از سالها توسعه جیتیای 6 گرفته تا تاخیرها، مدیران راکاستار برای اولین بار از چالشهای ساخت گرانترین بازی تاریخ میگویند.
«جیتیای 6» (Grand Theft Auto VI) قرار نیست فقط یک بازی بزرگ باشد و ظاهرا آمده تا در چندین زمینه، رکوردهای عجیبوغریبی را هم جابهجا کند. گرانترین بازی تاریخ، بزرگترین تیم توسعه در تاریخ، بازیای که بیشترین احتمال را برای شوکه کردن گویندگان اخبار تلویزیونی دارد، متنوعترین مدلهای بدنی، عصبانیترین عابران پیاده، واقعگرایانهترین نمایش عرق و بازیای که بیش از هر عنوان دیگری به سفرهای تحقیقاتی به ساحل میامی نیاز داشته است، تنها بخشی از عناوینی هستند که میتوان به بازی نسبت داد.
جیتیای 6؛ بزرگترین و گرانترین بازی تاریخ
برای خلق دنیای عظیم جیتیای 6، کارکنان راکاستار گیمز (Rockstar Games) مجموعهای از سفرهای تحقیقاتی را به کلان شهر میامی انجام دادند که وایس سیتی خیالی بازی بر اساس آن شکل گرفته است. آنها همراه نیروهای پلیس به نقاطی که محل فعالیت مجرمانه بودند سر زدند، از هلیکوپترها برای ثبت تصاویر هوایی استفاده کردند و در شلوغترین کلابهای شبانه شهر، میان جمعیت رقصندههایی که لباس چندانی به تن نداشتند، به بررسی محیط پرداختند؛ همه برای اینکه نورپردازی را بهتر درک کنند. آرون گاربوت (Aaron Garbut)، هنرمند ارشد بازی، میگوید طراحی یک کلاب برای یک بازی ویدیویی معمولی شاید به ساخت چند شخصیت غیرقابلبازی با پیراهنهایی در رنگهای مختلف محدود شود. اما در جیتیای 6، ماجرا کاملا متفاوت است. توسعهدهندگان باید برای تکتک مشتریان کلاب انیمیشن و رفتارهای مشخص طراحی کنند، نوشیدنیها را بسازند، موسیقی اضافه کنند، نورپردازی را شکل دهند، نور را با موسیقی هماهنگ کنند و در نهایت تمام لایههای جزئیات دیگر را روی هم قرار دهند تا یک کلاب مجازی تا جای ممکن واقعی به نظر برسد.
جنیفر کولبه (Jennifer Kolbe)، مدیر بخش انتشار راکاستار، در جریان یک مصاحبه یکروزه و مفصل که با حضور چند تن از مدیران ارشد شرکت در دفتر ادینبرو انجام شد، میگوید: «حالا دیگر میفهمید چرا اینقدر طول کشید.» این نخستین باری است که راکاستار به طور علنی درباره چالشهای ساخت بزرگترین و شاید مهمترین بازی ویدیویی تاریخ خود صحبت میکند. راکاستار حدود دوازده دفتر در سراسر جهان دارد، اما مرکز اصلی قدرت آن، راکاستار نورث (Rockstar North)، در پایتخت اسکاتلند قرار گرفته که شهری کوچک با قلعههای تاریخی و خیابانهای سنگفرش شده است که از هر نظر در نقطه مقابل میامی قرار دارد. راکاستار نورث در یک ساختمان اداری مدرن سهطبقه مستقر است که زمانی دفتر مرکزی روزنامه Scotsman بود. نمایشگرهایی در سراسر فضای مرکزی ساختمان، تصاویر شخصیتهای جیتیای 6 را نمایش میدهند و اتاقهای مدیران ارشد نیز چشمانداز چشمگیری از صخرههای اطراف دارند. در یک روز آفتابی در اواخر سپتامبر، دفتر پر از کارکنانی است که مشغول برطرفکردن باگها پیش از عرضه بازی هستند. مانیتورها روند پیشرفت کار را با مجموعهای از کاشیهای سبز و قرمز نمایش میدهند. تعداد کاشیهای سبز بیشتر از قرمزهاست که نشانهای امیدوارکننده است. شاید این بار بازی دیگر تاخیر نخورد.
طرفداران آنقدر برای شنیدن کوچکترین خبر و جزئیات از بازی بیتاباند که گاهی اطراف دفتر راکاستار نورث جمع میشوند یا حتی تعداد سفارشهای پیتزایی را که در ساعات شب به این دفتر میرسد، زیر نظر میگیرند تا بفهمند آیا تیم توسعه به نقطه عطف مهمی در روند ساخت بازی نزدیک شده است یا نه. البته درست مثل اتفاقاتی که ممکن است در یکی از بازیهای مجموعه رخ دهد، اگر بیش از حد آنجا بمانند، نگهبان سر میرسد و بیرونشان میکند. وسواس راکاستار در حفظ محرمانگی دیگر برای کسی در صنعت بازیهای ویدیویی تازگی ندارد و حتی همکاران این شرکت هم از آن خبر دارند.
برخی تحلیلگران پیشبینی میکنند که بازی جدید سری Grand Theft Auto تنها در چهار ماه نخست انتشار، ۴۰ میلیون نسخه روی کنسولهای پلیاستیشن و ایکسباکس بفروشد و بیش از ۳ میلیارد دلار درآمد ایجاد کند. راکاستار حاضر نیست هزینه ساخت بازی را اعلام کند؛ هرچند کولبه یکی از شایعات رایج را رد کرده است؛ شایعهای که ادعا میکرد هزینه تولید بازی از ۱.۵ میلیارد دلار، یعنی هزینه ساخت برج خلیفه دبی، فراتر رفته است. با این حال، با در نظر گرفتن زمان و نیروی انسانی صرفشده برای ساخت بازی، تقریبا میتوان مطمئن بود که جیتیای 6 گرانترین بازی ویدیویی ساختهشده در تاریخ است. توسعهدهندگان هنوز حاضر نیستند درباره بخش آنلاین برنامهریزیشده بازی صحبت کنند؛ بخشی که انتظار میرود در سال ۲۰۲۷ منتشر شود. با این حال، نسخه فعلی جیتیای آنلاین به تنهایی سالانه حدود ۵۰۰ میلیون دلار درآمد ایجاد میکند و همین موضوع آن را به یکی از مهمترین محصولات شرکت تیکتو اینتراکتیو (Take-Two Interactive)، مالک راکاستار، تبدیل کرده است.
سالها توسعه و «دورهای تاریک» در راکاستار
بنابراین، راکاستار با انتظارات و ریسکهای بزرگی روبهروست؛ آن هم در شرایطی که این شرکت طی روند ساخت جیتیای 6 دستخوش تغییرات اساسی شده است. توسعه بازی بیش از هشت سال طول کشیده و در این مدت، دو بار به تعویق افتاده است. این پروژه همچنین دورهای را پشت سر گذاشته که راب نلسون (Rob Nelson)، مدیر ارشد توسعه، از آن با عنوان «دورهای تاریک» یاد میکند؛ زمانی که هنوز چشمانداز روشنی از مسیر نهایی بازی وجود نداشت. ساخت بازی به معنای سازگارشدن با واقعیتی تازه، آن هم بدون حضور برخی از کارکنان کلیدی و تبدیل راکاستار به شرکتی کاملا متفاوت بود؛ شرکتی که حالا تقریبا دو برابر بزرگتر شده و تلاش میکند اشتباهات گذشته را تکرار نکند. وقتی راکاستار آخرین بازی بزرگ خود، یعنی رد دد ریدمپشن 2 محصول سال ۲۰۱۸ را منتشر کرد، ۲۴۴۱ کارمند داشت. از آن زمان تاکنون، تعداد کارکنان شرکت به ۴۷۱۱ نفر در ۱۲ دفتر مختلف افزایش یافته است که این آمار راکاستار را از تمام رقبایش به مراتب بزرگتر میکند. در این مسیر، کارکنان شرکت ناچار شدهاند با چندین بحران نیز دستوپنجه نرم کنند؛ از جمله بازنگری جدی در تعادل میان زندگی شخصی و کار گرفته تا مجموعهای فاجعهبار از افشاگریها و نشت اطلاعات بازی. علاوه بر این، پس از اخراج ۳۴ کارمند به دلیل اتهامهای مربوط به تخلف، راکاستار با اتهام مقابله با تشکیل اتحادیه کارگری نیز روبهرو شد.
از طرف دیگر، بحث خود بازی هم مطرح است. آثار راکاستار معمولا با استقبال منتقدان روبهرو میشوند، اما از نظر لحن و فضای داستانی میتوانند تفاوتهای چشمگیری با یکدیگر داشته باشند. جیتیای 5 در سال ۲۰۱۳، همزمان با آغاز دور دوم ریاستجمهوری باراک اوباما، منتشر شد. نگاه پوچگرایانه و بیپرده این بازی به جهان، در نقطه مقابل فضای آرمانگرایانه و خوشبینانه آن دوران قرار میگرفت. پنج سال بعد، رد دد ریدمپشن 2 داستانی بسیار ظریفتر و چندلایهتر روایت کرد و واقعگرایی را در اولویت قرار میداد، حتی اگر این رویکرد گاهی از لذت و سرگرمکنندگی بازی کم میکرد. جیتیای 6 تلاش میکند میان این دو رویکرد تعادل برقرار کند، اما به نظر میرسد برای الهام گرفتن، بیشتر به سراغ بازی دوم رفته است. در این بازی همچنان میتوانید ماشینها بدزدید و عابران پیاده را زیر بگیرید، اما همزمان قرار است با شخصیتهای اصلی داستان نیز همدلی کنید؛ یعنی زوجی خلافکار که از بانی و کلاید، زوج جنایتکار مشهور آمریکایی، الهام گرفتهاند.
بازیهای جدید راکاستار در تلاشاند تا از نظر بلوغ داستانی و محتوایی یک قدم جلوتر بروند. خود شرکت هم چنین مسیری را در پیش گرفته است. اگر این نظریه را بپذیریم که تمام آثار هنری در واقع درباره فرآیند خلق خودشان هستند، در اینجا شواهد فراوانی برای تایید آن پیدا میکنیم. در نخستین تریلر جیتیای 6، یکی از شخصیتهای اصلی جملهای میگوید که انگار مستقیما از یکی از ایمیلهای داخلی شرکت در نخستین روزهای توسعه بازی بیرون آمده است: «تنها راهی که میتوانیم از این وضعیت عبور کنیم، این است که کنار هم بمانیم؛ مثل یک تیم.» در سال ۲۰۱۵، راب نلسون به همراه گروهی از مدیران ارشد شرکت برای نخستین سفر تحقیقاتی خود راهی میامی شد. آنها اهداف بلندپروازانهای برای بازی در سر داشتند. نام رمز پروژه را Project Americas گذاشته بودند، زیرا قرار بود بخشهای گستردهای از آمریکای شمالی و جنوبی را در بر بگیرد. البته بعدها دامنه بازی محدودتر شد و به میامی و مناطق اطراف آن کاهش پیدا کرد.
برنامه اولیه این بود که توسعه جیتیای 6 همزمان با رد دد ریدمپشن 2 پیش برود که هدایت آن بر عهده دفتر راکاستار در سن دیگو بود. اما هرچه جاهطلبیهای آن بازی بیشتر شد، نلسون به این نتیجه رسید که برای به پایان رساندن پروژه باید بخش عمدهای از نیروهای راکاستار، از جمله مدیران ارشد، را وارد میدان کند. این تصمیم به معنای عقبافتادن جیتیای 6 برای چند سال بود، اما در عوض فرصتی فراهم میکرد تا دستاوردهای فنی و زیرساختهایی که در این مدت ساخته میشدند، در پروژه بعدی نیز به کار بیایند. نلسون میگوید: «وقتی به سراغ بازی خودمان برویم، نتیجه این تلاشها را خواهیم دید.» راکاستار در گذشته چندین بازی را به طور همزمان و در دفاتر مختلف توسعه میداد. اما حالا قرار بود بخش عمده کارکنان شرکت در هر مقطع زمانی روی تنها یک پروژه متمرکز شوند.
پس از انتشار رد دد ریدمپشن 2، چند تن از چهرههای ارشد راکاستار شرکت را ترک کردند. یکی از مهمترین آنها دن هاوزر (Dan Houser)، از بنیانگذاران راکاستار بود که نگارش داستان بیشتر بازیهای این شرکت را بر عهده داشت. با خروج این افراد، دامنه مسئولیتهای نلسون گستردهتر شد. او به همراه دو چهره باسابقه دیگر، فیل هوکر (Phil Hooker) و آرون گاربوت (Aaron Garbut)، عنوان «مدیر توسعه» را دریافت کرد؛ عنوانی که نقش نظارتی هر سه نفر را منعکس میکرد. نلسون و گاربوت همچنین مدیریت استودیوی ادینبرو را بر عهده داشتند. چنین ساختاری در صنعت بازیهای ویدیویی چندان رایج نیست. معمولا یک کارگردان به تنهایی هدایت پروژه را بر عهده میگیرد و تصمیمهای اصلی از سوی او گرفته میشوند. این سه مدیر میگویند وظایف روزمرهشان تغییر چندانی نکرده بود. آنها همچنان تیمها را مدیریت میکردند و هر جا لازم بود، برای پیشبرد کار وارد عمل میشدند؛ درست همانطور که در پروژه قبلی انجام داده بودند.
با این حال، برخی کارکنان از این ساختار ناراضی بودند. آنها معتقد بودند افراد زیادی در تصمیمگیریها دخالت دارند و همین مسئله باعث دودلی و شکلگیری دیدگاههای متناقض میشود. نلسون میگوید: «هیچکس تا به حال مستقیما به من نگفته که تصمیمگیری سه نفر شما واقعا آزاردهنده است، اما میدانم که بعضیها چنین حرفی میزنند.» او اضافه میکند که مشکلات مشابه حتی زمانی که یک بازی تنها یک مدیر داشته باشد هم پیش میآیند. به گفته نلسون، «ممکن است تصمیمگیریهایش کند باشد یا مدام نظرش را عوض کند.» تا پایان سال ۲۰۱۹، تیم مدیریتی راکاستار توانسته بود چارچوب اصلی داستان را مشخص کند. قصه درباره زوجی خلافکار به نام جیسون دووال (Jason Duval) و لوسیا کامینوس (Lucia Caminos) بود که در دنیای زیرزمینی و فاسد وایس سیتی، نسخه خیالی میامی، دست به سرقت میزدند و پیش میرفتند. با این حال، تعیین دیگر مولفههای اساسی بازی برای این سه مدیر به زمان زیادی نیاز داشت.
بعضی تصمیمها از همان ابتدا روشن بودند. مثل قسمتهای قبلی سری، این بازی هم قرار بود اثری اکشن و جهانباز باشد که در آن میتوانید خودروها را بدزدید و با پلیسها و خلافکاران وارد درگیری مسلحانه شوید. اما مشخصکردن جزئیات طراحی بازی کار سادهای نبود. وایس سیتی خیالی قرار بود تا چه اندازه به میامی واقعی شباهت داشته باشد؟ بیشتر بازیهای ویدیویی برای حفظ مولفه سرگرمکنندگی و راحتی بازیکن، واقعگرایی را کنار میگذارند. برای مثال، اگر وارد فروشگاهی شوید تا یک نوشیدنی بخرید، کافی است محصول موردنظرتان را انتخاب کنید و دکمهای را فشار دهید. اما وقتی گرافیک بازی تا این اندازه واقعگرایانه است و سیستمهای آن با چنین جزئیاتی طراحی شدهاند، ظاهرشدن ناگهانی یک بطری در دست شخصیت اصلی، بدون آنکه معلوم باشد چطور به دستش رسیده، میتواند توی ذوق بزند. نلسون میگوید او و دیگر کارگردانان خلاقیت شرکت بارها درباره این موضوع بحث کردند: آیا بازیکن باید به سمت یخچال فروشگاه برود، نوشیدنی را بردارد، آن را به سمت صندوق ببرد و هزینهاش را شخصا پرداخت کند؟ این میزان از واقعگرایی از کجا به بعد تجربه بازی را خستهکننده میکرد؟
برای درستکردن ساندویچی که قابلیتهای شخصیت را تقویت میکند، آیا بازیکن باید به فروشگاه مواد غذایی برود و مواد اولیه بخرد؟ یا میتوانست بهسادگی وارد آشپزخانه شود و ساندویچش را آماده کند؟ پاسخ به تکتک این پرسشها به حدس و گمان زیادی نیاز داشت، چون بخش بزرگی از بازی هنوز تکمیل نشده بود. همزمان با تلاش نلسون، گاربوت و هوکر برای مشخص کردن هویت واقعی بازی، مشکلات دیگری نیز گریبانگیر شرکت شدند. همهگیری کرونا کارکنان را برای ماهها خانهنشین کرد، بهرهوری را در سراسر صنعت بازی کاهش داد و باعث شد استودیوهای موشنکپچر راکاستار فعالیت خود را بهطور کامل متوقف کنند. افزایش چشمگیر استخدام نیروهای جدید نیز ارتباط و هماهنگی میان بخشهای مختلف شرکت را دشوارتر کرد. برخی از طراحان ارشد که از آنچه پیشرفت ناکافی پروژه میدانستند خسته شده بودند، استعفا دادند و شرکت را ترک کردند.
به گفته نلسون، چیزی که همه در آن مقطع به آن نیاز داشتند، اعتماد بود؛ ایمان به اینکه سرانجام همهچیز درست میشود. درست مثل جیسون و لوسیا. تا سال ۲۰۲۲، راکاستار بخشهای قابل توجهی از بازی را ساخته بود و اگر از زاویه درستی به آنها نگاه میکردید، میتوانستید تا حدودی تصویر کلی بازی را تشخیص دهید. هوکر میگوید: «الگوی اتفاقات کاملا آشناست. دورهای را پشت سر میگذارید که هیچچیز آن طور که باید کار نمیکند، اما در همین حین، تکههایی از نتیجه نهایی را میبینید.» با وجود این، هنوز تصمیمهای زیادی باقی مانده بود. یکی از دلایلی که باعث محبوبیت مجموعه جیتیای شده، حجم عظیم فعالیتهایی است که در هر نسخه میتوان انجام داد؛ از جمله سرقتهای بیپروا و حتی تمرین با هالتر.
نلسون و دیگر کارگردانان میخواستند در جیتیای 6 این امکان را فراهم کنند که بازیکنان هر دو شخصیت اصلی را در دنیای جهانباز بازی همراه یکدیگر کنترل کنند و با هم به فعالیتهای مختلف بپردازند. تحقق این ایده به سیستمهای پیچیده هوش مصنوعی نیاز داشت. علاوه بر این، انبوهی از پیچیدگیهای دیگر وجود داشت که حل و فصل آنها میتوانست سالها زمان ببرد. نلسون میگوید: «طبیعی است که آدم برای پذیرفتن چنین مسئولیتی تردید داشته باشد. اما در مقابل، افرادی هم بودند که از این ایده دفاع میکردند و میگفتند: باید این قابلیت را داشته باشیم. این بازی درباره یک زوج است؛ آنها باید واقعا مثل یک زوج رفتار کنند. در نهایت، مجبور شدیم این تصمیم را بگیریم و پای آن بایستیم.»
وقتی این سیستم سرانجام شکل گرفت، مشخص شد که یکی از هیجانانگیزترین نوآوریهای جیتیای 6 است. بازیکن در نقش جیسون میتواند برای لوسیا پیام بفرستد و بپرسد که آیا میتوانند همدیگر را ببینند. چند دقیقه بعد، این دو در پارکی قدم میزنند، دست یکدیگر را گرفتهاند و درباره خاطرهای صحبت میکنند که در آن مادر لوسیا از دست جیسون عصبانی شده. بعد میتوانند با هم به باشگاه بروند؛ لوسیا ممکن است روی تردمیل ورزش کند و جیسون در همان زمان اسکات بزند. سپس میتوانند با هم به یک فروشگاه دستبرد بزنند و در حالی که پلیس تعقیبشان میکند، تمام مدت با یکدیگر شوخی کنند و به هم متلک بیندازند. تماشای تعامل این دو شخصیت، لایهای کاملا تازه به سیستمهای تعاملی و واقعگرایانهای اضافه میکند که از بازیهای قبلی راکاستار به جیتیای 6 منتقل شدهاند.
نشت اطلاعات، جنجال کرانچ و دورکاری
اما در سپتامبر همان سال و زمانی که بازی داشت کمکم شکل نهایی خود را پیدا میکرد، کارکنان راکاستار با یکی از بدترین خبرهایی که میتوانستند تصور کنند از خواب بیدار شدند. فردی با استفاده از یک حمله به کانال اسلک شرکت دسترسی پیدا کرده و دهها ویدیوی حاوی گیمپلی خام و ناتمام بازی را به بیرون درز داده بود. هیچ اخطار نقض حق نشر و حذف محتوا هم نتوانست جلوی پیامدهای این اتفاق را بگیرد. برخی کارشناسان و تحلیلگران این اتفاق را بزرگترین افشای اطلاعات در تاریخ صنعت سرگرمی میدانستند. در همین حال، طرفداران در شبکههای اجتماعی به انتقاد از بازی پرداختند و آن را ناقص و پر از ایراد توصیف کردند؛ بدون اینکه به یک واقعیت ساده و مهم توجه داشته باشند که وقتی یک بازی هنوز کامل نشده باشد، طبیعتا ظاهر یک بازی ناتمام را خواهد داشت.
گاربوت میگوید: «انگار یک نفر دارد لباسهای کثیفتان را زیر و رو میکند. انگار وارد ذهن شما شده است. شما میبینید کارهای اولیهای که انجام دادهاید، حالا جلوی چشم همه قرار گرفتهاند. قرار نبود هیچکس آن چیزها را ببیند. حس واقعا عجیبی دارد؛ انگار به حریم شخصیتان تجاوز شده است. از نظر احساسی هم کنار آمدن با آن خیلی سخت است.» راکاستار در شبکههای اجتماعی به این افشاگری واکنش نشان داد و نیروهای پلیس نیز در نهایت توانستند هکر مظنون را شناسایی کنند، اما آسیب واردشده دیگر قابل جبران نبود. مدتی بعد، شرکت یکی از جنجالیترین سیاستهای جدید منابع انسانی خود را اجرا کرد؛ تصمیمی که میتوانست بخش قابلتوجهی از پیشرفت فرهنگی را که راکاستار از زمان انتشار آخرین بازی بزرگش بدست آورده بود، عملا به خطر بیندازد.
وقتی رد دد ریدمپشن 2 در اکتبر ۲۰۱۸ منتشر شد، به نقطهای مهم در بحثهای مربوط به تعادل میان کار و زندگی شخصی در راکاستار تبدیل شد. برای ساخت دنیاهای عظیم و پرجزئیات این استودیو، توسعهدهندگان مجبور بودند برای دورههای طولانی ساعات زیادی کار کنند و شبها و آخر هفتهها نیز سر کار بمانند؛ فرآیندی که در صنعت بازیهای ویدیویی از آن با عنوان «کرانچ» یاد میشود. برای بسیاری از کارکنان، شرایط ساخت رد دد ریدمپشن 2 نسبت به پروژههای قبلی بهتر شده بود، اما با این حال آنها همچنان ماهها هفتهای ۶۰ ساعت کار میکردند. کولبه، مدیر بخش انتشار راکاستار، میگوید حتی پیش از آنکه این موضوع به یک جنجال عمومی تبدیل شود، روند توسعه رد دد ریدمپشن 2 «لحظهای واقعی برای راکاستار بود تا به خودش نگاه کند». او ادامه میدهد: «همه به هم نگاه کردیم و گفتیم: قرار نیست دوباره به این شکل انجامش بدهیم.» او و دیگر مدیران راکاستار در ایمیلها و گفتوگوهایشان با کارکنان قول دادند که ساخت قسمت بعدی جیتیای شرایط کاری متفاوتی داشته باشد. کولبه به یاد میآورد: «گفتم قرار نیست با شرایط کرانچ این بازی را تمام کنیم.»
یکی از راهحلها، افزایش تعداد نیروهایی بود که روی پروژه کار میکردند. راهحل دیگر، تغییر انتظارات درباره سرعت انجام وظایف بود. برنامهریزی دقیقتر و نظارت منظمتر بر روند پیشرفت پروژه نیز در دستور کار قرار گرفت. راکاستار همچنین سیاستهایی را اجرا کرد که به کارکنان اجازه میداد در ازای ساعات اضافهکاری، مرخصی باحقوق دریافت کنند و در برخی موارد، دستمزد بیشتری هم بگیرند. کولبه میگوید: «همهچیز بینقص نبوده، اما قطعا شرایط بهتر از زمان رد دد ریدمپشن 2 بوده است. هر وقت میگویم ما در شرایط کرانچ کار نکردیم، یک نفر پیدا میشود و میگوید: من کردم. نمیخواهم وارد بحث و جدل با تیمها یا افراد مختلف شوم. اما فکر میکنم این بار کارها را متفاوت انجام دادیم و به این موضوع افتخار میکنم.» اما برای بسیاری از کارکنان راکاستار، موضوعی که حتی بیشتر از اضافهکاری جنجالبرانگیز شد، حذف امکان دورکاری بود. تا سال ۲۰۲۴، شرکت اعلام کرده بود که تمام کارکنان باید پنج روز در هفته در دفتر محل کار خود حاضر باشند و دلیل این تصمیم را مسائل امنیتی عنوان کرده بود.
شاید جنجالیترین بخش این سیاست، مربوط به توسعهدهندگان جیتیای 6 بود. آنها دیگر اجازه نداشتند خارج از دفتر به سرورها و ابزارهای راکاستار دسترسی پیدا کنند. در نتیجه، اگر کسی به دلیل نگهداری از فرزند یا شرایط اضطراری دیگری مجبور میشد در خانه بماند، باید از روزهای مرخصی خود استفاده میکرد. کولبه میگوید شرکت قصد دارد پس از عرضه بازی بار دیگر این سیاست را بررسی کند، هرچند بعید میداند راکاستار به مدل ترکیبی رایجتر، یعنی سه روز کار در دفتر و دو روز دورکاری، روی بیاورد. او میگوید: «اینکه بازی را در آن همه محیط مختلف در اختیار داشته باشیم، چیزی است که فکر میکنم تیم امنیتی اصلا از آن استقبال نخواهد کرد. اگر بازیای نداشتیم که اینقدر افراد بخواهند آن را بدزدند، شاید گفتوگو درباره این موضوع سادهتر بود.» با وجود تمام این تدابیر امنیتی، در ماه آگوست و دقیقا پیش از نمایش اختصاصی بازی در نتفلیکس، یک افشای اطلاعات بزرگ دیگر نیز اتفاق افتاد. همین موضوع باعث شد در سراسر شرکت این گلایه مطرح شود که تمام این سختگیریهای امنیتی عملا بیفایده بودهاند.
اخراج کارمندان و اختلاف بر سر اتحادیه کارگری
طی چند سال گذشته، با دهها نفر از کارکنان راکاستار گفتوگو شده و بیشتر آنها از اقداماتی که شرکت برای بهبود فرهنگ کاری خود انجام داده، ابراز رضایت کردهاند؛ از جمله تلاش برای کاهش شرایط کرانچ و کنارگذاشتن مدیرانی که از نگاه کارکنان رفتارهای آزاردهنده داشتند یا همکاری با آنها دشوار بود. به همین دلیل، سال گذشته وقتی راکاستار به طور ناگهانی ۳۴ نفر را اخراج کرد، این اتفاق برای بسیاری شوکهکننده بود. بیشتر این افراد عضو گروهی بودند که تلاش میکرد یک اتحادیه کارگری تشکیل دهد. در جریان دعوای حقوقی که پس از آن شکل گرفت، کارکنان اخراج شده راکاستار را متهم کردند که قصد دارد تلاشهای آنها برای تشکیل اتحادیه را سرکوب کند. راکاستار در مقابل مدعی شد این کارکنان به دلیل انتشار اطلاعات محرمانه در یک سرور دیسکورد با صدها عضو، از جمله کارکنان سابق شرکت، اخراج شدهاند. این گروه این ادعا را رد کرد.
در سالهای اخیر، تشکیل اتحادیههای کارگری در صنعت بازیهای ویدیویی رشد چشمگیری داشته است. طی چند سال گذشته، کارکنان شرکتهایی مانند بلیزارد اینترتینمنت (Blizzard Entertainment.)، بتسدا سافتورکس (Bethesda Softworks) و دیگر شرکتها در واکنش به شرایطی که ناعادلانه میدانند، از جمله اختلاف دستمزدها و اضافهکاری بیش از حد، به مذاکره جمعی روی آوردهاند. در دفاتر راکاستار در بریتانیا، کارکنان دستکم هشت سال است که درباره تشکیل اتحادیه صحبت میکنند. ریچل کراوفورد (Rachel Crawford)، یکی از کارکنان اخراج شده، میگوید پس از انتشار رد دد ریدمپشن 2، شرکت از جنبههای مختلف تغییرات مثبتی را تجربه کرد و کارکنان میخواستند در تصمیمگیریها سهمی داشته باشند تا این روند ادامه پیدا کند. او میگوید: «برای ایجاد تغییرات عمیقتری که شاید مدیریت تمایلی به انجامشان نداشته باشد، به یک پایگاه گستردهتر، قدرت بیشتر و در نتیجه یک اتحادیه نیاز دارید.»
کارکنان سابق خواهان بازگشت به محل کار خود هستند یا در صورت عدم امکان، درخواست دریافت غرامت دارند. آنها همچنین میخواهند به طور رسمی اعلام شود که اخراجشان ناعادلانه بوده است. هر دو طرف استدلالهای خود را در یک دادگاه کار در گلاسگو در اسکاتلند، مطرح کردهاند و انتظار میرود این پرونده در پایان اکتبر به نتیجه برسد. کراوفورد میگوید: «من فقط میخواهم کسی این وسط پاسخگو باشد. میخواهم همکارانی که میخواهند به سر کارشان برگردند، بتوانند این کار را انجام دهند. همچنین میخواهم کارکنانی که هنوز در راکاستار هستند بدانند که مجبور نیستند در نوعی ترس از اینکه اتفاقی برایشان بیفتد، کار کنند.» حتی پس از اخراج این افراد نیز تلاشها برای تشکیل اتحادیه در راکاستار ادامه پیدا کرد. این گروه در تابستان درخواست به رسمیت شناخته شدن داوطلبانه اتحادیه را مطرح کرد و از آن زمان هر هفته با مدیران شرکت در حال مذاکره بوده است. کولبه میگوید این روند تاکنون مثبت بوده است. او میگوید: «ما همان مسیری را میرویم که تیم انتخاب میکند. بنابراین اگر آنها اتحادیه بخواهند، اتحادیه خواهند داشت.»
تاخیرها و آینده راکاستار پس از جیتیای 6
جاناتان اشکرافت (Jonathon Ashcroft)، معاون ارشد بخش فناوری، میگوید: «تریلرها برای ما مثل چراغهای راهنما هستند. شاید فکر کنید چنین هماهنگیای باید از طریق مستندات یا ارتباطات داخلی ایجاد شود، اما هیچچیز به اندازه یک تریلر نمیتواند همه ما را با یکدیگر همراستا کند.» این تریلر همچنین به طرفداران اطمینان داد که بازی در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد که در واقع تاریخی بود که مدیران راکاستار میگویند در آن زمان واقعا باور داشتند قابل دستیابی است. البته کارکنانی که در سطوح اجرایی و روزمره پروژه فعالیت میکردند، نگاه بدبینانهتری داشتند. هرچه زمان انتشار نزدیکتر میشد، مشخص بود که رسیدن به این ضربالاجل دشوارتر و غیرواقعیتر شده است. نلسون میگوید: «وقتی قرار است در فشردهترین زمانبندی ممکن، باکیفیتترین بازی را تحویل دهید، فشار و مسئولیت بسیار سنگینی را احساس میکنید. بعد، در طول مسیر مدام شرایط را ارزیابی میکنید. در نهایت، وقتی به محدودهای میرسید که موعد انتشار قابل دسترس به نظر میرسد، باید تصمیم بگیرید که آیا واقعا میتوان به آن رسید یا نه.»
زلنیک نیز میگوید اگر یک بازی برای رسیدن به «سطح کمالی که توانایی دستیابی به آن را دارد» به زمان بیشتری نیاز داشته باشد، به طور کلی «سرمایهگذاری عاقلانهای از نظر زمان و منابع مالی» است که انتشار آن به تعویق بیفتد. به نظر میرسد ۱۹ نوامبر سرانجام تاریخ نهایی انتشار جیتیای 6 باشد؛ هرچند در صنعت بازیهای ویدیویی، تا زمانی که بازی روی دستگاه شما اجرا نشود، هیچوقت نمیتوان با اطمینان صددرصد درباره تاریخ عرضه صحبت کرد. مدیران راکاستار میگویند این تاخیرها دلیل بزرگ و دراماتیکی نداشتهاند؛ بلکه مجموعه بزرگی از عوامل و بخشهای مختلف پروژه وجود داشته که آنطور که انتظار میرفت، با سرعت کافی در کنار یکدیگر قرار نگرفتند. هوکر میگوید: «ما هیچوقت یک نقشه راه کاملا دقیق و از پیش تعیین شده نداریم. حتی در همین چند ماه اخیر هم بعضی چیزها را تغییر دادهایم.»
برای برخی از اعضای تیم، این تاخیرها اتفاق مثبتی بود. تصمیمها بالاخره گرفته میشدند و بازی به تدریج شکل نهایی خود را پیدا میکرد. هر بار که نسخه داخلی بازی برای ارزیابی بررسی میشد، پیشرفت تازهای به چشم میآمد و نتیجه تصمیمهایی که سالها پیش گرفته شده بودند، کمکم خودشان را نشان میدادند. در ماههای پایانی توسعه بازی، هوکر مشغول تجربه یکی از نسخههای در حال ساخت بازی بود. قرار بود خودش را به یکی از ماموریتهای داستانی برساند که ناگهان با خودروی دیگری تصادف کرد. راننده آن خودرو هم در واکنش، با ماشینش به هوکر کوبید و شروع به فریاد زدن کرد. هر دو خودرو کنار جاده توقف کردند تا ببینند اوضاع از چه قرار است. هوکر که میزان سلامتی شخصیتش پایین آمده بود، تصمیم گرفت به فروشگاه کوچکی در همان نزدیکی برود و چند وسیله برای بازیابی سلامتی پیدا کند.
در مسیر، یکی دیگر از شخصیتهای غیرقابلبازی شروع به توهین کردن به او کرد و ماجرا به درگیری خشونتآمیزی کشید. وقتی هوکر به فروشگاه رسید، متوجه شد کسی پشت صندوق نیست؛ بنابراین تصمیم گرفت از آنجا سرقت کند. حالا پلیس هم به دنبالش بود. هوکر از دست ماموران فرار کرد، خودروی خود را رها کرد و به دنبال ماشین دیگری گشت. سرانجام خودرویی پیدا کرد که ارزش قابلتوجهی داشت. تصمیم گرفت آن را برای فروش ببرد، اما در مسیر نزدیک بود خودرویی که با صدای بلند موسیقی پخش میکرد، او را زیر بگیرد. هوکر بهجای ادامه مسیر، تصمیم گرفت آن خودرو را تعقیب کند. این کار او را به محوطهای در همان نزدیکی رساند. پس از بررسی محل، متوجه شد که میتواند محمولهای از کالاهای تازه را به سرقت ببرد. او هم دست به کار شد، کالاها را برداشت و برای فروش آنها به سراغ یک دلال اجناس سرقت شده رفت. در آنجا هم سرنخ تازهای درباره فعالیت دیگری بدست آورد.
دو ساعت گذشته بود و هوکر هنوز حتی به ماموریت داستانیای که قرار بود بررسی کند، نزدیک هم نشده بود! او میگوید: «آنچه به یاد دارم، لذت محضی بود که از تجربه بازی میبردم. وقتی جلسه بررسی تمام شد، همه با روحیهای بهتر از آن بیرون آمدند. با وجود تمام نگرانیها و تردیدهایی که در آن مقطع ذهنتان را درگیر میکنند، با خودم فکر کردم: اگر روی تصمیمهایمان بایستیم و از مسیری که انتخاب کردهایم منحرف نشویم، میتوانیم چیزی واقعا ویژه بسازیم.» صنعت بازیهای ویدیویی در حال حاضر روزهای چندان خوبی را سپری نمیکند. هزینه ساخت بازیها سر به فلک کشیده، میزان فروش رشد چندانی ندارد و سرمایهگذاران در سراسر جهان از سرمایهگذاریهای کلانی که در دوران نرخ بهره پایین انجام داده بودند، عقبنشینی کردهاند. از سال ۲۰۲۳ تاکنون، دهها هزار نفر از توسعهدهندگان بازی شغل خود را از دست دادهاند؛ آن هم نه فقط در شرکتهایی که موفقیت خاصی کسب نکردهاند، بلکه در بزرگترین ناشران صنعت، از جمله تیکتو اینتراکتیو، مایکروسافت و…. از سوی دیگر، کمبود تراشهها که با رونق هوش مصنوعی تشدید شده، قیمت سختافزارها را به شدت افزایش داده است و برای نخستین بار در تاریخ، کنسولهای بازی ایکسباکس و پلیاستیشن اکنون به مراتب گرانتر از زمان عرضه اولیه خود هستند.
مجموع این فشارها باعث شده بسیاری از شرکتهای بازیسازی برای افزایش درآمد و کاهش هزینهها، نگاهی جدیتر به شیوههای کاری خود بیندازند. در چنین شرایطی، عرضه جیتیای 6 بیش از پیش رویکردی متفاوت و غیرمعمول به نظر میرسد. در حالی که استودیوهای دیگر به سمت ساخت بازیهای کوچکتر حرکت میکنند، راکاستار پروژهای را پیش میبرد که از تمام آثار قبلیاش بزرگتر است. در شرایطی که ناشران دیگر به دنبال انتقال فرآیند توسعه به خارج از آمریکا و کاهش هزینهها هستند، راکاستار دفتر جدید خود را در لسآنجلس راهاندازی کرده است. این شرکت همچنین فعالیتهایش را در هند به طور چشمگیری گسترش داده است.
بسیاری از شرکتهای بازیسازی تلاش میکنند اجازه ندهند بودجه پروژههایشان از ۵۰۰ میلیون دلار فراتر برود؛ اما ممکن است هزینه ساخت قسمت بعدی مجموعه جیتیای بیش از دو برابر این رقم باشد. نکته شگفتانگیز این است که تقریبا هیچ تردیدی وجود ندارد که این بازی نه تنها هزینههای تولید خود را جبران میکند، بلکه سود هنگفتی هم به همراه خواهد داشت. یکی از برگهای برنده راکاستار، علاوه بر بودجهای که شاید در واقعیت نامحدود نباشد، اما از بیرون چنین به نظر میرسد، تیمی متشکل از افرادی است که دههها با یکدیگر کار کردهاند. نلسون، گاربوت و هوکر میگویند با وجود تمام دشواریهایی که در سالهای ابتدایی توسعه جیتیای 6 با آن روبهرو شدند، در نهایت تجربه طولانیشان در ساخت بازی و شناختشان از چگونگی به پایان رساندن پروژهها، نقش مهمی در موفقیتشان داشت.
از نگاه آنها، این بازی حاصل تمام درسهایی است که طی یک عمر فعالیت حرفهای آموختهاند. گاربوت میگوید: «۳۰ سال گذشته، تمرینی برای رسیدن به همین نقطه بوده است. ما و اعضای تیم به قدری در این حوزه کار کردهایم که نوعی درک مشترک، دانش مشترک و راهی میانبر برای پاسخدادن به پرسشها شکل گرفته است.» مدیران راکاستار معتقدند جیتیای 6 پایهای فراهم میکند که میتوان بر اساس آن، محتوای جدید را با سرعت بیشتری توسعه داد. آنها همچنین وعده دادهاند که برای انتشار بازی بعدیشان، قرار نیست دوباره هشت سال انتظار بکشیم. هوکر میگوید: «موتور بازی، ابزارها و تیمی که در جریان این پروژه ساختهایم، به ما اجازه میدهند کارها را سریعتر پیش ببریم. اطمینان دارم که میتوانیم روی این پایه کار کنیم و بهجای اینکه صرفا همهچیز را بزرگتر و گستردهتر کنیم، در مسیرهای تازهتری حرکت کنیم و محتوای جذابتری بسازیم.»
یکی از نمونههای قابل مقایسه، فاصله میان عرضه جیتیای 3 و وایس سیتی است. جالب است بدانید که وایس سیتی در کمتر از یک سال ساخته شد، زیرا توسعهدهندگان توانستند بر پایه کارهایی که از قبل انجام شده بود، آن را تولید کنند. گاربوت میگوید: «در این پروژه، تغییرات بنیادی زیادی ایجاد کردیم؛ اما حالا کار تمام شده است و دیگر قرار نیست همهچیز را دوباره از نو بسازیم.»
جیتیای 6 در تاریخ 28 آبان سال جاری برای پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری ایکس/اس منتشر خواهد شد.
منبع: Bloomberg
