دن هاوزر از چالشهای شدید روانی، جنجالهای عمومی و موانع طراحی مکانیکهای بازی Bully پرده برداشت.
توسعهی بازی Bully یکی از پرتنشترین و دشوارترین دوران کاری راکاستار گیمز بهشمار میرود. اثری که سال ۲۰۰۶ عرضه شد و ماجراهای نوجوانی به نام جیمی هاپکینز را در آکادمی بولورث روایت میکرد، علیرغم تحسین منتقدان، مسیر پرفرازونشیبی را تا زمان انتشار پشت سر گذاشت.
بهگزارش ign.com، دن هاوزر، معاون پیشین راکاستار و نویسندهی Bully، جزئیات تازهای از فشارهای روانی تیم سازنده را در مصاحبهای فاش کرد. سازندگان در آن زمان با موج شدیدی از اعتراضهای مردمی و نگرانی والدین دربارهی محیط مدرسه مواجه شده بودند.
دن هاوزر، معاون پیشین راکاستار گیمز و نویسندهی بازی، گفت:
«توسعه بازی بسیار سخت بود. بازی همیشه در دردسر قرار داشت و وضعیت دشوار پیش میرفت؛ ایدهای نامتعارف داشتیم و با ساختار دستوپنجه نرم میکردیم. مطمئن نبودم خروجی نهایی کیفیت مطلوبی پیدا کند، ولی اعضای تیم تلاش کردند و در نهایت بازی قدرتمندی خلق شد که خیلی دیر به انسجام رسید. خلق IP جدید استرس فوقالعادهای دارد چون کاری را انجام میدهید که پیش از این کسی امتحان نکرده است. جنجالهای پیرامون نام بازی و سوءتفاهم افرادی که اثر را ندیده بودند، باعث شد این اثر توجه شایستهاش را دریافت نکند. تمرکز اصلی تیم فقط روی راضیکردن فروشگاهها برای عرضهی آن و جلوگیری از شکلگیری اعتراضات عمومی قبل از انتشار خلاصه شده بود.»
فشارهای حاشیهای تنها مانع تیم تولید نبود؛ حذف اسلحه و خودرو از فرمول همیشگی جهانباز استودیو، چالش بزرگی در خلق هستهی گیمپلی پدید آورد:
«تشنج بزرگی پیرامون بازی شکل گرفته بود. بخش عمدهی سال ۲۰۰۶ صرف آرامکردن اوضاع شد و نتوانستیم تبلیغات مثبتی را رقم بزنیم. شرایطی بهشدت فرساینده که هر روز صبح نگران تظاهرات گروههای مختلف بودیم. از طرفی تیم طراحی با هویت بازی دستبهگریبان بود؛ اگر خودرو و سلاح را کنار بگذارید، بازی چه هویتی پیدا میکند؟ با اضافهشدن برنامهی درسی و مکانیکهای شیطنتآمیز نوجوانی، مقیاس یک مدرسهی واقعی جان گرفت و ساختار بازی سرگرمکننده شد.»
آیا تجربه بازی Bully را داشتهاید؟ دیدگاه خود را دربارهی چالشهای ساخت چنین آثاری با ما در میان بگذارید.
