در سری مقالات جدیدمان در گیمفا، به سراغ ژانرهای مختلف این صنعت می‌رویم و مشکلات و ضعف‌های تکرار شونده در آن‌ها را بررسی می‌کنیم. در اولین قسمت از این سری مقالات، به سراغ ژانر ترس و زیرسبک‌های مربوط به آن رفته‌ایم. ژانر وحشت از معدود ژانرهایی است که موفقیت آن را نمی‌توان صرفاً با کیفیت

در سری مقالات جدیدمان در گیمفا، به سراغ ژانرهای مختلف این صنعت می‌رویم و مشکلات و ضعف‌های تکرار شونده در آن‌ها را بررسی می‌کنیم. در اولین قسمت از این سری مقالات، به سراغ ژانر ترس و زیرسبک‌های مربوط به آن رفته‌ایم.

ژانر وحشت از معدود ژانرهایی است که موفقیت آن را نمی‌توان صرفاً با کیفیت گیم‌پلی، جلوه‌های بصری یا حتی روایت داستان سنجید؛ چراکه یک بازی ترسناک پیش از هر چیز باید بتواند احساساتی را در بازیکن برانگیزد که تجربه‌ی آن‌ها در کمتر ژانر دیگری امکان‌پذیر است. احساس ناامنی در راهروهای تاریک، تردید درباره‌ی چیزی که پشت در، در انتظارمان است و اضطراب ناشی از شنیدن صدایی نامشخص، همگی می‌توانند تجربه‌ای فراموش‌نشدنی خلق کنند. بااین‌حال، رسیدن به چنین نتیجه‌ای به‌مراتب دشوارتر از چیزی است که در نگاه اول به نظر می‌رسد.

بسیاری از بازی‌های ترسناک برای ایجاد وحشت به سراغ راهکارهایی می‌روند که نه‌تنها تأثیرگذاری چندانی ندارند، بلکه به‌مرور زمان از شدت ترس می‌کاهند و حتی ممکن است تجربه‌ی بازیکن را به مجموعه‌ای از موقعیت‌های تکراری و قابل‌پیش‌بینی تبدیل کنند. استفاده‌ی افراطی از جامپ‌اسکرها، دشمنانی که پس از چند برخورد دیگر تهدیدی جدی به شمار نمی‌روند و محدودیت‌هایی که به‌جای افزایش تنش صرفاً باعث کلافگی می‌شوند، تنها بخشی از اشتباهاتی هستند که می‌توانند هویت یک اثر وحشت را زیر سؤال ببرند. در این مقاله قصد داریم به سراغ برخی از رایج‌ترین خطاهای طراحی در بازی‌های ترسناک برویم و بررسی کنیم که چرا تصمیم‌هایی که با هدف ترساندن بازیکن گرفته می‌شوند، گاهی نتیجه‌ای کاملاً معکوس به همراه دارند.

افراط در جامپ‌اسکر‌ها؛ وقتی ترساندن جای ترسناک بودن را می‌گیرد

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

متاسفانه چند سالی است که جامپ اسکرها به سطحی‌ترین ابزار برای ترساندن مخاطب تبدیل شده‌اند

جامپ‌اسکرها یکی از شناخته‌شده‌ترین ابزارهای ایجاد ترس در بازی‌های ویدیویی هستند؛ ترفندی که با نمایش ناگهانی یک موجود ترسناک، تغییر غیرمنتظره‌ی تصویر یا پخش صدایی بلند، واکنشی غریزی در بازیکن ایجاد می‌کند. این روش به‌خودی‌خود ایرادی ندارد و حتی در صورت استفاده‌ی درست می‌تواند یکی از تأثیرگذارترین لحظات یک بازی ترسناک را رقم بزند. مشکل از جایی آغاز می‌شود که سازندگان برای ایجاد وحشت، بیش از اندازه به چنین ترفندهایی متکی می‌شوند و تصور می‌کنند هرچه بازیکن بیشتر از جای خود بپرد، تجربه‌ی ترسناک‌تری را پشت سر گذاشته است.

در واقع، جامپ‌اسکر بیش از آنکه لزوماً احساس ترس عمیقی ایجاد کند، واکنشی لحظه‌ای به یک محرک غیرمنتظره است. ممکن است بازیکن از صدای ناگهانی یک هیولا جا بخورد، اما این به معنای آن نیست که بازی توانسته او را واقعاً بترساند یا احساس ناامنی را در طول تجربه به وجود بیاورد. تفاوت مهمی میان غافلگیر کردن مخاطب و ساختن فضایی وجود دارد که در آن حتی قدم برداشتن در یک راهروی خالی نیز برای او اضطراب‌آور باشد.

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

آثاری مانند Outlast نمونه‌های مناسبی برای بررسی این مسئله هستند؛ بازی‌هایی که در بخش‌هایی از تجربه‌ی خود، به تعقیب‌وگریزها، مواجهه‌های ناگهانی با دشمنان و لحظات شوکه‌کننده متکی‌اند. چنین رویکردی می‌تواند در ایجاد هیجان و انتقال نوعی وحشت ابتدایی مؤثر باشد، اما اگر قرار باشد تمام بار ترس بر دوش همین لحظات قرار بگیرد، تجربه به‌تدریج سطحی و قابل‌پیش‌بینی می‌شود. منظور این نیست که Outlast فاقد اتمسفر یا عناصر مؤثر وحشت است، بلکه مسئله اینجاست که جامپ‌اسکر و تعقیب ناگهانی، در مقایسه با ایجاد ترسی عمیق و ماندگار، ابزارهایی ابتدایی‌تر برای برانگیختن واکنش بازیکن محسوب می‌شوند. وقتی بازیکن پس از چند ساعت متوجه شود که هر گوشه‌ی تاریک، هر صدای بلند و هر راهروی طولانی ممکن است مقدمه‌ای برای یک غافلگیری باشد، به‌جای غرق شدن در دنیای بازی، شروع به پیش‌بینی ترفندهای سازندگان می‌کند. در چنین شرایطی، چیزی که قرار بود غیرقابل‌پیش‌بینی و وحشتناک باشد، به الگویی آشنا تبدیل می‌شود که تأثیرگذاری خود را به‌مرور از دست می‌دهد.

هنر واقعی در بازی‌های ترسناک، استفاده‌ی محدود، حساب‌شده و پراکنده از جامپ‌اسکرها در کنار ساختن فضایی سرشار از تنش و احساس ناامنی است. یک بازی خوب باید بتواند حتی در لحظاتی که هیچ اتفاقی نمی‌افتد، بازیکن را مضطرب نگه دارد؛ به‌گونه‌ای که شنیدن صدای قدم‌هایی در فاصله‌ای نامعلوم یا عبور از اتاقی که چند دقیقه پیش در آن اتفاقی عجیب رخ داده است، به‌تنهایی برای برانگیختن ترس کافی باشد. برای رسیدن به چنین نتیجه‌ای، طراحی محیط، صداگذاری، نورپردازی و حتی نحوه‌ی قرار گرفتن دشمنان در جهان بازی اهمیت بیشتری از نمایش مداوم صحنه‌های شوکه‌کننده پیدا می‌کنند.

جامپ‌اسکر زمانی بیشترین تأثیر را دارد که در میان دقایقی طولانی از اضطراب و انتظار ظاهر شود، نه اینکه هر چند دقیقه یک‌بار تکرار شود و فرصت نفس کشیدن را از بازیکن بگیرد. در حقیقت، اگر یک بازی برای ترساندن مخاطب دائماً مجبور باشد چیزی را ناگهان جلوی صورت او ظاهر کند، احتمالاً هنوز نتوانسته مهم‌ترین ابزار ژانر وحشت را به‌درستی به کار بگیرد: ایجاد این احساس که هیچ‌وقت واقعاً در امان نیستیم، حتی زمانی که هیچ خطری به چشم نمی‌آید.

قدرتمند کردن بیش از حد بازیکن

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

یکی از اشتباهاتی که بعضی بازی‌های ترسناک مرتکب می‌شوند، قدرتمند کردن بیش از حد شخصیت اصلی، به‌خصوص در نیمه‌ی دوم یا یک‌سوم پایانی بازی است؛ تصمیمی که می‌تواند بخش مهمی از هویت اثر را تحت تأثیر قرار دهد. یکی از پایه‌های اصلی وحشت، احساس آسیب‌پذیری در برابر تهدیدهایی است که توانایی مقابله‌ی مستقیم با آن‌ها را نداریم یا دست‌کم نمی‌توانیم با خیال راحت از پسشان بربیاییم. وقتی بازی به‌تدریج زرادخانه‌ای از سلاح‌های قدرتمند در اختیارمان قرار می‌دهد، مهمات را فراوان‌تر می‌کند و امکان از بین بردن آسان دشمنان را فراهم می‌سازد، این احساس آسیب‌پذیری جای خود را به اعتمادبه‌نفس و حتی قدرت‌نمایی می‌دهد.

مجموعه‌ی Resident Evil یکی از مثال‌های بارز در این زمینه است. در بسیاری از نسخه‌های این فرنچایز، بازیکن در ساعات ابتدایی با کمبود مهمات، دشمنان خطرناک و منابع محدود دست‌وپنجه نرم می‌کند، اما با پیشروی در بازی و دسترسی به سلاح‌های قوی‌تر، شرایط به‌تدریج تغییر می‌کند. این روند به‌خودی‌خود اشتباه نیست، زیرا ایجاد حس پیشرفت و پاداش دادن به بازیکن اهمیت دارد، اما در برخی نسخه‌ها، این تغییر به‌اندازه‌ای محسوس است که نیمه‌ی پایانی بازی بیشتر به یک تجربه‌ی اکشن تبدیل می‌شود تا اثری که بخواهد احساس وحشت را حفظ کند.

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

برای مثال، در Resident Evil 2، به‌خصوص نسخه‌ی اصلی، بخش‌های ابتدایی با مهمات محدود، رویارویی با دشمنان و مواجهه با تهدیدهایی ناشناخته، فشار قابل‌توجهی بر بازیکن وارد می‌کنند. بااین‌حال، هرچه بیشتر پیش می‌رویم و سلاح‌هایمان را ارتقا می‌دهیم، توانایی مقابله با دشمنان افزایش پیدا می‌کند و بازی بیش از گذشته بر مبارزات اکشن و مهارت‌های رزمی شخصیت اصلی تکیه می‌کند. در Resident Evil 5 نیز این تغییر جهت بسیار محسوس است و بخش قابل‌توجهی از تجربه به مبارزه با دشمنان مسلح و رویارویی‌های اکشن اختصاص دارد. حتی در Resident Evil Village، با وجود فضای ترسناک و بخش‌های ابتدایی مؤثر در ایجاد احساس درماندگی، افزایش تدریجی قدرت تسلیحاتی Ethan باعث می‌شود بخش‌های بعدی بازی بیشتر بر درگیری‌های مستقیم متمرکز شوند. البته این موضوع درباره‌ی تمام بازی‌ها به یک اندازه صدق نمی‌کند و برخی از آن‌ها آگاهانه میان وحشت و اکشن تعادل برقرار می‌کنند؛ برای نمونه، The Evil Within حتی در بخش‌های پایانی نیز می‌تواند فشار ناشی از منابع محدود و تهدید دشمنان را حفظ کند. نکته‌ی اصلی این است که وقتی بازی در ابتدا بازیکن را در موقعیتی شکننده قرار می‌دهد، اما در ادامه تقریباً تمام ابزارهای لازم برای غلبه بر خطرات را در اختیارش می‌گذارد، بخشی از تنش اولیه ناگزیر کاهش پیدا می‌کند.

البته این مشکل به مجموعه‌ی Resident Evil محدود نمی‌شود. در بسیاری از بازی‌های ترسناک، از جمله آثاری که به‌تدریج به سمت اکشن متمایل می‌شوند، قدرت گرفتن شخصیت اصلی می‌تواند احساس ترس را تضعیف کند؛ به‌خصوص زمانی که دشمنانی که زمانی تهدیدی جدی محسوب می‌شدند، در ادامه به اهدافی ساده برای آزمایش سلاح‌های جدید تبدیل می‌شوند. برای جلوگیری از چنین وضعیتی، سازندگان لزوماً نباید پیشرفت بازیکن را متوقف کنند یا تمام بازی را با کمبود دائمی مهمات پیش ببرند. راهکار بهتر این است که در کنار افزایش توانایی‌های شخصیت اصلی، تهدیدهای تازه‌ای معرفی کنند، شرایط مبارزه را تغییر دهند و همچنان موقعیت‌هایی بسازند که در آن‌ها فرار، پنهان شدن یا انتخاب هوشمندانه‌ی زمان درگیری، تصمیم‌هایی ارزشمند باشند. یک بازی ترسناک نباید برای حفظ وحشت، بازیکن را همیشه ضعیف نگه دارد؛ بلکه باید کاری کند که حتی پس از قدرتمند شدن هم نتواند با خیال راحت احساس کند بر همه‌چیز مسلط است. وقتی این تعادل از بین برود، هیولایی که زمانی با شنیدن صدایش مسیرمان را تغییر می‌دادیم، ممکن است در پایان بازی به هدفی دیگر برای خالی کردن خشاب تبدیل شود و این دقیقاً همان نقطه‌ای است که وحشت جای خود را به قدرت‌نمایی می‌دهد.

گرفتن کنترل بازیکن در لحظات حساس

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

یکی از مهم‌ترین عواملی که می‌تواند تجربه‌ی یک بازی ترسناک را از بین ببرد، گرفتن کنترل شخصیت از بازیکن در لحظاتی است که قرار است اوج اضطراب و وحشت را تجربه کند. بازی‌های ویدیویی برخلاف فیلم‌ها این فرصت را دارند که مخاطب را مستقیماً در موقعیت‌های خطرناک قرار دهند و او را وادار کنند برای زنده ماندن تصمیم بگیرد. زمانی که در راهرویی تاریک قدم برمی‌داریم و صدای نزدیک شدن موجودی ناشناس را می‌شنویم، این آگاهی که خودمان باید درباره‌ی ادامه‌ی مسیر تصمیم بگیریم، بخش مهمی از ترس را شکل می‌دهد. بااین‌حال، اگر بازی درست در همین لحظه کنترل را از ما بگیرد و شخصیت را وارد یک کات‌سین از پیش تعیین‌شده کند، بخش قابل‌توجهی از این تجربه از بین می‌رود. در چنین شرایطی، دیگر مسئولیت مستقیمی در قبال اتفاقات نداریم و صرفاً تماشاگر رویدادی هستیم که سازندگان برایمان طراحی کرده‌اند. البته میان‌پرده‌ها و سکانس‌های سینمایی می‌توانند به روایت داستان و نمایش تهدیدها کمک کنند، اما استفاده‌ی بیش‌ازحد از آن‌ها باعث می‌شود بازی به‌جای ایجاد وحشت از طریق تعامل، برای ترساندن مخاطب به ابزارهای سینمایی متوسل شود.

این مشکل زمانی جدی‌تر می‌شود که بازی در طول گیم‌پلی به بازیکن آزادی عمل می‌دهد، اما در لحظات حساس ناگهان این آزادی را از او می‌گیرد. برای مثال، تصور کنید پس از چند دقیقه فرار از دست یک هیولا، سرانجام به دری می‌رسید که می‌تواند راه نجاتتان باشد؛ اما به‌جای آنکه خودتان برای باز کردن در تلاش کنید یا درباره‌ی مسیر فرار تصمیم بگیرید، بازی کنترل را به دست می‌گیرد و شخصیت را در یک سکانس نمایشی گرفتار می‌کند. در این حالت، نتیجه‌ی مواجهه دیگر به مهارت، سرعت عمل یا تصمیم‌گیری شما وابسته نیست و همه‌چیز طبق برنامه‌ی از پیش تعیین‌شده پیش می‌رود.

این مسئله در بازی‌هایی که از تعقیب‌وگریزهای پرتعداد استفاده می‌کنند، می‌تواند به تجربه‌ای آزاردهنده تبدیل شود؛ به‌خصوص زمانی که شکست یا موفقیت بازیکن نه بر اساس عملکرد خودش، بلکه بر اساس محدودیت‌های یک سکانس اسکریپت‌شده تعیین می‌شود. حتی گاهی شخصیت اصلی در چنین لحظاتی رفتاری غیرمنطقی از خود نشان می‌دهد یا فرصت‌های واضح فرار را نادیده می‌گیرد، صرفاً به این دلیل که داستان باید به مسیر مشخصی برسد. نتیجه آن است که به‌جای احساس خطر، از تصمیم‌های شخصیت یا محدودیت‌های بازی کلافه می‌شویم.

البته نمی‌توان تمام سکانس‌های از پیش طراحی‌شده را اشتباه دانست؛ برخی از به‌یادماندنی‌ترین لحظات بازی‌های ترسناک دقیقاً به لطف همین سکانس‌ها شکل گرفته‌اند. مسئله این است که چنین لحظاتی باید مکمل گیم‌پلی باشند، نه جایگزین آن. بازی‌هایی مانند Alien: Isolation بخش مهمی از تنش خود را از تعامل مستقیم بازیکن با محیط و دشمن ایجاد می‌کنند؛ پنهان شدن، مدیریت ابزارها و تصمیم‌گیری درباره‌ی زمان مناسب برای حرکت، باعث می‌شوند خطر صرفاً چیزی نباشد که روی صفحه تماشا می‌کنیم، بلکه تجربه‌ای باشد که خودمان در شکل‌گیری آن نقش داریم. در یک بازی ترسناک موفق، بازیکن باید احساس کند که سرنوشت شخصیت تا حد زیادی به تصمیم‌های خودش وابسته است، حتی اگر در نهایت نتواند از تمام خطرات جان سالم به در ببرد. ترس زمانی عمیق‌تر می‌شود که خودمان مسئول زنده ماندن باشیم، نه اینکه فقط شاهد گرفتار شدن شخصیت اصلی در یک سکانس سینمایی باشیم. به همین دلیل، سازندگان باید پیش از گرفتن کنترل بازیکن از خود بپرسند آیا این تصمیم واقعاً به تقویت تجربه کمک می‌کند یا صرفاً راهی ساده‌تر برای نمایش یک صحنه‌ی نمایشی است؛ زیرا هیچ‌چیز به‌اندازه‌ی تماشای خطری که اجازه نداریم در برابرش واکنشی نشان دهیم، نمی‌تواند احساس مشارکت را از بین ببرد.

ناتوانی در حفظ ترس و معرفی مکانیزم‌های تازه

the Evil Within 2

وقتی بازی مدام از یک شگرد برای ترساندن استفاده می‌کند و مکانیزم تازه‌ای برای برهم زدن آرامش بازیکن یا عمیق کردن تجربه معرفی نمی‌کند، ترس به‌تدریج جای خود را به پیش‌بینی‌پذیری می‌دهد

تکراری شدن مکانیزم‌ها یکی از مشکلاتی است که به هیچ عنوان به ژانر وحشت محدود نمی‌شود و می‌توان نمونه‌های متعددی از آن را در بازی‌های اکشن، ماجراجویی، نقش‌آفرینی و حتی آثار جهان‌باز مشاهده کرد. بااین‌حال، این مشکل در بازی‌های ترسناک اهمیت بیشتری پیدا می‌کند، زیرا بخش قابل‌توجهی از تأثیرگذاری این آثار به توانایی آن‌ها در غافلگیر کردن بازیکن، ایجاد موقعیت‌های غیرمنتظره و حفظ احساس ناامنی وابسته است. اگر یک بازی در ساعات ابتدایی با مکانیزم‌های جذاب، دشمنان ناشناخته و موقعیت‌های دلهره‌آور ظاهر شود، اما در ادامه همان الگوها را بدون تغییر قابل‌توجهی تکرار کند، طبیعی است که تأثیرگذاری تجربه به‌تدریج کاهش پیدا کند. بازیکنی که در ابتدا برای عبور از هر راهرو تردید داشت، پس از چند ساعت با رفتار دشمنان آشنا می‌شود، راهکارهای مقابله با آن‌ها را یاد می‌گیرد و دیگر برای مواجهه با موقعیت‌های مشابه به تلاش ذهنی چندانی نیاز ندارد. در چنین شرایطی، بازی ممکن است همچنان از نظر بصری ترسناک باشد، اما دیگر نمی‌تواند همان فشار روانی ساعات ابتدایی را حفظ کند. مشکل اصلی نه تکرار یک مکانیزم به‌خودی‌خود، بلکه ناتوانی سازندگان در ایجاد تحول در تجربه‌ای است که به‌مرور برای بازیکن قابل‌پیش‌بینی می‌شود.

این مسئله در زیرشاخه‌های مختلف ژانر وحشت به شکل‌های متفاوتی بروز پیدا می‌کند. در آثار بقا‌محور، ممکن است تمام چالش‌ها به مدیریت مهمات، پیدا کردن کلیدها و حل معماهای مشابه محدود شوند؛ در بازی‌های مبتنی بر مخفی‌کاری، فرار از دشمن، پنهان شدن در کمد و انتظار برای عبور تهدید به چرخه‌ای تکراری تبدیل شود؛ و در عناوین اکشن ترسناک، افزایش تعداد دشمنان و مقاوم‌تر شدن آن‌ها جای معرفی موقعیت‌های تازه را بگیرد. حتی آثاری که بر تعقیب‌وگریز تمرکز دارند، اگر نتوانند قواعد این مواجهه‌ها را تغییر دهند، پس از مدتی به‌جای ایجاد وحشت، صرفاً بازیکن را به تکرار مسیری آشنا وادار می‌کنند. نکته اینجاست که معرفی مکانیزم‌های جدید لزوماً به معنای اضافه کردن ده‌ها قابلیت یا تغییر کامل ساختار گیم‌پلی نیست؛ گاهی یک دشمن با رفتار متفاوت، محدودیتی تازه در محیط، تغییری در نحوه‌ی استفاده از ابزارها یا موقعیتی که بازیکن را مجبور به تجدیدنظر در راهبردهای قبلی خود می‌کند، برای تازه نگه داشتن تجربه کافی است. برای مثال، Alien: Isolation با محوریت قرار دادن موجودی که رفتار آن به‌سادگی در قالب یک الگوی ثابت خلاصه نمی‌شود، تلاش می‌کند مواجهه با تهدید اصلی را از یک چرخه‌ی ساده‌ی فرار و مخفی شدن فراتر ببرد. در مقابل، هرگاه یک بازی صرفاً همان دشمنان و چالش‌های قبلی را با ظاهری متفاوت مقابل بازیکن قرار دهد، خطر فرسوده شدن تجربه افزایش پیدا می‌کند.

در نهایت، حفظ کیفیت یک بازی ترسناک به این معنا نیست که سازندگان باید در هر ساعت مکانیزمی کاملاً جدید معرفی کنند یا بازیکن را دائماً با قابلیت‌های تازه بمباران کنند. برخی از بهترین آثار ژانر وحشت اتفاقاً با مجموعه‌ای محدود از مکانیزم‌ها، تجربه‌ای منسجم و تأثیرگذار خلق می‌کنند؛ تفاوت آن‌ها در این است که از همین ابزارهای محدود، موقعیت‌های متنوعی می‌سازند و اجازه نمی‌دهند بازیکن همیشه با یک روش مشخص از پس تهدیدها بربیاید. یک مکانیزم آشنا می‌تواند در شرایطی متفاوت، با محدودیت‌های تازه یا در ترکیب با مکانیزم‌های دیگر، همچنان جذاب و اضطراب‌آور باقی بماند. بنابراین، مسئله‌ی اصلی کمبود قابلیت‌های جدید نیست، بلکه فقدان تحول در نحوه‌ی استفاده از قابلیت‌های موجود است. بازی ترسناکی که در نیمه‌ی دوم خود دیگر چیزی برای غافلگیر کردن بازیکن ندارد، به‌تدریج مهم‌ترین برگ برنده‌اش را از دست می‌دهد؛ زیرا ترس زمانی ماندگار می‌شود که بازیکن نتواند با اطمینان پیش‌بینی کند مواجهه‌ی بعدی چگونه خواهد بود. اگر بازیکن پس از چند ساعت تمام ترفندهای بازی را یاد گرفته باشد و بداند برای هر تهدید دقیقاً چه کاری باید انجام دهد، حتی ترسناک‌ترین هیولای جهان هم ممکن است به یک مزاحمت تکراری تبدیل شود.

افراط در محروم کردن بازیکن از ابزارهای دفاعی

بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌های ترسناک انجام می‌دهند | گیمفا

درماندگی زمانی ترسناک است که انتخابی دشوار پیش روی بازیکن بگذارد، نه زمانی که تمام انتخاب‌ها را از او بگیرد

یکی از تصمیم‌های رایج در بازی‌های ترسناک، محروم کردن شخصیت اصلی از توانایی مبارزه یا محدود کردن شدید ابزارهایی است که می‌تواند برای مقابله با دشمنان استفاده کند. این رویکرد در نگاه اول کاملاً منطقی به نظر می‌رسد؛ وقتی بازیکن امکان از بین بردن تهدیدها را نداشته باشد، ناچار است به فرار، مخفی‌کاری و استفاده از محیط پناه ببرد و همین مسئله می‌تواند احساس آسیب‌پذیری را افزایش دهد. بااین‌حال، میان ایجاد درماندگی و گرفتن اختیار از بازیکن تفاوت مهمی وجود دارد. اگر شخصیت اصلی هیچ راهی برای مقابله با دشمنان نداشته باشد و تنها انتخابش فرار کردن یا پنهان شدن باشد، این چرخه ممکن است پس از مدتی جذابیت خود را از دست بدهد.

در چنین شرایطی، بازیکن نه به دلیل خطرناک بودن دشمن، بلکه به این دلیل احساس ناتوانی می‌کند که بازی هیچ گزینه‌ی دیگری در اختیارش قرار نداده است. ترس زمانی تأثیرگذارتر می‌شود که بازیکن بتواند راه‌های مختلفی برای مواجهه با خطر در نظر بگیرد، اما هیچ‌کدام از این راه‌ها تضمین‌کننده‌ی امنیت نباشند. به بیان دیگر، درماندگی زمانی ارزشمند است که نتیجه‌ی شرایط خطرناک بازی باشد، نه صرفاً محصول محدودیت‌های تحمیلی سازندگان. این مسئله را می‌توان در مقایسه‌ی بازی‌های مبتنی بر فرار با آثاری که امکان مبارزه‌ی محدود را فراهم می‌کنند، بهتر درک کرد. برای مثال، در Outlast، شخصیت اصلی تقریباً هیچ ابزار مستقیمی برای مقابله با دشمنان ندارد و بخش بزرگی از تجربه بر فرار و مخفی شدن استوار است. این انتخاب با هویت بازی هماهنگی دارد، اما هنگامی که چنین ساختاری برای مدت طولانی بدون تغییر ادامه پیدا کند، ممکن است مواجهه با دشمنان به چرخه‌ای تکراری تبدیل شود.

در مقابل، بازی‌هایی مانند Resident Evil 2 Remake به بازیکن اجازه می‌دهند در شرایط اضطراری از سلاح استفاده کند، اما کمبود مهمات و قدرت بالای برخی دشمنان باعث می‌شود مبارزه همیشه بهترین گزینه نباشد. بازیکن می‌تواند شلیک کند، اما باید پیامدهای تصمیم خود را نیز در نظر بگیرد. البته این مقایسه به معنای برتری مطلق یکی از این رویکردها نیست؛ مسئله این است که محدودیت‌های بازی باید به خلق موقعیت‌های معنادار کمک کنند، نه اینکه بازیکن را برای ساعت‌ها به اجرای یک راهکار واحد مجبور سازند.

گاهی داشتن یک سلاح کم‌قدرت، امکان منحرف کردن حواس دشمن، استفاده از تله یا حتی فرصتی کوتاه برای مقابله می‌تواند تجربه را جذاب‌تر کند؛ زیرا بازیکن باید تصمیم بگیرد چه زمانی از ابزارهای خود استفاده کند و چه زمانی پذیرش خطر یا فرار، انتخاب منطقی‌تری است. نکته‌ی مهم این است که ابزارهای دفاعی نباید آن‌قدر قدرتمند باشند که تمام تهدیدها را بی‌اهمیت کنند، اما محدودیت آن‌ها نیز نباید به حذف کامل اختیار بازیکن منجر شود. حتی در بازی‌هایی که مبارزه اساساً امکان‌پذیر نیست، سازندگان می‌توانند با ارائه‌ی روش‌های متنوع برای فریب دادن دشمن، تغییر مسیر تعقیب‌وگریزها و استفاده‌ی خلاقانه از محیط، راهکارهای تازه‌ای در اختیار مخاطب قرار دهند. هدف یک بازی ترسناک نباید این باشد که بازیکن را از هرگونه امکان دفاع محروم کند، بلکه باید او را در موقعیتی قرار دهد که با وجود داشتن ابزارهای مختلف، همچنان برای زنده ماندن احساس نگرانی کند.