چرا چیت میزنیم و چرا گاهی بعد از آن از بازی دلزده میشویم؟ روانشناسی تقلب، تأثیر آن بر انگیزه و تفاوت چیت در بازی تکنفره و آنلاین را بررسی میکنیم.
تا چند دقیقه پیش برای خرید یک سلاح پول کم داشتید. حالا چند کد در جیتیای وارد کردید و تقریباً هرچه بخواهید دم دستتان است. سوار تانک میشوید، شهر را به هم میریزید و مأموریتی را که در آن گیر کرده بودید، فراموش میکنید. حسابی خوش میگذرد، اما وقتی میخواهید به روال عادی بازی برگردید، انگار چیزی عوض شده است. پول جمع کردن دیگر جذابیتی ندارد و پاداش مأموریت بعدی هم چندان به چشمتان نمیآید. امکاناتی را که میخواستید دارید، ولی عطش رسیدن به آنها از دست رفته است.
حالا گیمری را تصور کنید که چند شب با یک مرحله کلنجار رفته و دیگر میخواهد بازی را کنار بگذارد. او با کمک چیت از آن مرحله رد میشود و دوباره برای ادامه دادن انگیزه پیدا میکند. همان میانبری که ممکن است کسی را از بازی دلزده کند، برای این بازیکن فرصتی است تا بقیهٔ آن را ببیند.
حتی ممکن است هر دو اتفاق برای یک نفر، در دو مقطع از یک بازی پیش بیاید. برای فهمیدن اثر چیت باید دید گیمر از آن چه میخواهد و در مقابل، چه بخشی از تجربه را کنار میگذارد. قدرت بیشتر گاهی امکان سرگرمی تازهای را فراهم میکند و گاهی همان چیزی را بیاهمیت میکند که تا آن لحظه دلیل ادامه دادن بازی بوده است.
پیش از ادامه، یک تفاوت را باید روشن کرد: انتخاب درجهٔ سختی پایینتر یا استفاده از تنظیمات دسترسپذیری، بهخودیخود تقلب نیست. اینها از امکانات خود بازیاند. بحث اینجا دربارهٔ کدها، استفاده از گلیچها و روشهایی است که مسیر معمول پیشرفت را دور میزنند یا در رقابت، مزیتی خارج از قواعد ایجاد میکنند. البته این روشها هم یکسان نیستند، بهویژه وقتی تجربهٔ دیگران را تحتتأثیر قرار میدهند.
گاهی دلیل چیت زدن خیلی ساده است: گیمر از قدرت داشتن لذت میبرد. لازم نیست پشت هر چیتکد، ترس از شکست یا انگیزهای پیچیده پنهان باشد. بازیکنی که در GTA: San Andreas دنبال آشوب راه انداختن است، شاید فعلاً کاری به داستان نداشته باشد. میخواهد امکانات بیشتری داشته باشد، جهان بازی را دستکاری کند و ببیند چه اتفاقی میافتد. همین کار برایش سرگرمکننده است.
کنجکاوی هم میتواند دلیل کافی باشد. بازی برای باز کردن یک وسیله یا قابلیت، چند ساعت زمان میخواهد؛ بازیکن فعلاً فقط میخواهد آن را امتحان کند. اگر بعد از چند دقیقه بازی را ببندد، نمیشود فوراً نتیجه گرفت که چیت علاقهاش را از بین برده است. شاید از ابتدا قصدش همین بوده و برنامهای برای تمام کردن بازی نداشته است. کنار گذاشتن بازی پس از چیت زدن، بهتنهایی دلیل دلزدگی را مشخص نمیکند.
البته همیشه پای کنجکاوی وسط نیست. گاهی یک دشمن آنقدر معطلتان کرده که دیگر حوصلهٔ تلاش بعدی را ندارید. بازی را اجرا میکنید، دوباره میبازید و باز در همان نقطه متوقف میشوید. در چنین وضعی، نوار سلامتی بیشتر یا کمی پول اضافه وسوسهانگیز میشود. خواستهتان در آن لحظه فقط عبور از مانعی است که راه رسیدن به باقی بازی را بسته است.
گاهی حتی پیش از شکست هم سراغ چیت میروید. ممکن است از مبارزه لذت ببرید، اما تکرار مسیر طولانی رسیدن به آن را دوست نداشته باشید. احتمال از دست دادن پیشرفت، برای آماده کردن یک راه فرار کافی است. وقت محدودی هم که برای بازی دارید، در این تصمیم سهم دارد. چیزی که برای یک بازیکن چالشی جذاب است، ممکن است برای دیگری به چند ساعت معطلی تبدیل شود.
جمعآوری منابع مثال خوبی است. فرض کنید برای خرید وسیلهای باید فعالیتی تکراری را بارها انجام بدهید. روشش را بلد هستید و خطر چندانی هم تهدیدتان نمیکند؛ فقط زمان میبرد. یکی از دیدن رشد تدریجی داراییاش لذت میبرد و دیگری ترجیح میدهد همان وقت را صرف امتحان کردن وسیله جدیدی کند. دریافت پول اضافه برای این دو نفر معنای متفاوتی دارد، چون بخش موردعلاقهشان از بازی یکی نیست.
حتی جملهٔ «میخوام بازی را تمام کنم» هم خواستهٔ همه را یکسان توضیح نمیدهد. یک نفر دنبال غلبه بر چالشهاست و دیگری میخواهد پایان داستان را ببیند. هر دو به تیتراژ میرسند، اما رضایتشان از مسیر متفاوت است. نادیده گرفتن این تفاوت، قضاوت را آسان میکند: هر میانبری نشانهٔ تنبلی به نظر میرسد و سلیقهٔ شخصی، معیار لذت بردن همه میشود.
برای بازیکنی که بیشتر درگیر داستان شده، گیر افتادن در مبارزه ممکن است ارتباطش را با ماجرا قطع کند. بازیکن دیگری شاید همان مبارزه را دلیل اصلی برگشتن به بازی بداند و داستان برایش در اولویت بعدی باشد. یک چیت یکسان، برای اولی راه ادامه دادن را باز میکند و برای دومی ممکن است فرصتی را از بین ببرد که منتظرش بوده است.
با این حال، گاهی میل به زودتر بردن باعث میشود بازیکن فراموش کند چه چیزی برایش لذتبخش بوده است. بعد از چند بار شکست خوردن از یک باس، طبیعی است که بخواهید هرطورشده کارش را تمام کنید. اما بخشی از رضایت پیروزی ممکن است به چیزهایی وابسته باشد که در تلاشهای قبلی یاد گرفتهاید؛ چیزهایی که هنگام عصبانیت کمتر به آنها توجه میکنید.
یک مبارزهٔ دشوار در دارک سولز را در نظر بگیرید. بار اول شاید هنوز نفهمیده باشید چه اتفاقی افتاده که شکست میخورید. در تلاشهای بعد، حملهها را بهتر میشناسید. متوجه میشوید چه وقت باید فاصله بگیرید و کجا فرصت ضربه زدن دارید. هنوز میبازید، ولی عملکردتان عوض شده است. جاخالیای که قبلاً دیر انجام میدادید، حالا بهموقع اجرا میشود. همین تغییر کوچک میتواند دلیل تلاش بعدی باشد.
وقتی بالاخره پیروز میشوید، پیام پایان مبارزه یادآور همین پیشرفتهاست. اشتباهی را تکرار نکردهاید و از فرصتی استفاده کردهاید که قبلاً از دست میدادید. نتیجه به شما نشان میدهد تمرینهایتان اثر داشته است. حالا اگر از ابتدا امکان باختن حذف شود، باس باز هم شکست میخورد، اما معلوم نیست چقدر در مبارزه با او بهتر شدهاید. شاید با خوشحالی به منطقهٔ بعد بروید؛ شاید هم پیروزی آن رضایتی را نداشته باشد که انتظارش را میکشیدید.
این تفاوت به احساس «شایستگی» مربوط میشود؛ حس اینکه کاری را یاد گرفتهاید و بر آن مسلط شدهاید. در پژوهش رایان و همکاران دربارهٔ انگیزهٔ بازی کردن، احساس شایستگی و اختیار با لذت بازی ارتباط داشتند. این پژوهش مستقیماً چیت را بررسی نکرده است، اما برای فهم این مثال نکتهٔ مفیدی دارد: قدرتمندتر شدن شخصیت، لزوماً همان احساس تسلط بر مبارزه را به بازیکن نمیدهد.
انتظار بازیکن در اینجا تعیینکننده است. برای کسی که دنبال ادامهٔ داستان است، عبور از باس میتواند کافی باشد. کسی که میخواهد مهارتش را بسنجد، ممکن است با رسیدن به نتیجه راضی نشود. پشیمانی گاهی از همینجا میآید: بازیکن پیش از استفاده از چیت، تفاوت میان این دو خواسته را در نظر نگرفته است.
راههای سادهتر پیروزی هم همیشه با چیت زدن پیدا نمیشوند. شاید دشمن را به لبهٔ پرتگاه بکشانید و با استفاده از فیزیک بازی پایین بیندازید. اگر این اتفاق حاصل عملکرد عادی مکانیکها باشد، میتواند راهحلی خلاقانه به شمار آید. گلیچ به خطای نرمافزاری یا ایراد طراحی مربوط است؛ مثلاً نقصی که اجازه میدهد از دیواری عبور کنید که باید راهتان را ببندد. استفاده از چنین خطایی با پیدا کردن ترکیبی قدرتمند از قابلیتهای سالم بازی فرق دارد.
کشف این راهها هم میتواند حس موفقیت ایجاد کند. بازیکن با خودش میگوید: «خودم راهش را پیدا کردم.» شاید در مبارزه ماهرتر نشده باشد، اما رفتار دشمن را فهمیده یا راه استفاده از یک رخنه را یاد گرفته است. پژوهش «استفادههای خلاقانه از خطاهای نرمافزاری» نیز به کارکردهای مثبت احتمالی گلیچها و تغییر شیوهٔ بازی میپردازد. رضایت بازیکن هم میتواند از کشف راهحل و موفق شدن در اجرای آن بیاید.
اما جذابیت کشف یک ترفند ممکن است ماندگار نباشد. وقتی همان روش تمام مبارزههای بعدی را بیدردسر تمام میکند، شاید چیز تازهای برای یاد گرفتن نماند. راهحلی که پیدا کردنش لذتبخش بوده، حالا خودش به تکرار تبدیل شده است. برای فهمیدن دلزدگی در این وضعیت، باید دید اجرای ترفند هنوز سرگرمکننده است یا فقط راهی برای زودتر تمام کردن بازی شده است.
این بحث به این معنی نیست که بازی هرچقدر سختتر باشد، لزوماً بهتر است. شکستهای پیاپی، وقتی هیچ پیشرفتی در آنها دیده نمیشود، ممکن است فقط خستهکننده باشند. لذت اکتشاف یا دنبال کردن داستان هم الزاماً به مبارزهٔ دشوار وابسته نیست. مثال دارک سولز دربارهٔ فردی است که از یاد گرفتن الگوی مبارزات رضایت میگیرد. کسی که بیشتر به کشف محیط علاقه دارد، شاید بدون آن مبارزه هم دلیل کافی برای ادامه دادن داشته باشد.
پول نامحدود هم میتواند انتخابهای جذاب بازی را کمرنگ کند. در یک بازی نقشآفرینی، خریدن زره شاید به معنای عقب انداختن ارتقای سلاح باشد. باید سبک بازیتان را بشناسید و تصمیم بگیرید کدام خرید فعلاً به کارتان میآید. با پول نامحدود، هر دو را میخرید. اگر از سبکسنگین کردن همین انتخابها لذت میبردید، بخشی از سرگرمیتان دیگر ضرورتی ندارد.
ارزش محدودیت برای چنین بازیکنی در همین تصمیم گرفتن است. شاید انتخاب زره، روش مبارزهاش را عوض کند و خرید سلاح، او را به امتحان کردن راه دیگری بکشاند. وقتی همهچیز همزمان در دسترس باشد، دیگر مجبور نیست میان آنها انتخاب کند. البته گیمری که میخواهد همهٔ تجهیزات را آزمایش کند، ممکن است دقیقاً از همین دسترسی بیدردسر خوشحال و راضی باشد.
شکستناپذیری نیز وزن خطر را تغییر میدهد. مسیری که قبلاً با احتیاط از آن میگذشتید، حالا ممکن است هیجانی و تنشی نداشته باشد. مستقیم وارد جمع دشمنها میشوید و لازم نیست برای بیرون آمدن نقشه بکشید. این آزادی ابتدا جذاب است، اما کسی که از سنجیدن خطر لذت میبرد، شاید بعداً دلتنگ همان احتیاط شود. دشمنها هنوز سر جایشان هستند، ولی دیگر چندان لازم نیست رفتارشان را جدی بگیرید.
پس کم شدن جذابیت را نمیشود فقط به آسانتر شدن بازی نسبت داد. بازی آسان هم میتواند پر از کشف و تصمیم باشد. سؤال این است که چیت کدام فعالیت را حذف کرده و آن فعالیت چه ارزشی برای بازیکن داشته است. حذف محدودیت پول برای علاقهمندان به آزمایش تجهیزات، میتواند خوشایند باشد؛ برای کسی که مدیریت منابع را دوست دارد، حتما بخشی از لذت بازی کردن را از بین میبرد.
معنای پاداش هم ممکن است عوض شود. سلاحی که پس از یک مأموریت طولانی گرفتهاید، احتمال دارد یادآور بخشی از همان ماجرا باشد؛ بهخصوص اگر برای تمام کردنش راهحل خودتان را پیدا کرده باشید. همان سلاح را با یک چیت هم میشود گرفت. قدرتش تغییری نمیکند، اما خاطره و اتفاقاتی که به آن وصل است یکسان نیستند.
مرور پژوهشی «پارادوکس تلاش» به این موضوع در معنایی گستردهتر میپردازد. تلاش هزینه دارد و معمولاً ترجیح میدهید با زحمت کمتر به نتیجه برسید، اما در بعضی شرایط همان زحمت به نتیجه ارزش بیشتری میدهد. این پژوهش دربارهٔ چیت نیست و رضایت بیشتر را نتیجهٔ قطعی تلاش بیشتر نمیداند. نکته این است که مسیر رسیدن به یک چیز هم میتواند در ارزش آن سهم داشته باشد.
البته هر مسیر طولانی ارزشمند نیست. انجام چند مبارزهٔ متفاوت برای گرفتن یک سلاح، با تکرار بیپایان کاری که دیگر نکتهٔ تازهای ندارد، تجربهٔ یکسانی نیست. شاید بازیکن با حذف آن تکرارها هیچ احساس پشیمانی نکند. صرف اینکه رسیدن به پاداش ساعتها طول کشیده، به معنی لذتبخش بودن آن ساعتها نیست. چیت گاهی فقط بخشی را کنار میزند که بازیکن از ابتدا هم دوست نداشته است.
در بازی GTA، تغییر هدف میتواند تجربه را کاملاً عوض کند. هنگام انجام مأموریتها، پول و تجهیزات بخشی از انگیزهٔ پیشرویاند. اما برای کسی که فقط میخواهد در شهر بچرخد و موقعیتهای مختلف بسازد، دسترسی سریع به آنها امکان سرگرمی بیشتری فراهم میکند. تانکی که با زدن کد ظاهر شده، میتواند شروع ماجرای تازهای باشد. حالا جذابیت بازی در کارهایی است که با آن انجام میدهید.
در این شیوهٔ بازی، خود گیمر برای ادامه دادن هدف پیدا میکند. موقعیتی میسازد و واکنش جهان را میبیند. اتفاقهای پیشبینینشده هم بخشی از لذتاند. برداشته شدن محدودیتها اجازه میدهد ایدههایی را امتحان کند که قبلاً شدنی نبودند. بنابراین کوتاه شدن مسیر معمول پیشرفت، لزوماً به معنی تمام شدن سرگرمی نیست؛ ممکن است فرصتی برای شکل دیگری از بازی کردن باشد.
برای کسی که در یک نقطه گیر افتاده، کمک اضافی میتواند فشار بازی را کم کند. در مطالعهای در سال ۲۰۲۴ دربارهٔ بازی Anno 1404، پژوهشگران به ۸۸ شرکتکننده در موقعیتی چالشبرانگیز امکان استفاده از چیت کد دریافت پول دادند. این کمک برای بعضی بازیکنان نقش حمایتی داشت. افراد در کنار آمدن با احتمال شکست متفاوت بودند، اما هنگام استفاده از کد، تفاوت فشار تجربهشده میان گروهها از میان رفت. در این مطالعه، اثر منفی بر انگیزهٔ درونی و عملکرد یا شاخصهایی مانند غرق شدن در بازی پیدا نشد.
این نتیجه را نمیشود به همهٔ چیتها یا ساعتهای طولانی بازی تعمیم داد. با این حال، نشان میدهد کمک اضافی الزاماً تجربه را خراب نمیکند. گاهی فشاری را کاهش میدهد که مانع لذت بردن شده است. بازیکن از بنبست بیرون میآید و هنوز چیزهایی برای کشف کردن دارد. اندازهٔ این کمک هم مهم است: کمی پول برای عبور از یک گرفتاری، با باز کردن همهٔ تجهیزات از ابتدای بازی اثر یکسانی ندارد.
در حالت اول، هدفها و انتخابهای زیادی باقی میمانند. در حالت دوم، شاید بخشی از همان هدفها بیاهمیت شوند. برای فهمیدن اثر چیت، دانستن اینکه بازیکن یک چیتکد وارد کرده کافی نیست؛ باید دید دقیقاً چه چیزی تغییر کرده است. پشیمانی هم گاهی به انتظاری برمیگردد که از خودش داشته: تصمیم گرفته بود با شرایط مشخصی بازی را تمام کند، اما پس از شکستی اعصابخردکن از تصمیمش برگشته است.
پیروزی بعدی شاید از فشار آن لحظه کم کند، ولی هنوز پاسخ خواستهٔ قبلیاش نباشد. او میخواست بداند با مهارت خودش از پس مبارزه برمیآید یا نه و حالا فرصت فهمیدن آن را کنار گذاشته است. کسی که فقط میخواسته مانع را پشت سر بگذارد، ممکن است همین نتیجه را کاملاً رضایتبخش بداند. تفاوت احساس این دو نفر، به انتظاری مربوط است که پیش از بردن داشتهاند.
کسی که از ابتدا برای سرگرمی آزادانه وارد بازی شده، چنین تعهدی به خودش نداده است. در بازی تکنفره، هر دو میتوانند دربارهٔ ادامهٔ تجربهٔ شخصیشان تصمیم بگیرند. در رقابت چندنفره، بازیکنان دیگر هم با انتظار مشخصی وارد مسابقه شدهاند. قرار است نتیجه در چارچوب قواعد مشترک به دست بیاید. مزیتی که یک نفر پنهانی برای خودش ایجاد میکند، شرایط بازی بقیه را هم تحتتأثیر قرار میدهد.
اینجا رتبه و نگاه دیگران هم اهمیت پیدا میکند. پیروزی ممکن است راهی برای اثبات برتری یا حفظ جایگاه باشد. پژوهشی در سال ۲۰۲۳ با بررسی دادههای ۳۲۲ بازیکن یک جامعهٔ آنلاین رقابتی نشان داد انگیزهٔ مبتنی بر علاقه و لذت در بازی کردن، با گرایش کمتر به تقلب ارتباط داشت. انگیزهٔ معطوف به پیروزی و پاداش نیز با گرایش بیشتر به آن همراه بود.
مشکل زمانی پیش میآید که حفظ رتبه و جایگاه آنقدر مهم شود که بازیکن حاضر باشد قواعد مشترک را زیر پا بگذارد. ممکن است خودش از بردن خوشحال باشد، اما حریف هم وقت گذاشته و انتظار رقابت منصفانه داشته است. چنین بردی دیگر نشانهٔ روشنی از عملکرد واقعی بازیکن نیست و نتیجهای ایجاد میکند که دیگران هم ناچارند آن را بپذیرند.
برای حریف، حتی فهمیدن دلیل شکست دشوار میشود. در مسابقهای منصفانه میشود عملکرد را مرور کرد و فهمید کجا واکنش دیر بوده یا تصمیم اشتباه گرفته شده است. با وجود برتری پنهانی، دیگر نمیشود با همان اطمینان از نتیجه درس گرفت. تمرین بیشتر هم لزوماً مشکل را حل نمیکند. بخشی از لذت رقابت به این اطمینان وابسته است که مهارت و تصمیمها در نتیجه اثر دارند؛ تقلب به همین اعتماد آسیب میزند.
البته حضور چند نفر بهتنهایی همهٔ موقعیتها را شبیه هم نمیکند. چند دوست ممکن است از ابتدا برای تغییر قوانین توافق کنند و با همان شرایط سرگرم شوند. دربارهٔ گلیچها هم قواعد مسابقه تعیینکننده است. ممکن بودن یک حرکت، مجاز بودنش را ثابت نمیکند. استفاده از مزیتی که همه پذیرفتهاند، با بهره بردن پنهانی از یک باگ ممنوع فرق دارد.
چیت زدن میتواند از میل به قدرت بیاید یا راهی برای فرار از تکرار و شکست باشد. اثرش به این بستگی دارد که چه چیزی را از تجربه بازی کنار میزند. اگر مانعی آزاردهنده را حذف کند و فرصت تجربهٔ بخشهای دلخواه را بدهد، ممکن است لذت بازی بیشتر شود. اگر یادگیری و انتخابهایی را حذف کند که دلیل علاقهٔ بازیکن بودهاند، احتمال دارد پیروزی هم رضایت قبلی را نداشته باشد. کشف یک گلیچ نیز گاهی خودش چالشی تازه میشود، اما در بازیهای آنلاین، قواعد مشترک و تجربهٔ دیگران همچنان اهمیت دارند.
بنابراین برای ارزیابی یک میانبر، هم هدف بازیکن مهم است و هم اندازهٔ تغییری که در بازی ایجاد میشود. برداشتن یک مانع با حذف همهٔ محدودیتها یکسان نیست. در بازی تکنفره، معیار اصلی میتواند رضایت از تجربهٔ شخصی باشد؛ در مسابقهٔ آنلاین، رضایت دیگران و پایبندی به قواعد مشترک هم بخشی از همان تجربه است و نمیشود آن را نادیده گرفت.
قبل از استفاده از یک میانبر، بهتر است مشخص کنید از کدام بخش بازی بیشتر لذت میبرید و بعد از حذف آن مانع، چه چیزی برایتان باقی میماند. شاید برای دیدن ادامهٔ داستان فقط به عبور از یک باس نیاز داشته باشید. شاید هم رضایتی که دنبالش هستید، از بهتر شدن در همان مبارزه به دست بیاید. آن تانک در جیتیای میتواند شروع تجربه تازهای باشد یا انگیزهٔ مأموریت بعدی را از بین ببرد؛ بستگی دارد با چه هدفی پشت فرمانش نشسته باشید.
