فومیتو اوئدا، خالق بازی‌های ماندگاری همچون ICO، Shadow of the Colossus و The Last Guardian، اذعان دارد که برای خلق ایده‌های عناوین خود از فرمول یا روش ثابت و ازپیش‌تعیین‌شده‌ای پیروی نمی‌کند. با این حال، او همواره یک معیار قطعی و همیشگی برای تصمیم‌گیری‌هایش دارد: اینکه آیا خودش در مقام یک بازیکن، حاضر است زمانش

فومیتو اوئدا، خالق بازی‌های ماندگاری همچون ICO، Shadow of the Colossus و The Last Guardian، اذعان دارد که برای خلق ایده‌های عناوین خود از فرمول یا روش ثابت و ازپیش‌تعیین‌شده‌ای پیروی نمی‌کند.

با این حال، او همواره یک معیار قطعی و همیشگی برای تصمیم‌گیری‌هایش دارد: اینکه آیا خودش در مقام یک بازیکن، حاضر است زمانش را صرف تجربه آن بازی کند یا خیر.

او در صحبت‌های اخیر خود پیرامون فلسفه طراحی بازی، توضیح می‌دهد که نقطه آغاز و شکل‌گیری هر پروژه می‌تواند کاملاً متفاوت باشد. گاهی اوقات، ایده اصلی مستقیماً از دل جهان بازی و اتمسفر آن جوانه می‌زند؛ گاهی یک مکانیزم یا سیستم خاص در گیم‌پلی نقطه شروع ماجراست و در مواردی دیگر، حتی یک تصویر یا مفهوم بصری واحد می‌تواند به شالوده و پایه اصلی ساخت یک بازی تبدیل شود.

با تمام این تفاسیر، اوئدا تأکید می‌کند که حیاتی‌ترین مرحله در روند توسعه این است که ابتدا خودش را در جایگاه مخاطب قرار دهد و بسنجد که آیا ایده مطرح‌شده واقعاً برای او جذابیتی دارد یا خیر. او پیش‌تر نیز در مصاحبه‌ای با رسانه Automaton گفته بود:

در نهایت، من خودم مخاطب هدف خودم هستم.

او آثارش را کاملاً بر اساس سلیقه، بینش و احساسات شخصی خود ارزیابی می‌کند و بر این باور است که واگذار کردن چنین تصمیمات کلیدی و مهمی به دیگران، با سبک و سیاق کاری او همخوانی ندارد.

ردپای این طرز تفکر مؤلف‌گونه، به‌وضوح در روند شکل‌گیری آثار پیشین او نیز به چشم می‌خورد. به‌عنوان نمونه، هسته اولیه بازی Shadow of the Colossus مستقیماً پیرامون مکانیزم چسبیدن به موجودات عظیم‌الجثه و بالا رفتن از پیکر آن‌ها بنا شد. پس از تثبیت این ایده، سایر عناصر بازی، از طراحی جهان پهناور آن گرفته تا ساختار حماسی مبارزه با کلوسوس‌ها، همگی در خدمت و پیرامون همین ایده مرکزی شکل گرفتند.

فومیتو اوئدا: هنگام ساخت بازی‌ها، نخستین مخاطبم خودم هستم | گیمفا

اوئدا در گذشته نیز اشاره کرده بود که تیم سازنده، معمولاً به‌جای گنجاندن انبوهی از مکانیزم‌های پراکنده و متفاوت در یک پروژه، تمام تمرکز خود را روی بسط و گسترش یک ایده مشخص معطوف می‌کند. در Shadow of the Colossus، ابتدا تنها ایده بالا رفتن مطرح بود و سپس کل جهان بازی به‌گونه‌ای طراحی و مهندسی شد تا بتواند به‌طور کامل از این مکانیزم کلیدی پشتیبانی کند.

اما شرایط در فرایند توسعه The Last Guardian کاملاً متفاوت بود. نقطه آغاز این پروژه، بیشتر ریشه در پیشرفت‌های فنی مرتبط با کنترل شخصیت‌های مبتنی بر هوش مصنوعی داشت که تیم او تا آن مقطع به آن دست یافته بود. ایده بنیادین در اینجا، خلق یک بازی کامل حول محور تعامل بازیکن با موجودی کاملاً مستقل و ارگانیک بود؛ موجودی که صرفاً مانند یک ابزار ساده و مطیع، تحت فرمان مستقیم بازیکن قرار نداشته باشد.

ثمره این ایده بلندپروازانه، خلق شخصیت تریکو بود؛ موجودی افسانه‌ای که رفتارهایش با تکیه بر مجموعه‌ای پیچیده از سیستم‌های هوش مصنوعی و انیمیشن‌های رویه‌ای شکل می‌گرفت. اوئدا پیش‌تر تشریح کرده بود که واکنش‌های طبیعی و پویای تریکو به اشیا و محیط پیرامون، دقیقاً با این هدف طراحی شده‌اند که به بازیکن القا کنند در حال تعامل با یک موجود زنده و واقعی است، نه صرفاً یک شخصیت ازپیش‌برنامه‌ریزی‌شده و خشک.

انتظار می‌رود این رویکرد مؤلف‌گونه، در پروژه جدید او یعنی gen ATLAS نیز با قدرت ادامه یابد. این بازی تازه که توسط استودیوی genDESIGN و با همکاری و سرمایه‌گذاری شرکت Epic Games در دست توسعه قرار دارد، در آینده‌ای نامشخص برای پلتفرم‌های پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد.