آخرین باری که صفحه یک نقد و بررسی را روی گیمفا باز کردم و از شکایت کاربران اثری نبود، به چه زمانی برمی‌گردد؟ احتمالاً هیچ‌وقت. نمی‌توان همه را راضی کرد اما خودمان را چطور؟ آیا ما به شیوه درستی مشغول نقد و بررسی بازی‌ها هستیم؟ اصلاً آیا می‌توان کیفیت یک بازی ویدئویی را به‌صورت عینی

آخرین باری که صفحه یک نقد و بررسی را روی گیمفا باز کردم و از شکایت کاربران اثری نبود، به چه زمانی برمی‌گردد؟ احتمالاً هیچ‌وقت. نمی‌توان همه را راضی کرد اما خودمان را چطور؟ آیا ما به شیوه درستی مشغول نقد و بررسی بازی‌ها هستیم؟

اصلاً آیا می‌توان کیفیت یک بازی ویدئویی را به‌صورت عینی ارزیابی کرد؟ معیارهای یک نقد معتبر چیست؟ چرا گاهی نظرات کاربران در استیم از نقدهای رسانه‌های تخصصی مفیدترند و چرا برخی منتقدان مستقل یوتیوب تحلیل‌های عمیق‌تری از نشریات باسابقه ارائه می‌کنند؟

نقد و بررسی بازی‌های ویدئویی، برخلاف آنچه ممکن است در نگاه نخست به نظر برسد، صرفاً بیان میزان لذت بردن از یک تجربه یا فهرست کردن نقاط قوت و ضعف یک محصول سرگرمی نیست. این حوزه با پرسش‌های بنیادی‌تری درباره زیبایی‌شناسی، فلسفه هنر، طراحی، تجربه انسانی و حتی روان‌شناسی شناختی ارتباط دارد. مسئله اصلی این است که وقتی درباره کیفیت یک بازی قضاوت می‌کنیم، دقیقاً چه چیزی را ارزیابی می‌کنیم؟ آیا کیفیت یک اثر هنری و تعاملی واقعیتی مستقل از مخاطب دارد یا هر فرد می‌تواند بر اساس سلیقه شخصی خود درباره آن قضاوت کند؟

این پرسش به‌ویژه زمانی اهمیت پیدا می‌کند که با پدیده‌ای مانند امتیازدهی عددی مواجه می‌شویم. چگونه ممکن است منتقدی در یک بررسی، ده‌ها ایراد جدی از یک بازی مطرح کند اما در نهایت به آن امتیاز ۹ از ۱۰ بدهد؟ یا برعکس، بازی‌ای را واجد ویژگی‌های مثبت متعددی بداند اما در نهایت امتیاز پایینی برای آن در نظر بگیرد؟ آیا چنین نقدهایی متناقض هستند یا مسئله به نحوه ارزیابی و اهمیت هر یک از ویژگی‌های بازی بازمی‌گردد؟

برای پاسخ به این پرسش‌ها باید ابتدا جایگاه نقد را از منظر فلسفه زیبایی‌شناسی بررسی کنیم و سپس به سراغ معیارهای ارزیابی بازی‌ها، تفاوت نقد حرفه‌ای و نظرات کاربران و نقش رسانه‌های جدید در شکل‌گیری جریان نقد بازی برویم. ما امروز و این‌جا، نه یک بار برای همیشه اما حداقل تا مدتی، درک خواهیم کرد که چرا منتقدین، نمره مورد نظر شما یا برعکس، نمره احمقانه‌ای را از نظر شما، به یک بازی اعطا می‌کنند.

۱. آیا نقد امری سلیقه‌ای است یا ریشه در واقعیت عینی دارد؟

برای درک بهتر ماهیت نقد، می‌توان از دو فیلسوف مهم تاریخ زیبایی‌شناسی، دیوید هیوم و ایمانوئل کانت، شروع کرد.

دیوید هیوم و مسئله معیار ذوق

چرا منتقدین، نمره شما را به بازی محبوب‌تان نمی‌دهند؟ و چطور آن‌ها را نقد کنید؟ [قسمت اول] | گیمفا

دیوید هیوم، فیلسوف اسکاتلندی عصر روشنگری، در مقاله مشهور خود با عنوان «درباره معیار ذوق» (Of the Standard of Taste) که در سال ۱۷۵۷ منتشر شد، به یکی از مسائل اساسی نقد هنری می‌پردازد: اگر زیبایی امری وابسته به تجربه و احساس فردی است، آیا می‌توان میان قضاوت‌های زیبایی‌شناختی تمایز قائل شد و برخی را معتبرتر از بقیه دانست؟

هیوم معتقد است که ذوق انسان‌ها متفاوت است و نمی‌توان انتظار داشت همه افراد از یک اثر هنری به یک اندازه لذت ببرند. بااین‌حال، او نتیجه نمی‌گیرد که تمام قضاوت‌ها از اعتبار یکسانی برخوردارند.

از نظر او، برخورداری از تجربه گسترده، قدرت تشخیص، ظرافت ادراک، توانایی مقایسه آثار مختلف و رهایی از پیش‌داوری‌ها، از ویژگی‌های افرادی است که می‌توانند قضاوت‌های زیبایی‌شناختی معتبرتری داشته باشند.

برای مثال، دو نفر را در نظر بگیرید که یک بازی استراتژیک را بررسی می‌کنند. نفر اول صدها بازی از این ژانر تجربه کرده، با اصول طراحی سیستم‌های استراتژیک آشناست و می‌تواند اثر موردنظر را با نمونه‌های مشابه مقایسه کند. نفر دوم تجربه چندانی در این ژانر ندارد و صرفاً به دلیل پیچیدگی بازی از آن لذت نمی‌برد.

هر دو نفر حق دارند نظر خود را بیان کنند، اما آیا قضاوت آن‌ها درباره کیفیت طراحی بازی الزاماً از اعتبار یکسانی برخوردار است؟ احتمالاً خیر.

فرد اول ابزارهای تحلیلی بیشتری برای بررسی عمق استراتژیک، تعادل سیستم‌ها و تصمیمات طراحی در اختیار دارد. این همان نکته‌ای است که هیوم بر آن تأکید می‌کند: تجربه، دانش و قدرت تشخیص می‌توانند کیفیت قضاوت زیبایی‌شناختی را بهبود دهند، حتی اگر نتوان آن را به یک علم دقیق ریاضی تبدیل کرد.

ایمانوئل کانت و اعتبار فراتر از سلیقه شخصی

کانت در کتاب «نقد قوه حکم» (Critique of the Power of Judgment) که در سال ۱۷۹۰ منتشر شد، از زاویه دیگری به این مسئله نگاه می‌کند.

از نظر کانت، قضاوت درباره زیبایی در نهایت ریشه در تجربه ذهنی انسان دارد. نمی‌توان با استفاده از یک آزمایش علمی اثبات کرد که یک بازی زیباست؛ همان‌طور که می‌توان نرخ فریم یا رزولوشن آن را اندازه‌گیری کرد.

بااین‌حال، قضاوت زیبایی‌شناختی صرفاً به معنای بیان یک ترجیح شخصی نیست. وقتی فردی می‌گوید یک اثر زیباست، در واقع انتظار دارد دیگران نیز بتوانند زیبایی آن را درک کنند. او نوعی اعتبار عمومی برای قضاوت خود قائل است.

این موضوع درباره نقد بازی‌ها نیز صدق می‌کند. جمله «من از این بازی لذت بردم» عمدتاً بیانگر یک تجربه شخصی است. اما جمله «این بازی از طراحی (Game Design) فوق‌العاده‌ای برخوردار است» یک قضاوت ارزیابانه محسوب می‌شود که باید بتوان برای آن استدلال ارائه کرد.

بنابراین، نقد بازی را نمی‌توان کاملاً عینی یا کاملاً سلیقه‌ای دانست. بهتر است آن را قضاوتی ذهنی در نظر بگیریم که باید با شواهد عینی، استدلال منطقی و شناخت کافی از موضوع پشتیبانی شود.

تفاوت واقعیت، ارزیابی و تجربه

برای روشن‌تر شدن این مسئله، می‌توان ویژگی‌های یک بازی را در سه دسته قرار داد:

دسته نمونه‌ها ماهیت ارزیابی
ویژگی‌های قابل اندازه‌گیری نرخ فریم، زمان بارگذاری، تعداد باگ‌ها و رزولوشن عمدتاً عینی
ویژگی‌های طراحی طراحی مراحل، سیستم مبارزه، تعادل مکانیک‌ها و پیشرفت مبتنی بر شواهد و قضاوت
ویژگی‌های زیبایی‌شناختی اتمسفر، تأثیر عاطفی، زیبایی هنری و لذت عمدتاً ذهنی، اما قابل نقد

برای مثال، وقتی می‌گوییم مبارزات یک بازی خسته‌کننده هستند، در واقع یک قضاوت تجربی مطرح کرده‌ایم. اما اگر توضیح دهیم که تکرار مداوم الگوهای دشمنان، محدود بودن تصمیمات تاکتیکی و معرفی نشدن مکانیک‌های جدید باعث کاهش تنوع مبارزات شده است، از سطح بیان سلیقه شخصی فراتر رفته‌ایم و به نقد طراحی رسیده‌ایم.

در نتیجه، می‌توان گفت نقد بازی‌های ویدئویی ماهیتی ذهنی دارد، اما نباید دل‌بخواهی و بدون پشتوانه باشد. کیفیت یک نقد را می‌توان بر اساس میزان استدلال، شواهد، شناخت منتقد و انسجام قضاوت‌های او ارزیابی کرد.

۲. یک منتقد خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟

در اینجا باید میان بررسی یک بازی و نقد آن تمایز قائل شویم. این دو مفهوم به یکدیگر نزدیک هستند، اما الزاماً یکسان نیستند.

یک بررسی معمولی ممکن است به این نتیجه برسد که یک بازی نقش‌آفرینی جهان‌باز، مبارزات جذاب، محیط‌های زیبا و داستانی نسبتاً ضعیف دارد. چنین بررسی‌ای می‌تواند برای تصمیم‌گیری درباره خرید بازی کاملاً مفید باشد.

اما نقد عمیق‌تر پرسش‌های دیگری مطرح می‌کند:

  • چرا سیستم مبارزات بازی موفق یا ناموفق است؟
  • ساختار جهان‌باز چه تأثیری بر رفتار بازیکن دارد؟
  • آیا سیستم پیشرفت بازی تصمیمات معناداری ایجاد می‌کند؟
  • آیا روایت داستان با فعالیت‌هایی که بازیکن انجام می‌دهد تناقض دارد؟
  • بازی از طریق مکانیک‌های خود چه مفاهیمی را منتقل می‌کند؟
  • آیا بازی دستاوردی جدید برای ژانر خود دارد؟
چرا منتقدین، نمره شما را به بازی محبوب‌تان نمی‌دهند؟ و چطور آن‌ها را نقد کنید؟ [قسمت اول] | گیمفا

یکی از افرادی که در این زمینه دیدگاه‌های مهمی مطرح کرده، ایان بوگوست (Ian Bogost)، طراح بازی، فیلسوف و پژوهشگر مطالعات بازی است. افزون بر او،‌ آثار افراد دیگری را هم در ادامه، در نظر گرفته‌ایم.

ایان بوگوست و مفهوم بلاغت رویه‌ای

بوگوست در کتاب‌های «بازی‌های اقناعی» (Persuasive Games) و «چگونه درباره بازی‌های ویدئویی صحبت کنیم» (How to Talk About Videogames) به این موضوع می‌پردازد که بازی‌ها صرفاً ابزار سرگرمی نیستند و می‌توانند حامل مفاهیم فرهنگی، اجتماعی و سیاسی باشند.

یکی از مهم‌ترین مفاهیم مطرح‌شده در آثار او «بلاغت رویه‌ای» (Procedural Rhetoric) است. منظور از این مفهوم آن است که بازی‌ها علاوه بر داستان، دیالوگ، موسیقی و تصاویر، از طریق قوانین، سیستم‌ها، محدودیت‌ها و تعاملات خود نیز معنا تولید می‌کنند.

برای مثال، بازی‌ای که درباره کمبود منابع و پیامدهای تصمیمات اقتصادی است، می‌تواند این مفاهیم را نه از طریق توضیحات یک شخصیت، بلکه از طریق سیستم مدیریت منابع و تصمیماتی که بازیکن مجبور به اتخاذ آن‌ها می‌شود منتقل کند. این در رسانه‌های دیگر و غیرتعاملی نظیر سینما هم به چشم می‌خورد. جایی که هیچکاک چیزی را که می‌توانست نمایش دهد، به زبان شخصیت‌ها منتقل نمی‌کرد و برعکس، نولان در بسیاری از سناریوها، بیش از حد توضیح می‌دهد. آیا طراحان بازی‌های ویدئویی می‌توانند این دروس را از رسانه‌های پدری خود یاد بگیرند؟

بنابراین، منتقد نباید تنها به این توجه کند که بازی چه چیزی می‌گوید، بلکه باید بررسی کند که سیستم‌های آن چه رفتارهایی را از بازیکن طلب می‌کنند، چه رفتارهایی را پاداش می‌دهند و چه ارزش‌هایی را در ساختار خود جای داده‌اند.

این رویکرد سطح نقد را از بررسی ساده گرافیک، صدا، داستان و گیم‌پلی فراتر می‌برد و امکان تحلیل بازی به‌عنوان یک اثر هنری و فکری را فراهم می‌کند.

راف کوستر و نظریه سرگرمی

راف کوستر (Raph Koster)، طراح بازی و نویسنده کتاب «نظریه‌ای درباره سرگرمی برای طراحی بازی» (A Theory of Fun for Game Design)، از منظر دیگری به طراحی بازی نگاه می‌کند.

او رابطه میان سرگرمی، یادگیری، تشخیص الگوها و کسب مهارت را بررسی می‌کند.

بر اساس این دیدگاه، یکی از منابع اصلی جذابیت بازی‌ها، مواجهه بازیکن با الگوها و یادگیری تدریجی نحوه تعامل با آن‌هاست. این موضوع می‌تواند مبنای مناسبی برای بررسی عمق مکانیک‌ها، منحنی یادگیری و در نهایت، میزان جذابیت یک سیستم بازی باشد.

کلینت هاکینگ و ناهماهنگی لودوناریتیو

کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح بازی، در مقاله‌ای درباره بازی بایوشاک (BioShock) در سال ۲۰۰۷، مفهوم «ناهماهنگی لودوناریتیو» (Ludonarrative Dissonance) را مطرح کرد. من پیش‌تر یک مقاله درباره Luodology منتشر کرده‌ام.

این مفهوم به تضاد میان روایت داستانی بازی و فعالیت‌هایی اشاره دارد که بازیکن در قالب مکانیک‌های آن انجام می‌دهد.

برای مثال، ممکن است داستان بازی درباره ارزش جان انسان‌ها و مخالفت با خشونت باشد، اما مکانیک‌های اصلی آن بازیکن را به کشتار گسترده و بدون پیامد تشویق کنند.

چنین تناقضی می‌تواند موضوعی مستقل برای نقد باشد؛ موضوعی که با بررسی جداگانه داستان یا گیم‌پلی به‌تنهایی قابل درک نیست.

در مجموع، منتقد خوب باید علاوه بر شناخت بازی‌ها، با اصول طراحی، روایت، زیبایی‌شناسی، روان‌شناسی و تاریخ این رسانه نیز آشنا باشد.

۳. ویژگی‌های شناختی افراد و تأثیر آن‌ها بر سلیقه هنری و توانایی نقد

یکی از جنبه‌های کمتر بررسی‌شده در نقد بازی‌های ویدئویی، رابطه میان ویژگی‌های شناختی افراد و نحوه مواجهه آن‌ها با آثار هنری است.

همه افراد از یک نوع تجربه ذهنی لذت نمی‌برند. برخی بیشتر به دنبال تجربه‌های احساسی، ساده و مستقیم هستند، درحالی‌که برخی دیگر از مواجهه با مسائل پیچیده، کشف الگوها، حل معما و کنار هم قرار دادن اطلاعات پراکنده لذت می‌برند.

این تفاوت‌ها می‌توانند در انتخاب فیلم، موسیقی، کتاب و بازی‌های ویدئویی نیز نمود پیدا کنند.

فیلم Interstellar

برای مثال، ممکن است فردی از فیلم‌هایی مانند Se7en و Interstellar لذت ببرد؛ آثاری که مخاطب را به کشف ارتباط میان اتفاقات، تفسیر اطلاعات، بازنگری در فرضیات اولیه و درگیر شدن با پرسش‌های پیچیده دعوت می‌کنند. همین فرد ممکن است به بازی‌هایی مانند Portal 2 علاقه ویژه‌ای داشته باشد؛ اثری که بخش مهمی از جذابیت آن از حل مسائل، شناخت قوانین محیط و استفاده خلاقانه از مکانیک‌ها ناشی می‌شود.

آیا می‌توان این ترجیحات را به ویژگی‌های روان‌شناختی مشخصی ارتباط داد؟ پژوهش‌های روان‌شناسی شناختی و شخصیت تا حدی چنین ارتباطاتی را تأیید می‌کنند.

نیاز به تفکر (Need for Cognition)

یکی از مفاهیم مهم در این زمینه، «نیاز به تفکر» (Need for Cognition) است.

این مفهوم در پژوهش‌های جان کاسیوپو (John Cacioppo) و ریچارد پتی (Richard Petty) در سال ۱۹۸۲ به‌صورت علمی صورت‌بندی و با یک مقیاس روان‌شناختی بررسی شد.

نیاز به تفکر به میزان تمایل ذاتی افراد برای درگیر شدن در فعالیت‌های ذهنی دشوار و لذت بردن از تفکر عمیق اشاره دارد.

افرادی که در این ویژگی نمره بالاتری دارند، معمولاً بیشتر به فعالیت‌هایی علاقه نشان می‌دهند که مستلزم تحلیل اطلاعات، ارزیابی استدلال‌ها، حل مسئله و تفکر انتزاعی هستند.

در مقابل، افرادی که نیاز کمتری به تفکر دارند، ممکن است هنگام شکل‌گیری قضاوت‌های روزمره بیشتر به نشانه‌های ساده، واکنش‌های اولیه یا اطلاعاتی که به‌راحتی در دسترس هستند تکیه کنند.

البته نیاز به تفکر با هوش عمومی یکسان نیست. فردی ممکن است از توانایی شناختی بالایی برخوردار باشد، اما تمایل چندانی به صرف انرژی ذهنی برای مسائل پیچیده نداشته باشد. همچنین ممکن است فردی علاقه زیادی به تفکر عمیق داشته باشد، بدون اینکه در تمام حوزه‌ها دانش یا توانایی تخصصی بالایی داشته باشد. این تمایز برای بحث نقد اهمیت زیادی دارد؛ زیرا علاقه به تحلیل کردن با توانایی تحلیل کردن یکسان نیست.

آیا افراد علاقه‌مند به تفکر عمیق، فیلم‌های پیچیده‌تری را ترجیح می‌دهند؟

پژوهشی با عنوان «چرا فیلم تماشا می‌کنیم؟ نقش ارضای نیازهای عاطفی و تفاوت‌های فردی در پیش‌بینی تماشای مجدد و پیشنهاد فیلم» (Why Do We Watch? The Role of Emotion Gratifications and Individual Differences in Predicting Rewatchability and Movie Recommendation) در سال ۲۰۲۰ در نشریه Behavioral Sciences منتشر شد.

این مطالعه با مشارکت ۳۱۸ نفر، ارتباط میان ویژگی‌هایی مانند نیاز به تفکر، نیاز به تجربه عواطف، برون‌گرایی و انگیزه‌های مختلف تماشای فیلم را بررسی کرد.

پژوهشگران نشان دادند که تفاوت‌های فردی در انگیزه‌های شناختی و عاطفی می‌توانند در نحوه تعامل افراد با فیلم‌ها و تمایل آن‌ها به تماشای مجدد یا پیشنهاد آثار تأثیرگذار باشند.

در این پژوهش، نیاز به تفکر به‌عنوان تمایل فرد به درگیر شدن با روایت‌های پیچیده و اندیشه‌برانگیز مطرح شده است. البته نتایج آن به این معنا نیست که تمام افراد دارای نیاز به تفکر بالا الزاماً فیلم‌های پیچیده را ترجیح می‌دهند یا همه علاقه‌مندان به چنین فیلم‌هایی از این ویژگی برخوردارند.

پژوهش دیگری با عنوان «معمای درگیری ذهنی: مطالعه مصاحبه‌ای درباره تجربه مخاطبان از پیچیدگی روایی در آثار داستانی جریان اصلی» (The Puzzle of Engagement: An Interview Study on the Subjective Experience of Engagement with Mainstream Narrational Complexity) در سال ۲۰۲۶ در نشریه Psychology of Popular Media منتشر شد.

این پژوهش با انجام مصاحبه‌های عمیق با ۲۰ مخاطب، تجربه تماشای فیلم‌ها و مجموعه‌های تلویزیونی دارای ساختار روایی پیچیده را بررسی کرد.

نتایج نشان داد که سردرگمی ناشی از روایت‌های غیرخطی، تغییر زاویه دید یا ابهام در اتفاقات، لزوماً باعث کاهش لذت مخاطب نمی‌شود. برخی افراد اتفاقاً از تلاش برای کنار هم قرار دادن اطلاعات، بازنگری در برداشت‌های اولیه و کشف ارتباطات پنهان لذت می‌برند. در چنین شرایطی، خود فرایند فهمیدن به بخشی از تجربه سرگرم‌کننده تبدیل می‌شود.

این یافته به درک بهتر جذابیت فیلم‌هایی مانند Se7en و Interstellar کمک می‌کند. البته نمی‌توان ادعا کرد که پژوهش‌های مذکور به‌طور مشخص این دو فیلم را بررسی کرده‌اند؛ ارتباط آن‌ها در سطح ویژگی‌های روایی و شناختی مشترک است.

رابطه سلیقه موسیقایی با ویژگی‌های شخصیتی و شناختی

گوش‌ها را بنواز فلسفه موسیقی در بازی‌های ویدیویی

موضوع مشابهی در پژوهش‌های مربوط به روان‌شناسی موسیقی نیز مشاهده می‌شود.

یکی از مطالعات شناخته‌شده در این زمینه، پژوهش پیتر رنتفرو (Peter Rentfrow) و ساموئل گاسلینگ (Samuel Gosling) در سال ۲۰۰۳ با عنوان «موسیقی زندگی روزمره: ساختار و ارتباط ترجیحات موسیقایی با شخصیت» (The Do Re Mi’s of Everyday Life: The Structure and Personality Correlates of Music Preferences) است.

این پژوهش با بررسی بیش از ۳۵۰۰ نفر، ترجیحات موسیقایی را در چهار دسته کلی طبقه‌بندی کرد:

دسته موسیقی نمونه ژانرها
تأملی و پیچیده (Reflective & Complex) موسیقی کلاسیک، جاز، فولک و بلوز
شدید و عصیانگر (Intense & Rebellious) راک، آلترناتیو و هوی متال
شاد و متعارف (Upbeat & Conventional) پاپ، کانتری و موسیقی متن
پرانرژی و ریتمیک (Energetic & Rhythmic) رپ، سول و الکترونیک

پژوهشگران میان برخی از این ترجیحات و ویژگی‌های شخصیتی، به‌ویژه گشودگی نسبت به تجربه (Openness to Experience)، ارتباط‌هایی مشاهده کردند.

برای مثال، علاقه به موسیقی‌های تأملی و پیچیده و همچنین موسیقی‌های شدید و عصیانگر، با برخی ابعاد گشودگی نسبت به تجربه ارتباط مثبت داشت.

گشودگی نسبت به تجربه یکی از پنج بُعد اصلی مدل شخصیتی Big Five است و با کنجکاوی فکری، علاقه به تجربه‌های جدید، تخیل و توجه به جنبه‌های زیبایی‌شناختی ارتباط دارد. اگر قبلاً تست‌های آنلاین شخصیت را پشت سر گذاشته باشید، با این موارد مواجه شده‌اید.

پژوهش دیگری از الیزابت ولا و گرگوری میلز (Vella & Mills) که در سال ۲۰۱۷ در نشریه Psychology of Music منتشر شد، رابطه میان شخصیت، کاربردهای مختلف موسیقی و ترجیحات موسیقایی را بررسی کرد.

نتایج آن نشان داد که گشودگی نسبت به تجربه با علاقه به موسیقی‌های تأملی و پیچیده، مانند جاز و بلوز، و همچنین موسیقی‌های شدید و عصیانگر، مانند راک و متال، ارتباط مثبت دارد.

در این پژوهش، بخشی از ارتباط میان گشودگی نسبت به تجربه و ترجیح موسیقی‌های پیچیده از طریق کاربردهای شناختی موسیقی توضیح داده شد؛ یعنی برخی افراد نه‌فقط برای تنظیم احساسات، بلکه برای فعالیت ذهنی و درگیری شناختی نیز به موسیقی گوش می‌دهند.

پژوهش Dunn و همکاران در سال ۲۰۱۲ نیز با بررسی ترجیحات اعلام‌شده و رفتار واقعی شنیدن موسیقی، ارتباط میان گشودگی نسبت به تجربه و علاقه به جاز را گزارش کرد.

Portal 2 و لذت ناشی از حل مسئله

یکی از نمونه‌های جالب برای ارتباط میان فعالیت شناختی و تجربه بازی، Portal 2 است. این بازی بازیکن را در محیط‌هایی قرار می‌دهد که برای عبور از آن‌ها باید قوانین فیزیکی محیط، موقعیت پورتال‌ها، سرعت، جهت حرکت و ارتباط میان اشیا را درک کند.

جذابیت بازی تنها در رسیدن به مقصد نیست، بلکه بخش مهمی از لذت آن به کشف راه‌حل و فهمیدن سازوکار یک مسئله مربوط می‌شود.

First person View Holding a Portal Gun Inside a Large Industrial Testing Chamber with Metal Walls and a Rotating Turret Nearby

پژوهشی با عنوان «قدرت بازی: تأثیر Portal 2 و Lumosity بر مهارت‌های شناختی و غیرشناختی» (The Power of Play: The Effects of Portal 2 and Lumosity on Cognitive and Noncognitive Skills) که در سال ۲۰۱۵ در نشریه Computers & Education منتشر شد، این موضوع را از منظر تجربی بررسی کرد.

در این مطالعه، ۷۷ دانشجو به‌صورت تصادفی در دو گروه قرار گرفتند. یک گروه به مدت هشت ساعت Portal 2 بازی کرد و گروه دیگر از نرم‌افزار تمرین مغزی Lumosity استفاده کرد.

نتایج نشان داد گروه Portal 2 در مقایسه با گروه Lumosity در سنجش‌های مربوط به حل مسئله، مهارت‌های فضایی و پشتکار عملکرد بهتری داشت. همچنین پیشرفت معناداری در آزمون‌های مهارت فضایی در گروه Portal 2 مشاهده شد.

این پژوهش از این جهت جالب است که نشان می‌دهد یک بازی تجاری می‌تواند فراتر از سرگرمی، درگیرکننده فرایندهای شناختی و مهارت‌های حل مسئله باشد.

همچنین پژوهشی در کنفرانس DiGRA در سال ۲۰۲۶ با عنوان «تأثیر تخصص عمومی بازی بر تجربه بازیکن و حل مسئله در یک بازی معمایی» (How General Game Expertise Shapes Player Experience and Problem-Solving Across Different Onboarding Approaches in a Puzzle Video Game) با بررسی بیش از ۱۲۰ بازیکن در بازی Baba Is You نشان داد که تجربه بیشتر در بازی‌های ویدئویی با لذت بیشتر، تکمیل مراحل بیشتر و رفتار اکتشافی و آزمون‌وخطای بیشتر ارتباط دارد.

از علاقه به حل مسئله تا تبدیل شدن به یک منتقد دقیق‌تر

حالا می‌توانیم این یافته‌ها را به بحث اصلی مقاله، یعنی نقد بازی، مرتبط کنیم. البته، پیش از آن، آیا باید از شما تشکر کنیم که این توضیحات جانبی را مطالعه کردید؟ شاید مطالعه این توضیحات جالبی برای شما، از موضوع اصلی مقاله هم جذاب‌تر باشد یا حتی برعکس. این دقیقاً به منظور ما بازمی‌گردد که نمونه بهتری را در زیر، بررسی می‌کنیم.

فرض کنیم دو نفر یک بازی را تجربه می‌کنند.

نفر اول بیشتر به تجربه کلی، داستان، هیجان و میزان سرگرم‌کنندگی توجه دارد. نفر دوم علاوه بر این موارد، علاقه دارد سیستم‌های بازی را کشف کند، روابط میان مکانیک‌ها را بفهمد، الگوهای تکرارشونده را شناسایی کند و درباره چرایی تصمیمات طراحی سؤال بپرسد. احتمال دارد نفر دوم هنگام تجربه بازی به جزئیاتی توجه کند که از دید نفر اول پنهان می‌مانند.

برای مثال:

  • آیا سیستم مبارزه واقعاً عمق دارد یا صرفاً با تنوع ظاهری توانایی‌ها، پیچیدگی ایجاد کرده است؟
  • آیا مراحل بر اساس اصول مشخصی طراحی شده‌اند یا بازیکن صرفاً از مجموعه‌ای از موانع عبور می‌کند؟
  • آیا سیستم پیشرفت انتخاب‌های معنادار ایجاد می‌کند؟
  • آیا مکانیک‌های مختلف بازی به یکدیگر وابسته‌اند یا هرکدام مستقل از دیگری عمل می‌کنند؟
  • آیا درجه سختی به‌صورت منطقی افزایش پیدا می‌کند؟
  • آیا بازی بازیکن را به یادگیری تشویق می‌کند یا صرفاً با افزایش سلامتی دشمنان، دشواری را بالا می‌برد؟
  • آیا سیستم‌های بازی در طول زمان به اندازه کافی توسعه پیدا می‌کنند؟

چنین فردی احتمالاً به‌جای اینکه صرفاً بگوید بازی سرگرم‌کننده بود، تلاش می‌کند ساختار ایجادکننده این سرگرمی را درک کند.

در اینجا باید میان دو ویژگی تمایز قائل شد: علاقه به تفکر عمیق و برخورداری از دانش تخصصی.

فردی که از حل مسئله لذت می‌برد، ممکن است انگیزه بیشتری برای بررسی جزئیات داشته باشد. اما برای تشخیص دقیق مشکلات طراحی، به دانش، تجربه و چارچوب‌های تحلیلی نیز نیاز دارد.

این همان نقطه‌ای است که آموزش مهندسی، تجربه طراحی سیستم‌ها و آشنایی با روش‌های حل مسئله می‌توانند اهمیت پیدا کنند.

تخصص مهندسی و توانایی مشاهده ساختارهای پنهان

یکی از یافته‌های مهم روان‌شناسی شناختی درباره تفاوت افراد متخصص و تازه‌کار، به نحوه بازنمایی ذهنی مسائل مربوط می‌شود.

پژوهش مشهور (اما چرا مشهور؟ چون حداقل آن را ۳۰ بار در موارد مختلف به عنوان منبع، دیده‌ام!) میشلین چی، پل فلتوویچ و رابرت گلیزر در سال ۱۹۸۱ با عنوان «دسته‌بندی و بازنمایی مسائل فیزیک توسط متخصصان و تازه‌کاران» (Categorization and Representation of Physics Problems by Experts and Novices) این موضوع را بررسی کرد.

پژوهشگران دریافتند که متخصصان فیزیک هنگام مواجهه با مسائل، بیشتر به اصول بنیادی و ساختار عمیق مسئله توجه می‌کنند؛ درحالی‌که افراد تازه‌کار معمولاً مسائل را بر اساس ویژگی‌های ظاهری آن‌ها دسته‌بندی می‌کنند.

برای مثال، یک دانشجوی تازه‌کار ممکن است دو مسئله فیزیک را به دلیل شباهت ظاهری در صورت سؤال، مشابه بداند. اما یک متخصص ممکن است متوجه شود که هر دو مسئله، با وجود تفاوت ظاهری، از یک اصل فیزیکی مشترک پیروی می‌کنند.

این تفاوت نشان می‌دهد که تخصص تنها به معنای داشتن اطلاعات بیشتر نیست؛ بلکه نحوه سازمان‌دهی اطلاعات و شناسایی ساختارهای عمیق‌تر نیز تغییر می‌کند.

این یافته برای نقد بازی نیز قابل تأمل است.

فردی که تجربه طراحی سیستم‌های نرم‌افزاری، مهندسی یا تحلیل ساختارهای پیچیده را دارد، ممکن است هنگام بررسی یک بازی به روابطی توجه کند که برای مخاطب عادی کمتر آشکار هستند.

برای مثال، ممکن است در بررسی یک بازی نقش‌آفرینی متوجه شود که:

  • سیستم پیشرفت شخصیت با ساختار مأموریت‌ها هماهنگ نیست.
  • مکانیک‌های مبارزه با سیستم تجهیزات هم‌پوشانی نامناسبی دارند.
  • اقتصاد داخلی بازی تعادل مناسبی ندارد.
  • سیستم پاداش، رفتارهای نامطلوب را تشویق می‌کند.
  • طراحی مراحل با توانایی‌هایی که بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، تناسب ندارد.
  • افزایش دشواری بازی ناشی از توسعه هوشمندانه سیستم‌ها نیست، بلکه صرفاً با افزایش اعداد و مشخصات دشمنان انجام شده است.
چرا منتقدین، نمره شما را به بازی محبوب‌تان نمی‌دهند؟ و چطور آن‌ها را نقد کنید؟ [قسمت اول] | گیمفا

شاید شما بتوانید این قضیه را در نقد و بررسی Starfield تشخیص دهید.

چنین تحلیل‌هایی به نوعی تفکر سیستمی (Systems Thinking) نیاز دارند؛ یعنی توانایی مشاهده ارتباط میان اجزا، درک وابستگی‌ها و بررسی پیامدهای تغییر در یک بخش از سیستم بر سایر بخش‌ها. این توانایی در طراحی نرم‌افزار، مهندسی، علوم کامپیوتر و بسیاری از حوزه‌های فنی اهمیت خود را بیش از پیش به رخ می‌کشد.

بااین‌حال، باید یک محدودیت اساسی را نیز در نظر گرفت: تخصص مهندسی به‌تنهایی منتقد هنری بهتری نمی‌سازد.

یک مهندس ممکن است در تحلیل تعادل سیستم‌ها و منطق مکانیک‌ها بسیار توانمند باشد، اما در تفسیر روایت، زیبایی‌شناسی، شخصیت‌پردازی یا تأثیر عاطفی یک بازی تجربه کافی نداشته باشد.

همچنین تخصص، لزوماً به معنای انتقال خودکار مهارت از یک حوزه به حوزه دیگر نیست. فردی که در طراحی سیستم‌های توزیع‌شده تخصص دارد، الزاماً درک عمیقی از طراحی مراحل یا روایت تعاملی نخواهد داشت.

بنابراین، آنچه اهمیت دارد ترکیب چند ویژگی است:

  • تمایل به تفکر عمیق و حل مسئله
  • کنجکاوی و گشودگی نسبت به تجربه‌های جدید
  • دانش تخصصی در حوزه طراحی و فناوری
  • تجربه گسترده در بازی‌های مختلف
  • توانایی تحلیل و استدلال
  • شناخت تاریخ و زبان هنری رسانه بازی

به این ترتیب، همان‌طور که بالاتر گفتیم، ترکیب این ویژگی‌ها می‌تواند به منتقد کمک کند تا علاوه بر تجربه کردن یک بازی، ساختارهای پنهان آن را نیز بهتر شناسایی کند؛ نه تنها بهتر از مخاطبان، بلکه حتی بهتر از سایر منتقدان!

در چنین شرایطی، فاصله میان یک واکنش معمولی به بازی و یک نقد تخصصی و موشکافانه می‌تواند به شدت بیشتر شود.

۴. چه اصولی باید در نقد یک بازی رعایت شوند؟

برای رسیدن به یک نقد معتبر، می‌توان مجموعه‌ای از اصول را در نظر گرفت.

اول از همه، ارزیابی بازی بر اساس اهداف و ماهیت آن است؛ نخست باید مشخص شود که بازی قصد دارد چه تجربه‌ای ایجاد کند. مقایسه یک بازی آرام و اتمسفریک با یک اثر اکشن سریع بر اساس عمق مبارزات، منطقی نیست. منتقد باید ژانر، مخاطب هدف و فلسفه طراحی بازی را بشناسد و سپس میزان موفقیت آن را در تحقق اهدافش بررسی کند. البته جاه‌طلبی سازندگان به‌تنهایی دلیلی برای نمره بالا نیست؛ آنچه اهمیت دارد کیفیت اجرای ایده‌هاست.

سپس، به تفکیک کیفیت فنی از کیفیت هنری می‌رسیم؛ یک بازی با گرافیک فوق‌العاده لزوماً بازی خوبی نیست اما احتمالاً نشانه‌ها و پیش‌زمینه‌های بیشتری برای یک بازی خوب بودن دارد. در مقابل، یک بازی با گرافیک ساده می‌تواند از طراحی مراحل، مکانیک‌ها و هویت هنری کم‌نظیری برخوردار باشد. این ویژگی‌ها باید ابتدا به‌صورت مستقل بررسی شوند.

چرا منتقدین، نمره شما را به بازی محبوب‌تان نمی‌دهند؟ و چطور آن‌ها را نقد کنید؟ [قسمت اول] | گیمفا

در همین حین، ارائه استدلال برای قضاوت‌ها بی‌نهایت مهم است؛ منتقد نباید صرفاً بگوید یک بخش خوب یا بد محسوب می‌شود. این را همه می‌توانند بگویند. او باید توضیح دهد که آن ویژگی چگونه کار می‌کند، چه تأثیری بر تجربه بازیکن دارد و چرا این تأثیر اهمیت دارد. به عبارتی او باید بگوید که یک چیز، چرا خوب و چرا بد است.

البته که توجه به زمینه تاریخی و ژانری هم نباید فراموش شود؛ هر بازی باید در ارتباط با آثار مشابه، پیشینیان خود، استانداردهای ژانر و محدودیت‌های فنی زمان انتشارش بررسی شود. نوآوری ارزشمند است، اما هر نوآوری الزاماً موفق نیست. در مقابل، استفاده از مکانیک‌های آشنا نیز می‌تواند با اجرای بسیار خوب به نتیجه‌ای ممتاز منجر شود.

تفکیک سلیقه شخصی از کیفیت طراحی هم بخشی از خصوصیات یک نقد معتبر است؛ منتقدی که به بازی‌های ترسناک علاقه ندارد، همچنان می‌تواند تشخیص دهد که یک بازی ترسناک چگونه از صدا، نورپردازی، ریتم و عدم قطعیت برای ایجاد اضطراب استفاده می‌کند. نپسندیدن یک ژانر نباید به معنای ضعیف دانستن طراحی آن باشد و چه بسا، مهارت‌های منتقد را از یادش ببرد!

در انتها، ارزیابی تجربه کلی و ارتباط میان اجزا مطرح می‌شود؛ کیفیت بازی صرفاً مجموع کیفیت بخش‌های مختلف آن نیست. نحوه ارتباط این بخش‌ها با یکدیگر اهمیت زیادی دارد. برای نمونه، ممکن است یک بازی مبارزات خوبی داشته باشد، اما ساختار جهان‌باز و مأموریت‌های تکراری آن باعث شوند جریان روایت دائماً مختل شود. در این حالت، مشکل تنها کیفیت مأموریت‌های فرعی نیست، بلکه به هماهنگی کلی ساختار بازی مربوط می‌شود.

ادامه این مطلب را در قسمت دوم پیش برده و آن را به اتمام می‌رسانیم.

مطالب بیشتر از این مجموعه:

  • آموزش نقد و بررسی بازی‌های ویدیویی؛ گیمفا چطور بازی‌ها را نقد می‌کند و امتیاز می‌دهد؟
  • کوجیما طی ۱۱ سال گذشته بازی نساخته است و شاید در ادامه هم نسازد
  • ایکس باکس قرار است بمیرد تا دوباره زنده شود؛ تعدیل‌ها درمان هستند، نه بیماری
  • چرا حتی GTA 6 هم به تبلیغ نیاز دارد؟ فرمانروایی روایت و رویت
  • چرا قرار نیست در صنعت نرم‌افزار و بازی شغلی پیدا کنید؟ پارادوکس مهندسان مسافرکش
  • حضور زنان و اقلیت‌ها؛ صنعت بازی تبعیض‌آمیز رفتار می‌کند اما با چه کسی؟‌
  • Marvel’s Wolverine و اینسامنیاک انتقادناپذیر؛ آیا سونی به یوبیسافت دوم تبدیل شده است؟
  • چرا گیمرها از هوش مصنوعی متنفرند؟ چرا اشتباه می‌کنند؟ چرا دروغ می‌گویند؟
  • مرثیه‌ای برای پلاستیک: برای مرگ درایو نوری و دیسک گریه نکنید
  • دو سقوط بزرگ در تاریخ صنعت بازی؛ ۱۹۷۷ و ۱۹۸۳
  • سومین سقوط بازی‌ها در آینده؟ چرا نگران آینده بازی های ویدیویی هستیم؟