پژوهشها و تجربه گیمرهای نابینا نشان میدهد میان امکانات تبلیغشده دسترسپذیری و امکان بازی کردن مستقل، هنوز فاصله قابلتوجهی وجود دارد.
شرکتهای بزرگ بازیسازی بیش از هر زمان دیگری درباره دسترسپذیری صحبت میکنند، اما پژوهشها و تجربه گیمرهای نابینا نشان میدهند که میان امکانات تبلیغشده و امکان بازی کردن مستقل، هنوز فاصله قابلتوجهی وجود دارد.
راس ماینر (Ross Minor) در حال تجربه God of War Ragnarök است. او از مبارزات دشوار جان سالم به در برده، دشمنان را شکست داده و حالا باید مسیرش را ادامه دهد. اما ناگهان پیشروی متوقف میشود. ماینر نمیداند چه اتفاقی افتاده است؛ حتی تصور میکند شاید بازی یا کامپیوترش از کار افتاده باشد.
مشکل نه دشمنی قدرتمند است و نه معمایی پیچیده. شخصیت او از لبهای آویزان شده و بازی هیچ نشانه صوتی مشخصی برای توضیح این وضعیت ارائه نمیدهد. سرانجام یکی از بینندگان استریم به او میگوید که باید از لبه پایین بپرد.

این صحنه بخشی از گزارش مجله WIRED در ژوئن ۲۰۲۵ درباره زندگی و فعالیتهای ماینر، گیمر نابینا و مشاور دسترسپذیری صنعت بازی است. کسی که توانسته با اتکا به صدا از بسیاری از چالشهای بازی عبور کند، در برابر مانعی متوقف میشود که برای یک بازیکن بینا احتمالاً مسئلهای پیشپاافتاده است.
تجربه ماینر تناقض مهمی را در صنعت بازی آشکار میکند. در سالهای اخیر، شرکتهایی مانند سونی، مایکروسافت و یوبیسافت توجه بیشتری به دسترسپذیری نشان دادهاند. امکانات کمکی گسترده، راهنماهای صوتی و مشارکت بازیکنان دارای معلولیت در توسعه برخی بازیها، دستاوردهایی واقعی هستند. بااینحال، هنوز نمیتوان با اطمینان گفت که گیمرهای نابینا به اندازه دیگر بازیکنان برای تجربه آثار روز فرصت دارند.
پرسش اینجا است که آیا دسترسپذیری به بخشی جداییناپذیر از طراحی بازیها تبدیل شده یا همچنان امکانی است که تنها برخی استودیوها آن را جدی میگیرند؟

شکافی که پژوهشها از آن پرده برمیدارند
برای درک ابعاد این مسئله باید فراتر از فهرست امکانات بازیهای بزرگ رفت و به تجربه بازیکنان توجه کرد. مؤسسه بریتانیایی RNIB، فعال در حوزه حمایت از افراد نابینا و کمبینا، در پژوهشی در سال ۲۰۲۲ دریافت که ۷۶ درصد از گیمرهای دارای آسیب بینایی شرکتکننده، وضعیت بینایی خود را عاملی با تأثیر قابلتوجه بر توانایی بازی کردن میدانند. در مقابل، تنها ۱۵ درصد از توسعهدهندگان پاسخدهنده به نظرسنجی، شناخت خود از نیازهای این گروه را کافی ارزیابی کرده بودند.
این آمار نماینده تمام صنعت بازی نیست، اما از فاصلهای مهم میان تجربه کاربران و آگاهی بخشی از سازندگان حکایت دارد. مسئله لزوماً این نیست که فناوری لازم وجود ندارد؛ در بسیاری از موارد، نیاز بازیکنان از ابتدا بهدرستی شناخته نشده است. گزارش RNIB تنها منبعی نیست که چنین مشکلاتی را نشان میدهد.
در پژوهشی دانشگاهی با مشارکت ۱۰۶ فرد نابینا و کمبینا در اسپانیا، از ۵۸ نفری که بهطور منظم بازی میکردند، ۴۷ نفر اعلام کردند دستکم یک بار به دلیل نبود امکانات دسترسپذیری نتوانستهاند بازی موردنظرشان را تجربه کنند. این رقم معادل ۸۱ درصد از بازیکنان حاضر در نمونه پژوهش است.
در این ویدیو راس ماینتر، گیمر نابینا، از تجربه خود در باس فایتهای گاد آف وار رگناروک میگوید و توضیح میدهد که ویژگیهای دسترسپذیری بازی چگونه به او کمک میکنند تا آسانتر مبارزه کند.
محققان در میان موانع گزارششده به نبود نشانههای صوتی کافی، مشکلات جهتیابی و ناسازگاری برخی بازیها با صفحهخوانها اشاره کردند. هرچند نمونه این تحقیق برای تعمیم آماری به تمام گیمرهای نابینا کافی نیست، یافتههای آن نشان میدهد که حتی مراحل ابتدایی تعامل با یک بازی میتواند مانع مشارکت بازیکن شود.
این موانع پیامد اقتصادی نیز دارند. مؤسسه خیریه Scope در نظرسنجی سال ۲۰۲۰ از ۱۳۲۶ گیمر بریتانیایی، شامل ۸۱۲ بازیکن دارای معلولیت، دریافت که ۴۰ درصد از پاسخدهندگان دارای معلولیت طی یک سال گذشته بازیهایی خریدهاند که به دلیل دسترسپذیری نامناسب نتوانستهاند تجربه کنند. همچنین اطلاعات مربوط به دسترسپذیری بر تصمیم خرید ۵۰ درصد از این گروه تأثیر گذاشته بود.
این آمار مختص نابینایان نیست، اما نشان میدهد نبود اطلاعات دقیق درباره امکانات یک بازی، میتواند به خرید محصولی منجر شود که استفاده از آن برای خریدار ممکن نیست. در چنین شرایطی، دسترسپذیری دیگر صرفاً موضوعی مربوط به تنظیمات گرافیکی یا رابط کاربری نیست؛ بلکه با حق انتخاب آگاهانه، امکان مشارکت و استقلال بازیکنان ارتباط پیدا میکند.

بازیهایی که نشان دادند تغییر امکانپذیر است
با وجود این مشکلات، برخی استودیوها در سالهای اخیر نشان دادهاند که میتوان بازیهای پیچیده و پرهزینه را برای افراد نابینا نیز قابل تجربه کرد.
یکی از برجستهترین نمونهها The Last of Us Part II است که در سال ۲۰۲۰ با بیش از ۶۰ تنظیم دسترسپذیری منتشر شد. امکاناتی مانند راهنمای مسیریابی، نشانههای صوتی مبارزه، خواندن متنها با صدا، کمک به هدفگیری و شناسایی اشیای محیط، به بازیکنان نابینا امکان میدهند اطلاعات ضروری را بدون وابستگی کامل به تصویر دریافت کنند.
اما آنچه رویکرد ناتیداگ را متمایز میکند، تنها تعداد این امکانات نیست.
برندن کول (Brandon Cole)، گیمر نابینا و مشاور دسترسپذیری، در مصاحبهای با رسانه 80 Level توضیح داده بود که همکاری او با ناتیداگ صرفاً به آزمایش محصول نهایی محدود نمیشد. او در طراحی امکاناتی مانند مسیریابی، صفحهخوان داخلی و کمک به هدفگیری مشارکت داشت و این همکاری طی حدود سه سال با جلسات آزمایش و بازخورد ادامه پیدا کرد.
در واقع، ناتیداگ بهجای اینکه پس از تکمیل بازی برای مشکلات دسترسپذیری دنبال راهحل بگردد، تجربه یک بازیکن نابینا را وارد فرایند طراحی کرد.
نتیجه این رویکرد قابلتوجه بود. مؤسسه RNIB دو بازی The Last of Us Part I و Part II را از نمونههای برجستهای معرفی میکند که گیمرهای کاملاً نابینا میتوانند بخش داستانی اصلی آنها را بدون کمک فرد بینا به پایان برسانند؛ هرچند برخی فعالیتهای جانبی و تروفیها همچنان ممکن است به کمک نیاز داشته باشند.
نمونه دیگر Forza Motorsport است که در سال ۲۰۲۳ با مجموعه امکانات Blind Driving Assists منتشر شد. استودیو Turn 10 با همکاری برندن کول و دیگر بازیکنان نابینا و کمبینا، سیستمهایی طراحی کرد که اطلاعاتی مانند موقعیت خودرو در پیست، نزدیک شدن به پیچ و زمان مناسب کاهش سرعت را از طریق صدا منتقل میکنند.
مایکروسافت در معرفی این قابلیت تأکید کرده بود که هدف، رانندگی خودکار نیست؛ بلکه فراهم کردن اطلاعاتی است که بازیکن برای تصمیمگیری مستقل به آنها نیاز دارد.
این دو بازی نشان میدهند که دسترسپذیری لزوماً به معنای حذف چالش یا ساده کردن بازی نیست. اگر بازیکن بینا با مشاهده یک پیچ یا حرکت دشمن تصمیم میگیرد، بازیکن نابینا نیز باید بتواند اطلاعات مشابهی را از راه دیگری دریافت کند.
بااینحال، موفقیت این آثار یک پرسش تازه ایجاد میکند: اگر چنین طراحیهایی امکانپذیر هستند، چرا هنوز به رویهای رایج در صنعت بازی تبدیل نشدهاند؟

وقتی دسترسپذیری به آخرین مرحله توسعه موکول میشود
بخشی از پاسخ را باید در شیوه توسعه بازیها جستوجو کرد. بسیاری از امکانات دسترسپذیری، برخلاف تصور رایج، تغییراتی نیستند که بتوان بدون تأثیر بر ساختار بازی در روزهای پایانی توسعه اضافه کرد.
برای مثال، خواندن یک منوی ساده با صدا ممکن است به تغییرات محدودی نیاز داشته باشد؛ اما فراهم کردن امکان مسیریابی مستقل در محیط سهبعدی، میتواند طراحی مراحل، دوربین، رابط کاربری و سیستم صداگذاری را تحت تأثیر قرار دهد.
پژوهشی که در دسامبر ۲۰۲۵ در Journal of Audiovisual Translation منتشر شد، با بررسی دیدگاه ۱۵ فرد نابینا و کمبینا در اسپانیا، بر ضرورت حضور کاربران دارای معلولیت در مراحل مختلف طراحی تأکید کرد. محققان دریافتند که توصیف صوتی در بازیها هنوز عمدتاً بر بخشهای غیرتعاملی، مانند میانپردهها، تمرکز دارد. درحالیکه بازیکن نابینا ممکن است برای درک محیط و اتفاقات هنگام گیمپلی نیز به اطلاعات بیشتری نیاز داشته باشد.
تجربه راس ماینر نیز سویه دیگری از این مشکل را آشکار میکند. او در گزارش WIRED توضیح داده که برخی استودیوها از متخصصان دارای معلولیت برای آزمایش و مشاوره دعوت میکنند، اما همیشه دستمزد و جایگاه مناسبی برای آنها در نظر نمیگیرند. به گفته ماینر، در یک مورد مبلغ پیشنهادی استودیویی بزرگ حتی هزینه رفتوآمد او را پوشش نمیداد.
این روایت را نمیتوان به عملکرد تمام شرکتها تعمیم داد، اما مسئله مهمی را مطرح میکند: مشارکت افراد نابینا زمانی معنادار است که تجربه و تخصص آنها واقعاً بر تصمیمهای طراحی تأثیر بگذارد، نه اینکه حضورشان صرفاً به چند جلسه آزمایش محدود شود.
ماینر در همان گزارش از تمایلش برای استخدام در یک استودیوی بازیسازی صحبت میکند؛ موقعیتی که بتواند از ابتدای ساخت بازی در تصمیمها نقش داشته باشد، نه اینکه تنها برای اصلاح مشکلات موجود دعوت شود. این تفاوت میان ساختن تجربهای دسترسپذیر از ابتدا و تلاش برای دسترسپذیر کردن محصولی تقریباً تکمیلشده است.

از وعدههای صنعت بازی تا مسئولیت واقعی شرکتها
در سطح سیاستگذاری صنعت نیز نشانههایی از تغییر دیده میشود. انجمن سرگرمیهای نرمافزاری آمریکا (ESA) در مارس ۲۰۲۵ با مشارکت شرکتهایی مانند مایکروسافت، الکترونیک آرتز، گوگل، نینتندو آمریکا و یوبیسافت، ابتکار Accessible Games Initiative را معرفی کرد.
این طرح شامل ۲۴ برچسب اولیه برای مشخص کردن امکانات دسترسپذیری بازیها بود؛ از خواندن منوها با صدا تا بزرگنمایی نوشتهها و تنظیمات کنترل. هدف این بود که بازیکنان پیش از خرید، تصویر روشنتری از امکانات محصول داشته باشند.
مهمتر اینکه وجود یک برچسب، کیفیت عملکرد قابلیت را تضمین نمیکند. بازیای ممکن است از صفحهخوان پشتیبانی کند، اما همچنان در مسیریابی، مبارزات یا تعامل با محیط موانع جدی داشته باشد. این همان فاصله میان اعلام وجود امکانات دسترسپذیری و فراهم کردن تجربهای مستقل است.
در این میان، مسئولیت تنها متوجه بازیسازان نیست. رسانههای تخصصی بازی نیز معمولاً هنگام بررسی آثار جدید، گرافیک، داستان، عملکرد فنی و گیمپلی را ارزیابی میکنند، اما کمتر به این پرسش میپردازند که آیا بازیکنان دارای معلولیت میتوانند همان تجربه را داشته باشند یا نه.
ارائه اطلاعات دقیق درباره دسترسپذیری، بررسی عملکرد واقعی قابلیتها و استفاده از تجربه گیمرهای نابینا در تولید محتوا میتواند به مخاطبان کمک کند تصمیم آگاهانهتری بگیرند. البته این توجه نباید صرفاً به مناسبتهایی مانند روز جهانی عصای سفید محدود شود.

آیا صنعت بازی واقعاً به گیمرهای نابینا اهمیت میدهد؟
مجموع شواهد تصویری دوگانه از صنعت بازی ارائه میدهد درنتیجه پاسخ این پرسش را نمیتوان به یک بله یا خیر ساده محدود کرد. از یک سو، بازیهایی مانند The Last of Us و Forza Motorsport ثابت کردهاند که میتوان بدون حذف پیچیدگی و چالش، تجربههایی قابل دسترستر برای گیمرهای نابینا طراحی کرد. از سوی دیگر، پژوهشهای مستقل و روایت بازیکنان نشان میدهند که این دستاوردها هنوز به معنای برطرف شدن موانع گسترده نیستند.
مسئله اصلی دیگر اثبات امکانپذیر بودن دسترسپذیری نیست؛ نمونههای موفق این موضوع را نشان دادهاند. چالش اکنون تبدیل این دستاوردهای پراکنده به رویکردی پایدار در فرایند ساخت بازیهاست.
روز جهانی عصای سفید، که هر سال در ۱۵ اکتبر گرامی داشته میشود، یادآور اهمیت استقلال و مشارکت برابر افراد نابینا است. استقلالی که نباید با ورود به دنیای بازیهای ویدیویی از میان برود.
برای سنجش میزان توجه واقعی صنعت بازی به گیمرهای نابینا، تعداد گزینههای موجود در منوی تنظیمات یا بیانیههای تبلیغاتی شرکتها معیار کافی نیست. پرسش مهمتر این است که آیا بازیکن میتواند بدون وابستگی غیرضروری به دیگران، بازی دلخواهش را انتخاب کند، وارد دنیای آن شود و با تصمیمهای خودش چالشهایش را پشت سر بگذارد؟
صنعت بازی نشان داده که توانایی فراهم کردن چنین تجربهای را دارد. آنچه هنوز روشن نیست، این است که چه زمانی دسترسپذیری از یک دستاورد استثنایی به انتظاری عادی از بازیسازان تبدیل خواهد شد.
