راهکارهای کاربردی هستند. برای گیمرهای کمبینا نیز افزایش اندازه نوشتهها، کنتراست بالا و تغییر رنگ عناصر مهم میتواند مؤثر باشد؛ هرچند این امکانات بهتنهایی نیازهای بازیکن کاملاً نابینا را برآورده نمیکنند.
بازیای که منوی گویایی دارد، اما برای عبور از مرحلهای اجباری به تشخیص رنگ متکی است، هنوز برای بازیکن نابینا مانع ایجاد میکند.

دو بازی که راه دیگری را نشان میدهند
بازی Mortal Kombat 1 نمونهای از بهکارگیری دسترسپذیری در یک بازی مبارزهای مشهور است. طبق فهرست رسمی امکانات منتشرشده توسط WB Games، بازی میتواند گزینههای منو را بخواند و در میانپردههای داستانی توصیف صوتی ارائه دهد. نشانههای شنیداری جداگانهای نیز برای فاصله مبارزان، سطح سلامتی، دفاع کردن، نوع ضربه و برخی وضعیتهای میدان مبارزه در نظر گرفته شدهاند. به این ترتیب، بخشی از اطلاعاتی که بازیکنان بینا از تصویر دریافت میکنند، از طریق صدا منتقل میشود؛ البته وجود این ویژگیها به معنای بیمانع بودن تمام حالتهای بازی برای همه کاربران نیست.
نمونه دیگر The Vale: Shadow of the Crown، ساخته استودیوی Falling Squirrel، است که در سال ۲۰۲۱ منتشر شد. این بازی اکشن ماجراجویی بازیکن را در نقش شخصیتی نابینا قرار میدهد و به جای اتکا به تصویر، از صدای سهبعدی برای مسیریابی، شناخت محیط و مبارزه استفاده میکند. تفاوت این دو نمونه اهمیت دارد: یکی امکانات دسترسپذیری را به یک بازی جریان اصلی اضافه کرده و دیگری تجربه خود را از ابتدا بر پایه شنیدن ساخته است.
آیا در ایران برای دسترسپذیری بازیها اقدامی شده است؟
در ایران نیز تلاشهایی برای فراهم کردن تجربه بازیهای ویدیویی برای نابینایان صورت گرفته است. یکی از نمونههای جدیدتر، بومیسازی رسمی بازی Eurofly 3 در دی ۱۴۰۲ است؛ یک شبیهساز پرواز صوتی که به افراد نابینا اجازه میدهد بدون اتکا به تصویر، هواپیما را هدایت کنند، مسافر جابهجا کنند و مسیرهای مختلف را طی کنند.
این بازی ابتدا توسط استفان کیس، توسعهدهندهای از اسلواکی ساخته شد، اما نسخه سوم آن با تلاش تیمی فارسیزبان شامل امیرمحمد رمضانی، میلاد نصرتی، محمدحسین قزلسفلی و سعید درفشیان به زبان فارسی ترجمه شد. این ترجمه تنها به نوشتهها محدود نبود و صداهای بازی را نیز در بر میگرفت. زبان فارسی با تأیید سازنده بهصورت رسمی به بازی اضافه شد.
بااینحال، بومیسازی بازیهای خارجی نمیتواند جایگزین تولید بازیهای ایرانی دسترسپذیر شود. گیمرهای نابینا نیز باید فرصت تجربه بازیهای داستانی، ورزشی، رقابتی و سایر آثار تولید داخل را داشته باشند؛ نه اینکه انتخابهایشان به تعداد محدودی بازی صوتی محدود بماند.

محدودیت بازیها چه چیزی را از بازیکنان میگیرد؟
پژوهش «How Users Who are Blind or Low Vision Play Mobile Games: Perceptions, Challenges, and Strategies» به قلم زیهه ران و شش پژوهشگر دیگر، در کنفرانس بینالمللی تعامل انسان و رایانه CHI 2025 که در یوکوهامای ژاپن برگزار شد، منتشر شد.
پژوهشگران با ۳۲ گیمر نابینا و کمبینای باتجربه در چین مصاحبه کردند و دریافتند بازیهای موبایلی برای این افراد علاوه بر سرگرمی، فرصتی برای احساس موفقیت و ایجاد ارتباط اجتماعی هستند؛ هرچند موانع دسترسپذیری تجربه آنها را محدود میکند. این یافتهها بهخودیخود نماینده جامعه گیمرهای ایرانی نیستند.
حذف شدن از تجربه بازی، فقط به معنای از دست دادن چند ساعت سرگرمی نیست. وقتی دوستان درباره یک بازی رقابت میکنند یا مراحل آن را با هم پیش میبرند، فردی که به دلیل طراحی نامناسب نمیتواند وارد آن بازی شود، فرصت مشارکت در تجربه مشترک را هم از دست میدهد.
در بازیهای ایرانی، موضوع بُعد فرهنگی نیز پیدا میکند: داستانها، زبان و شخصیتهای بومی میتوانند برای مخاطبان ایرانی آشنا باشند، اما اگر تنها از راه تصویر قابل دنبال کردن باشند، همه نمیتوانند به یک اندازه در آنها شریک شوند.

بازیسازان و نهادهای ایرانی از کجا شروع کنند؟
کمبود منابع مالی و نیروهای تخصصی در استودیوهای کوچک واقعیتی است که نباید نادیده گرفته شود. قرار نیست هر بازی مستقل، مجموعه امکانات یک محصول پرهزینه بینالمللی را داشته باشد. بااینحال، میتوان امکانات پایه را از مراحل اولیه توسعه در نظر گرفت: برچسبگذاری عناصر منو، خواندن اعلانهای ضروری، افزودن صداهای مشخص برای اتفاقات مهم و فراهم کردن راه جایگزین برای چالشهایی که صرفاً تصویریاند.
مایکروسافت در Xbox Accessibility Guidelines راهنمای مشخصی برای روایت صوتی منوها، اطلاعات رابط کاربری و پیامهای مهم منتشر کرده است. مؤسسه بریتانیایی RNIB نیز در راهنمای Design for Every Gamer بر طراحی از ابتدا برای کاربران فاقد بینایی و آزمایش بازی با مشارکت خود این بازیکنان تأکید میکند. این منابع میتوانند برای استودیوهای ایرانی نقطه شروع عملی باشند؛ هرچند اجرای کامل هر قابلیت به ساختار بازی وابسته است.
در سطح صنعت، بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند تهیه راهنمای فارسی و ارزیابی تخصصی آثار را پیگیری کند. فروشگاههای داخلی نیز میتوانند هنگام معرفی هر بازی، امکاناتی مانند پشتیبانی از صفحهخوان و راهنمای صوتی را مشخص کنند. رسانهها هم میتوانند دسترسپذیری را به یکی از معیارهای بررسی محصولات تبدیل کنند.

دسترسپذیری؛ حلقه گمشده صنعت بازی ایران
نبود آمار مشخص درباره دسترسپذیری بازیهای ایرانی، خود نشاندهنده کمتوجهی به موضوعی است که مستقیماً بر تجربه بخشی از مخاطبان تأثیر میگذارد. درحالیکه صنعت بازی ایران به دنبال گسترش بازار و جذب بازیکنان بیشتر است، نباید کسانی را نادیده بگیرد که به دلیل محدودیتهای طراحی، از تجربه بسیاری از این آثار محروم میشوند.
دسترسپذیری تنها اضافه کردن چند قابلیت به تنظیمات بازی نیست؛ بلکه فرصتی است تا افراد نابینا بتوانند مستقل از دیگران بازی کنند، چالشها را پشت سر بگذارند، رقابت کنند و از تجربه بازیهای ویدیویی لذت ببرند.
توجه به این موضوع نباید صرفاً به مناسبتهایی مانند روز جهانی عصای سفید محدود شود. وقت آن رسیده است که دسترسپذیری از یک ویژگی اختیاری به یکی از معیارهای اصلی طراحی و ارزیابی بازیهای ایرانی تبدیل شود؛ چراکه دنیای بازیهای ویدیویی باید برای افراد بیشتری قابل تجربه باشد، نه فقط کسانی که قادر به دیدن آن هستند.
بنابراین باری دیگر باید تاکید کرد گیمرهای نابینا به بازیهای سادهتر نیاز ندارند؛ آنها باید فرصت داشته باشند همان دنیاهایی را تجربه کنند که دیگر بازیکنان در آنها سرگرم میشوند.

