در این مطلب به بررسی چند نمونه از تصمیمات اشتباه طراحی مراحل بازیهای ویدیویی میپردازیم. پیش از بررسی مثالها بهصورت جداگانه، بهتر است در ماهیت طراحی مراحل و این پرسش که در چه صورتی میتوان آن را «اشتباه» خطاب کرد، تأمل کنیم. در نگاه اول، طراحی مراحل را میتوان اینگونه تعریف کرد: «مشخص کردن هدف
در این مطلب به بررسی چند نمونه از تصمیمات اشتباه طراحی مراحل بازیهای ویدیویی میپردازیم.
پیش از بررسی مثالها بهصورت جداگانه، بهتر است در ماهیت طراحی مراحل و این پرسش که در چه صورتی میتوان آن را «اشتباه» خطاب کرد، تأمل کنیم. در نگاه اول، طراحی مراحل را میتوان اینگونه تعریف کرد: «مشخص کردن هدف و طراحی موانع سد راه بازیکن.» بخش نخست این تعریف کاملاً روشن است و نیازی به توضیح بیشتری ندارد؛ بازیکن باید بداند چه هدفی را دنبال میکند، هرچند طراح لزوماً نباید این هدف را از همان ابتدا به او نشان دهد.
در مقابل، بخش دوم جایی است که کار اصلی طراح مراحل آغاز میشود: او باید موانعی طراحی کند که بازیکن را به فکر کردن، یادگیری، تصمیمگیری و استفاده از قابلیتهایش وادار کنند. بنابراین، مسئله صرفاً قرار دادن موانع بر سر راه بازیکن نیست؛ بلکه چگونگی طراحی، ترتیب ارائه و ارتباط این موانع با یکدیگر است که کیفیت تجربه را تعیین میکند.
یکی از بهترین روشها برای درک عمیقتر طراحی مراحل، بررسی آن از دیدگاه سومشخص است، یعنی تماشای گیمپلی بهجای تجربه مستقیم بازی.
برای مثال، در یک بازی اکشن ممکن است ابتدا با دشمنی مواجه شویم که حملاتش بهسادگی قابل پیشبینی است. پس از چند بار رویارویی با او، الگوی حملاتش را یاد میگیریم و شکست دادنش دیگر به تلاش زیادی نیاز ندارد. بازی سپس دشمن دیگری را معرفی میکند که همان الگوی آشنا را با سرعت بیشتر یا حملهای تازه به کار میگیرد. در ادامه، ممکن است همین دشمن را در محیطی متفاوت و در کنار چند دشمن دیگر قرار دهد تا بازیکن مجبور شود آموختههایش را در شرایط پیچیدهتری به کار ببرد. اگر این بخشها را جداگانه بررسی کنیم، صرفاً با مجموعهای از مبارزات طرف هستیم؛ اما با مشاهده کل گیمپلی، متوجه میشویم که هر مبارزه حلقهای از یک زنجیره است که از طریق آموزش، تکرار، تغییر و ترکیب عناصر قبلی، تجربهای پیوسته میسازد.
اگر طراحی مراحل یک اثر را زنجیری متشکل از حلقههایی در نظر بگیریم که تجربه بازیکن از حرکت میان آنها شکل میگیرد، برای کشف علت مشکلات آن نیز باید به بررسی همین حلقهها و ارتباط میانشان بپردازیم. ممکن است یک حلقه بهتنهایی جذاب باشد، اما جایگاه نامناسبی در ساختار کلی داشته باشد؛ یا چند حلقه که جداگانه عملکرد قابل قبولی دارند، در کنار یکدیگر تجربهای یکنواخت و خستهکننده بسازند. بنابراین، کیفیت طراحی مراحل نهفقط به کیفیت تکتک بخشها، بلکه به چگونگی ارتباط و توالی آنها نیز بستگی دارد.
در این میان، دو عنصر تکرار و تنوع نقشی اساسی در شکلگیری تجربه گیمپلی دارند. این دو عنصر در تقابل با یکدیگر قرار میگیرند، اما لزوماً متضاد یا ناسازگار نیستند؛ طراحی مراحل موفق به تعادل میان آنها نیاز دارد. تکرار به بازیکن فرصت میدهد تا قواعد بازی را بیاموزد، مهارتهایش را تقویت کند و با الگوهای آشنا به تسلط برسد. به همین دلیل، تکرار را میتوان یکی از ستونهای اصلی گیمپلی دانست. در مقابل، تنوع با تغییر شرایط، ترکیب عناصر آشنا یا معرفی موقعیتهای تازه، مانع از آن میشود که بازیکن احساس کند صرفاً در حال انجام دادن یک کار واحد است.
تعادل میان این دو عنصر به شکلگیری جریان تجربه یا Flow کمک میکند؛ وضعیتی که در آن، بازیکن نه به دلیل تکرار بیش از حد و قابل پیشبینی بودن اتفاقات خسته میشود و نه بر اثر تغییرات مداوم و بیقاعده، توانایی درک منطق بازی را از دست میدهد.
با این تفاسیر، میتوان طراحی مراحل را زنجیری از حلقههای مشابه و متفاوت دانست که کیفیت آن به چگونگی ترکیب و بسط این حلقهها در قالب یک کلیت منسجم بستگی دارد. بازی باید الگوهایی را معرفی کند، فرصت کافی برای یادگیری و تسلط بر آنها در اختیار بازیکن بگذارد و سپس با تغییر یا ترکیبشان، تجربه را گسترش دهد. در چنین ساختاری، حلقههای تازه از دل حلقههای قبلی شکل میگیرند و هر بخش، علاوه بر ارزش مستقل خود، به تجربه کلی نیز معنا میبخشد.
بر همین اساس، میتوان طراحی مراحل را با استفاده از پنج اصل بررسی کرد: ۱. کارکرد، ۲. تشابه و تکرار، ۳. تفاوت و تنوع، ۴. بسط، ۵. وحدت و پراکندگی.
در ادامه، چند نمونه از طراحی مراحل ضعیف یا احمقانه را بررسی میکنیم. بهجز مثال پایانی، تمرکز هر مورد بر یک مشکل مشخص یا مجموعهای محدود از مشکلات خواهد بود تا بتوانیم سازوکار ایراد را دقیقتر تشریح کنیم.
Dark Souls
طراحی مراحل نیمه ابتدایی Dark Souls را میتوان الگویی متشکل از ورود به مکانی ناشناخته، جستوجو، مبارزه و کشف آیتمها و مسیرهای تازه توصیف کرد. در این بخش از بازی، بازیکن بهتدریج با ساختار جهان آشنا میشود، میان مسیرهای مختلف ارتباط برقرار میکند و با استفاده از حافظه بصری خود، موقعیتش را در محیط تشخیص میدهد. هر مسیر ناشناخته میتواند به میانبری تازه، منطقهای خطرناک یا مکانی آشنا منتهی شود. در نتیجه، پیشروی صرفاً به معنای شکست دادن دشمنان نیست؛ شناخت جهان و یادگیری ارتباط میان بخشهای مختلف آن نیز بخش مهمی از تجربه را تشکیل میدهد.
اما در نیمه دوم بازی، پس از دستیابی به قابلیت Fast Travel، بخشی از این ساختار تغییر میکند. قابلیت جابهجایی سریع بهخودیخود ایرادی ندارد و حتی میتواند رفتوآمدهای غیرضروری را کاهش دهد؛ مشکل زمانی پدید میآید که این قابلیت در کنار سایر تصمیمهای طراحی، اهمیت پیمودن مسیرها و شناخت تدریجی جهان را کمرنگ میکند. بازیکن برای رسیدن به چهار لرد اصلی، دیگر به همان اندازه به شناخت ارتباط میان مناطق و به خاطر سپردن مسیرهای پیشین نیاز ندارد. از طرفی، اگر بازیکن در جریان اکتشافات نیمه ابتدایی به جمعآوری آیتمها و ارتقای شخصیت پرداخته باشد، ممکن است در مواجهه با برخی از لردهای نیمه دوم احساس کند که با پیشروی خود بهتدریج قدرتمندتر شده و چالشها آسانتر شدهاند.
از دست رفتن بخشی از جذابیت اکتشاف، به همین موارد محدود نمیشود. در نیمه ابتدایی، ورودی مناطق جدید و چشماندازهایی که از فاصله دور دیده میشوند، به بازیکن کمک میکنند تا نقشه ذهنی خود را از جهان بسازد. او ممکن است مکانی را از دور ببیند، ساعتها بعد به آن برسد و در این فاصله درباره مسیر دسترسی به آن کنجکاو بماند. این فرایند، حافظه بصری را به بخشی از گیمپلی تبدیل میکند. بااینحال، در نیمه دوم، ساختار برخی مناطق و نحوه ورود به آنها بهاندازه کافی از این الگوی اکتشافی پشتیبانی نمیکند و جابهجایی سریع نیز میتواند اهمیت آن را کمتر کند.
در اینجا با مسئلهای در سطح بسط و وحدت کلی طراحی مراحل روبهرو هستیم. نیمه ابتدایی بازی الگویی جذاب از اکتشاف، یادگیری جغرافیای جهان و مبارزه میسازد، اما نیمه دوم بهاندازه کافی این الگو را گسترش نمیدهد و به ظرفیتهای آن وفادار نمیماند. در نتیجه، بخشهایی از تجربه که پیشتر به یکدیگر متصل بودند، استقلال بیشتری پیدا میکنند و پیوستگی تجربه کاهش مییابد. این گسست بهویژه به این دلیل محسوس است که بازیکن پیشتر طعم یک ساختار منسجمتر را چشیده و اکنون تغییر آن را بهوضوح احساس میکند.
Resident Evil 7
یکسوم ابتدایی Resident Evil 7 تجربهای مبتنی بر ترس و بقا ارائه میکند. طراحی مراحل این بخش را میتوان با الگویی متشکل از جستوجو، مخفیکاری و مبارزه با مهمات محدود توصیف کرد. بازیکن در محیطی ناشناخته قرار میگیرد که خطر در گوشهوکنار آن کمین کرده است. منابع محدودند، دشمنان قدرت زیادی دارند و هر برخورد مستقیم میتواند هزینهبر باشد. به همین دلیل، بازیکن پیش از درگیری ناچار است محیط را بررسی کند، مسیرهای فرار را بشناسد و درباره زمان مناسب برای مبارزه یا مخفی شدن تصمیم بگیرد. ترس در اینجا تنها حاصل فضاسازی و ظاهر دشمنان نیست؛ بلکه از محدودیتهای گیمپلی و تصمیمهایی سرچشمه میگیرد که بازیکن برای زنده ماندن باید بگیرد.
اما با پیشروی در بازی و ورود به بخشهای بعدی، بهویژه در جریان رویارویی با مارگریت و پس از آن، وزن عناصر گیمپلی بهتدریج تغییر میکند. بازی همچنان از مؤلفههای ترس و بقا استفاده میکند، اما در برخی بخشها مبارزه مستقیم و مواجهههای اکشن سهم بیشتری پیدا میکنند. با تغییر این نسبت، بخشی از فشار روانی ناشی از کمبود منابع و اجتناب از خطر جای خود را به درگیریهای مستقیمتر میدهد.
مسئله اصلی این نیست که بازی نباید از الگوی ترس و بقا فاصله بگیرد یا مبارزه را وارد تجربه کند؛ چنین تغییری حتی میتواند به ایجاد تنوع کمک کند. مشکل زمانی پدید میآید که تغییرات بهاندازه کافی در امتداد الگوی قبلی قرار نگیرند و ارتباط معناداری میان تجربههای پیشین و چالشهای جدید شکل نگیرد. در چنین شرایطی، حلقههای جستوجو، جمعآوری منابع و مبارزه بیش از آنکه یکدیگر را تکمیل کنند، به چرخهای تکراری تبدیل میشوند که در آن بازیکن منابع جمع میکند تا درگیری بعدی را پشت سر بگذارد.
Red Dead Redemption 2
مشکل طراحی مراحل در Red Dead Redemption 2 با مثالهای قبلی تفاوت دارد. در آن موارد، بحث عمدتاً درباره کاهش انسجام تجربه در بخشهایی از بازی بود؛ اما در اینجا مسئلهای فراگیرتر در ارتباط میان دو شیوه متفاوت طراحی گیمپلی دیده میشود. این مسئله به معنای ضعف تمام مراحل بازی نیست؛ بلکه به شکاف میان آزادی عمل در جهان باز و محدودیتهای اعمالشده در مأموریتهای داستانی مربوط میشود.
در جریان گشتوگذار آزاد، بازی به بازیکن اجازه میدهد با سرعت دلخواه حرکت کند، مسیرهای مختلفی را برای رسیدن به مقصد انتخاب کند، با محیط تعامل داشته باشد و موقعیتهای پیشبینینشدهای را تجربه کند. جهان بازی در این حالت فضایی برای تصمیمگیری و اکتشاف است. بااینحال، بهمحض آغاز بسیاری از مأموریتهای داستانی، این آزادی عمل محدود میشود. بازیکن ممکن است مجبور باشد از مسیر مشخصی حرکت کند، در محدودهای معین باقی بماند یا یک درگیری را دقیقاً به شیوهای که بازی انتظار دارد پیش ببرد. حتی انحرافی کوچک از مسیر موردنظر میتواند به شکست مأموریت منجر شود.
ایراد اصلی را میتوان در نبود وحدت کافی میان دو منطق طراحی جستوجو کرد. جهان باز بازیکن را به ابتکار عمل و استفاده آزادانه از امکانات تشویق میکند، اما مأموریتها اغلب بر اجرای دقیق و محدود یک سناریوی ازپیشتعیینشده متکی هستند. این دو رویکرد لزوماً ناسازگار نیستند؛ یک مأموریت داستانی میتواند برای حفظ ریتم دراماتیک محدودیتهایی ایجاد کند. مسئله زمانی پدید میآید که بازی بدون ایجاد پلی مناسب میان این دو وضعیت، بهطور مداوم بازیکن را از آزادی گسترده به محدودیت شدید منتقل کند.
Hollow Knight: Silksong
در Hollow Knight: Silksong، در بخش قابلتوجهی از مسیر اکتشافی بازی، الگویی متشکل از جستوجو، کشف مسیرهای تازه و مبارزه با دشمنان مختلف شکل میگیرد. بازیکن با ورود به مناطق جدید، بهتدریج با ساختار محیط، رفتار دشمنان و شیوههای عبور از موانع آشنا میشود. اکتشاف او را به مواجهه با چالشهای تازه هدایت میکند و این چالشها نیز با افزایش مهارت و شناخت بازیکن، به بخشی از فرایند پیشروی تبدیل میشوند. در چنین ساختاری، مبارزه و اکتشاف بهجای رقابت با یکدیگر، یکدیگر را تکمیل میکنند.
بااینحال، از جایی به بعد، بهویژه در نیمه دوم تجربه، تکرار دشمنان و الگوهای مبارزاتی میتواند به یکی از مشکلات طراحی مراحل تبدیل شود. هنگامی که بازیکن بارها با دشمنانی مواجه میشود که تفاوت چندانی در رفتار، شیوه حمله یا نحوه مقابله با آنها وجود ندارد، مبارزه بهتدریج بخشی از ظرفیت خود را برای ایجاد تنوع از دست میدهد. حتی اگر محیطها از نظر ظاهری متفاوت باشند، تکرار الگوهای مشابه در مواجهه با دشمنان میتواند باعث شود که تجربه گیمپلی در عمل یکنواختتر از آن چیزی باشد که تنوع بصری محیطها وعده میدهد.
البته تکرار دشمنان لزوماً ایراد محسوب نمیشود. دشمنی که پیشتر در شرایطی سادهتر معرفی شده، میتواند در محیطی پیچیدهتر یا در کنار دشمنان دیگر، چالش تازهای ایجاد کند. مشکل زمانی شکل میگیرد که بازی از این امکان برای بسط الگوهای قبلی استفاده نکند و صرفاً همان چالش را در موقعیتهای متعدد تکرار کند. در چنین حالتی، بازیکن بهجای آنکه در هر منطقه با مسئلهای تازه یا ترکیبی متفاوت از مسائل آشنا روبهرو شود، احساس میکند مشغول تکرار آموختههای قبلی بدون دریافت پاداشی متناسب با آنهاست.
از این منظر، ایراد احتمالی طراحی مراحل در بخشهای پایانی بازی را میتوان در عدم تعادل میان تشابه و تکرار با تفاوت و تنوع بررسی کرد. تکرار به یادگیری و تسلط کمک میکند، اما برای حفظ جذابیت باید زمینهای برای تغییر، ترکیب یا پیچیدهتر شدن الگوهای آشنا فراهم شود. هنگامی که این فرایند بهاندازه کافی رخ ندهد، حلقههای مبارزه کارکرد اولیه خود را از دست میدهند و به عاملی برای فرسودگی تجربه تبدیل میشوند.
MindsEye
MindsEye نمونهای است که میتوان مشکلات آن را در هر پنج اصل بررسی کرد: کارکرد، تشابه و تکرار، تفاوت و تنوع، بسط و وحدت و پراکندگی. مسئله این نیست که بازی صرفاً یک یا دو تصمیم ناموفق در طراحی مراحل گرفته است؛ بلکه بسیاری از اجزای آن، از مکانیکها و سیستمها گرفته تا ساختار مأموریتها، در ایجاد تجربهای منسجم و رضایتبخش ناکام میمانند.
در وهله نخست، مسئله کارکرد مطرح است. هر مکانیک یا بخش از یک مرحله باید دلیل مشخصی برای حضور خود داشته باشد و نقشی در شکلگیری تجربه ایفا کند. برای مثال، یک تعقیبوگریز باید با ایجاد تنش، تصمیمگیری درباره مسیر یا آزمودن مهارت رانندگی، تجربهای فراتر از جابهجایی ساده میان دو نقطه فراهم کند. اما در MindsEye، برخی مأموریتها به الگوهای فرسودهای مانند دنبال کردن یک خودرو، رانندگی تا مقصد، درگیری با گروهی از دشمنان و سپس تکرار همین چرخه متکی هستند. این فعالیتها نهتنها از نظر ساختار آشنا و قابل پیشبینیاند، بلکه اغلب بهاندازه کافی ایده تازهای به الگوی خود اضافه نمیکنند.
مشکل بعدی به تشابه و تکرار مربوط میشود. تکرار زمانی ارزشمند است که به یادگیری، تسلط یا درک بهتر یک مکانیک کمک کند؛ اما در این بازی، بسیاری از مأموریتها بدون آنکه تغییر معناداری در شیوه تعامل بازیکن ایجاد کنند، همان الگوهای قبلی را بازتولید میکنند. در نتیجه، بازیکن بهجای آنکه احساس کند در حال تسلط بر مجموعهای از چالشهای در حال گسترش است، با چرخههایی روبهرو میشود که بیشتر به افزایش زمان بازی شباهت دارند تا بسط تجربه.
از سوی دیگر، تنوع موجود نیز همیشه کارکرد مناسبی ندارد. بازی گاهی از رانندگی و تیراندازی به مخفیکاری، کنترل پهپاد یا فعالیتهایی با قواعد متفاوت میرود؛ اما صرف حضور چند مکانیک متفاوت به معنای ایجاد تنوع مؤثر نیست. یک مکانیک جدید باید یا تجربهای مستقل و جذاب بسازد یا با مکانیکهای قبلی ترکیب شود و راهحلهای تازهای در اختیار بازیکن قرار دهد. اگر این اتفاق نیفتد، تغییر فعالیت تنها وقفهای کوتاه در تکرار الگوی اصلی ایجاد میکند.
مسئله بسط نیز در همین نقطه آشکار میشود. یک بازی میتواند مکانیکهای متعددی داشته باشد، اما اگر نتواند آنها را بهتدریج پیچیدهتر کند، در ترکیبهای تازه به کار بگیرد یا در موقعیتهای معنادار قرار دهد، مجموعه مکانیکها به یک سیستم گیمپلی کامل تبدیل نخواهد شد. در MindsEye، برخی از ایدهها بهجای آنکه زمینهساز چالشهای پیچیدهتر شوند، در حد استفادههای محدود و مقطعی باقی میمانند. در نتیجه، بازی فرصت چندانی برای ایجاد رابطهای معنادار میان آموختههای بازیکن و چالشهای بعدی فراهم نمیکند.
در نهایت، تمام این مشکلات به مسئله وحدت و پراکندگی میرسند. جهان بازی، ساختار مأموریتها، مکانیکهای رانندگی و تیراندازی و فعالیتهای جانبی، بهاندازه کافی یکدیگر را تقویت نمیکنند. جهان باز وعده آزادی عمل میدهد، اما مأموریتها اغلب بازیکن را به مسیرهای مشخص محدود میکنند؛ مکانیکهای مختلف معرفی میشوند، اما همیشه در قالب یک تجربه منسجم به کار گرفته نمیشوند؛ و فعالیتهای جانبی نیز لزوماً ارزش تازهای به چرخه اصلی بازی اضافه نمیکنند.
