نگاهی اختصاصی به پشتصحنه ساخت یکی از موردانتظارترین بازیهای تاریخ یعنی GTA VI توسط شرکت راکستار گیمز.
هر روز صبح، حدود ۹۰۰ نفری که در استودیوی مشهور و بهشدت محافظتشده راکستار نورث در ادینبرو کار میکنند، از کنار یک نقاشی دیواری بزرگ عبور میکنند که تمام ارتفاع دیوار ورودی ساختمان را پوشانده است. در میان لوگوها و آثار هنری مختلف راکستار، نزدیک به سطح زمین، شعار کوچکی به چشم میخورد: «پارانویا چیز خوبی است».
این ساختمان سالهاست که با راز و محرمانگی سروکار دارد. پیش از آنکه راکستار به این مکان نقلمکان کند، ساختمان محل فعالیت روزنامه اسکاتسمن بود. جایی که زمانی به کشف رازها اختصاص داشت، حالا وظیفه محافظت از آنها را بر عهده گرفته است.
دلیل این موضوع هم روشن است. برخلاف تصویری که فضای پرزرقوبرق و آمریکایی مجموعه GTA ممکن است به ذهن مخاطب بیاورد، این استودیو یکی از مراکز اصلی ساخت Grand Theft Auto VI، موردانتظارترین بازی ویدیویی دهه، محسوب میشود. محرمانگی پیرامون این بازی، عطش مخاطبان برای کسب اطلاعات بیشتر را افزایش داده است. سالهاست که هر اطلاعات کوچکی درباره بازی به موضوع بحث و گمانهزنی تبدیل میشود. از طرف دیگر، روند توسعه بازی برخلاف خواسته سازندگان، بارها با افشاگریهای گستردهای روبهرو شده است؛ از جمله یک مورد که با تهدید به اخاذی همراه بود. در چنین شرایطی، پارانویا اگرچه شاید واقعاً چیز خوبی نباشد، دستکم به یکی از ضرورتهای شغلی اعضای این استودیو تبدیل شده است.
این مطلب ترجمه گزارشی از مجله EDGE است که در شماره نوامبر ۲۰۲۶ این نشریه منتشر شد. خبرنگار EDGE با حضور در استودیوی Rockstar North در ادینبرو، از نزدیک به تماشای نسخهای از بازی پرداخته و با مدیران ارشد تیم توسعه درباره جهان بازی، شخصیتها و فرایند ساخت آن گفتوگو کرده است؛ ما بدون تغییر لحن، ترجمه این گزارش را تقدیم میکنیم.
با این حال، دعوت شدن به داخل استودیو، آن هم تنها چند هفته پیش از انتشار بازی، تصویری متفاوت از فضای حاکم بر آن ارائه میدهد. خبری از محیطی تحت محاصره یا آشفتگیهای روزهای پایانی توسعه نیست. ساختمان بزرگ، روشن و آرام به نظر میرسد. در مسیرمان از کنار کتابخانهای با فضای باز عبور میکنیم که شمارههای قدیمی مجله اج در کنار مجلات تایم و نیویورکر و مجموعهای از کتابهای هنری قرار گرفتهاند. سپس چند طبقه را بالا میرویم تا به دفتر راب نلسون، یکی از مدیران مشترک استودیو و رئیس بخش توسعه راکستار نورث، برسیم.
نلسون با چهرهای جدی اما برخوردی دوستانه، لباس یکدست مشکی و ریشی که تارهای خاکستری در آن دیده میشود، روی صندلی چرمی و فلزی ایمز مینشیند. ما هم روی کاناپهای نارنجیرنگ در مقابل دو تلویزیون بزرگ نصبشده روی دیوار قرار میگیریم.
راکستار در گذشته معمولاً چنین ملاقاتهایی را با دقت مدیریت میکرد. در جلسات نمایش نسخههای آزمایشی بازیهای قبلی GTA، یکی از اعضای تیم بازی میکرد و مسئول روابط عمومی همزمان متنی از پیش آمادهشده را میخواند. این موضوع نمونه دیگری از حساسیت و نگرانیهایی بود که هنگام ساخت اثری که تمام دنیا مشتاق دیدنش هستند، میتواند بر یک تیم هنری حاکم شود.
اما این بار شرایط متفاوت است. نلسون نه متن از پیش آمادهشدهای دارد و نه ظاهراً برنامه مشخصی برای این جلسه در نظر گرفته است. او طی ۹۰ دقیقه آینده صرفاً نسخه فعلی بازی را اجرا میکند و هر جا که به نظرش جالب باشد، پیش میرود. اطمینان دارد که سیستمهای بازی در هر مسیری که انتخاب کند، عملکرد مناسبی خواهند داشت و زیباییهای این جهان، فارغ از زاویهای که به آن نگاه میکند، خودشان را نشان خواهند داد.
این نمایش بیش از آنکه نشانه پارانویا باشد، بیانگر اعتماد است؛ اعتماد به بازی، تیمی که آن را ساخته و شاید حتی به ما.
نلسون دسته بازی را برمیدارد و اجازه میدهد Grand Theft Auto VI خودش را معرفی کند.
ورود به دنیای لئونیدا
ماجراجویی را از داخل آپارتمان کوچکی آغاز میکنیم که جیسون دووال و لوسیا کامینوس، دو شریک جرم و در صورت تمایل بازیکن، دو عاشق، در آن زندگی میکنند. پشت پنجرههای این آپارتمان، جهانی عظیم و بهشدت پرجزئیات قرار دارد که تا پیش از این فقط در تریلرها و تصاویر بازی دیده بودیم.
نلسون کنترل جیسون را در دست میگیرد. انتخاب بازیگر برای نقش جیسون، درست مانند لوسیا، به گفته او «زمان زیادی» برده است. جیسون ابتدا یک فنجان قهوه برای افزایش استقامت مینوشد، سپس با خوردن یک شیک پروتئینی وضعیت سلامتی خود را بهبود میدهد و در نهایت وارد خیابانهای داغ لئونیدا میشود.
یک مرغ دریایی فرصتطلب به سمت باقیمانده غذاهایی که روی زمین افتادهاند حرکت میکند، اما وقتی جیسون بیش از حد به آن نزدیک میشود، با ترس و عصبانیت بال میزند و فرار میکند. کمی جلوتر، مردی عضلانی را میبینیم که سگی دردسرساز را با قلادهای جمعشونده همراه خود آورده است. نلسون دوربین را به سمت مرد میچرخاند و اجازه میدهد جیسون کمی بیشتر از حد معمول به او خیره شود. مرد با عصبانیت میپرسد: «لعنتی، چی رو نگاه میکنی؟»
اولین چیزی که در لئونیدا توجه شما را جلب میکند، وسعت نقشه نیست؛ اگرچه خیلی زود متوجه آن هم خواهید شد. نقشه بازی تقریباً دو برابر GTA V وسعت دارد. طبق گفته راکستار، مجموع مساحت خشکیهای آن، شامل وایس سیتی و مناطق اطراف، تقریباً با مجموع نقشههای قابلبازی GTA IV، GTA V و Red Dead Redemption 2 برابری میکند.
با این حال، وسعت نقشه دیگر معیار چندان دقیقی برای سنجش جاهطلبی یک بازی جهانباز نیست. در دورانی که بازیکنان مرتباً درباره بزرگتر شدن محیط بازیها با استفاده از تولید رویهای (Procedural Generation) میشنوند، صرفاً بزرگ بودن نقشه دیگر اهمیت گذشته را ندارد.
چیزی که GTA VI را واقعاً شگفتانگیز میکند، تراکم جزئیات دستساز در محیط آن است. آرون گاربوت، یکی دیگر از مدیران استودیو و از سرپرستان توسعه بازی، میگوید این اثر در مقایسه با نسخههای قبلی خود «چندین برابر فضای داخلی قابلورود» دارد.
او توضیح میدهد: «تمام کوچههای فرعی به اندازه یکدیگر پرجزئیات و جذاب هستند. میتوانید به هر نقطهای بروید، حتی یک مکان کاملاً تصادفی، و ببینید افراد زیادی برای طراحی همان نقطه وقت گذاشتهاند.»
گاربوت میگوید حتی با وجود اینکه سالها مشغول گشتوگذار در نسخههای مختلف و هر بار متراکمتر بازی بوده، همچنان مکانهایی را پیدا میکند که پیش از آن ندیده است.
این مکانها صرفاً اتاقهای خالی نیستند، بلکه نشانههایی از زندگی افرادی هستند که در آنها سکونت دارند. خانهها ساکنان خود را دارند و آنها نیز ردپایی از زندگیشان بر جای میگذارند. عکسهای خانوادگی روی دیوارها قرار گرفتهاند، وسایل مختلف روی میزها جمع شدهاند و اتاقهای نشیمن و آشپزخانهها بهمرور شکل و شمایل مخصوص افرادی را به خود گرفتهاند که از آنها استفاده میکنند.
تیمهای مختلفی از معماران، هنرمندان و طراحان، این فضاهای داخلی را بهصورت لایهبهلایه میسازند. نتیجه این است که ورود به یک محیط ناشناخته، بیش از هر زمان دیگری شبیه ورود غیرمجاز به حریم خصوصی دیگران به نظر میرسد.
گاربوت خاطرهای از یکی از جلسات بازی همان روز تعریف میکند. او وارد خانهای شده بود که پیش از آن هرگز ندیده بود. در یکی از اتاقها، عکسهای صمیمانهای از یک سگ خانوادگی روی دیوار قرار داشت. اما در اتاق بعدی متوجه شد این حیوان هنگام تنها ماندن در خانه چه کارهایی انجام داده است.
او میگوید: «تمام خانه را به هم ریخته بود. گوشهای از اتاق مدفوع کرده بود و آن را به اطراف هم مالیده بود.»
در چنین لحظاتی است که میتوان به ابعاد پنهانِ کارِ راکستار پی برد. تیم توسعه در ابتدا برای بخش مشخصی از محتوای قابلاکتشاف بازی، واکنشی برای شخصیتها در مواجهه با بوی نامطبوع طراحی کرده بود. اما مدتی بعد، تصمیم گرفتند این قابلیت را به یک سیستم گستردهتر تبدیل کنند تا مکانهای مختلف بتوانند واکنشهای متفاوتی از انزجار را در شخصیتها ایجاد کنند.
وقتی جیسون وارد این خانه شد، بدون اینکه صحنهای اختصاصی برای چنین اتفاقی نوشته شده باشد، شروع به اخم کردن و عقب کشیدن خود کرد. در واقع، سیستمی که برای هدفی مشخص ساخته شده بود، با سیستم دیگری تداخل پیدا کرد و نتیجه آن شکلگیری یک واکنش طبیعی و پیشبینینشده بود.
واکنشهای متفاوت در خیابانهای لئونیدا
همین رویکرد در طراحی خیابانها نیز دیده میشود. راکستار بهجای اینکه صرفاً به سیستمهای رویهای برای ساخت جمعیتهایی مشابه و تکراری متکی باشد، یک تیم کامل از نویسندگان، کارگردانان و تهیهکنندگان را در لسآنجلس به این کار اختصاص داده است تا شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) در لئونیدا هویت مستقلتری داشته باشند.
استودیو تکتک این شخصیتها را از نظر هنری طراحی کرده و حدود ۶۰۰ هزار انیمیشن برای آنها ساخته است. با این حال، ظاهر شخصیتها تنها بخشی از ماجراست. هر عابر پیاده ویژگیهای شخصیتی مشخصی دارد که واکنشهای او را تعیین میکنند؛ از جمله خلقوخو، میزان پرخاشگری، موقعیت مکانی، اتفاقاتی که مشاهده کرده و رفتار بازیکن با او.
مناطق مختلف شهر نیز از نظر جمعیتشناسی و مشاغل، ویژگیهای متفاوتی دارند. نلسون درباره روند طراحی جمعیت لئونیدا میگوید تیم توسعه بارها از خود میپرسید:
«چه کسانی پرخاشگر خواهند بود؟ چند نفر سراغ اسلحه میروند؟ چند نفر تصمیم میگیرند با من درگیر شوند؟»
در نسخههای قبلی GTA، عابران پیاده بیشتر شبیه وسایلی متحرک بودند که با نشانه گرفتن اسلحه به سمتشان وحشتزده میشدند. اما در GTA VI این الگوی ساده جای خود را به طیف گستردهای از واکنشهای احتمالی داده است.
به خیابان برمیگردیم. مردی که سگش را همراه خود آورده بود، حالا نگاه خیره جیسون را نوعی تهدید تلقی کرده است. او مقابل جیسون میایستد و سپس قلاده سگ را باز میکند.
نلسون کنترل را به دست میگیرد و فرار میکند. سگ به دنبال او میدود و دستهای کبوتر با وحشت به هوا بلند میشوند. سرانجام حیوان علاقهاش را از دست میدهد و به سمت صاحبش برمیگردد.
جیسون سرعتش را کم میکند، از فهرست وسایل خود یک بسته سیگار انتخاب میکند، سیگاری روشن میکند و در حالی که دود آن در هوا پخش میشود، به مسیرش ادامه میدهد.
در سمت دیگر خیابان، نلسون متوجه صحنه دستگیری یک مظنون میشود. دو افسر پلیس در حال دستبند زدن به او هستند و خودروهایشان را بدون مراقبت رها کردهاند. نلسون بهآرامی به یکی از خودروها نزدیک میشود، صندوق عقب را باز میکند، یک شاتگان بیرون میآورد و آن را روی پشت خود قرار میدهد. سپس بدون عجله به راهش ادامه میدهد.
تا اینجا تنها سه دقیقه از بازی کردن ما گذشته است.
تجربهای که با Red Dead Redemption 2 شکل گرفت
نلسون در سال ۲۰۰۳ به راکستار پیوست، چون میخواست روی همین مجموعه کار کند. او آن زمان در تورنتو زندگی میکرد و تنها چهار سال از شروع فعالیت حرفهایاش میگذشت که GTA III او را شگفتزده کرد.
او میگوید: «فکر میکنم مثل تمام مردم دنیا در آن زمان، با دهان باز به بازی نگاه میکردم و از خودم میپرسیدم چطور توانستهاند چنین چیزی بسازند؟ هم از نظر ابعاد و هم از نظر حالوهوای بازی.»
وقتی راکستار تورنتو به او گفت که نیازی به انیماتور یا طراح شخصیت دیگری ندارد، نلسون پاسخ داد: «هر کاری باشد انجام میدهم.»
او پس از شنیدن این موضوع که احتمالاً استودیو به طراح محیط نیاز دارد، به همراه همخانهای خود یک آخر هفته طولانی را صرف ساخت یک کوچه در نیویورک اواخر دهه ۱۹۷۰ کرد. طراحی این محیط از فیلم The Warriors الهام گرفته شده بود؛ اثری که در آن زمان اقتباس بازی ویدیویی آن نیز در دست توسعه قرار داشت.
نلسون میگوید: «نمونه کار را برایشان فرستادیم و عملاً گفتیم که جدی هستیم و میتوانیم محیط بازی هم طراحی کنیم.»
در نهایت، هر دوی آنها استخدام شدند.
در آن دوران، استودیوهای مختلف راکستار هنوز میتوانستند بازیهایی با ابعاد متوسط و تیمهایی متشکل از ۵۰ تا ۶۰ نفر تولید کنند. البته راکستار نورث که روی پروژه بسیار بزرگتر GTA IV کار میکرد، از قبل نیروی انسانی بیشتری داشت.
نلسون بهتدریج به تهیهکننده تبدیل شد و شاهد تغییر این ساختار بود. حتی با وجود تیم بزرگ راکستار نورث، این استودیو برای تکمیل GTA IV به کمک نیاز داشت. به همین دلیل، توسعهدهندگان سایر استودیوها به پروژه اضافه شدند. همین روند در ساخت Red Dead Redemption نیز تکرار شد.
نلسون توضیح میدهد: «این آغاز فرایندی بود که طی آن اعضای تیمها جابهجا میشدند و گروههایی که قبلاً تا حد زیادی مستقل از یکدیگر فعالیت میکردند، با هم ترکیب میشدند.»
آبوهوا؛ سیستمی که دائماً تغییر میکند
در GTA V، شرایط آبوهوایی از پیش تعیینشده بودند؛ آفتابی، بارانی یا ابری. گاربوت میگوید: «بهطور کلی، هوا یا بارانی بود یا آفتابی یا یکی از حالتهای مشخص دیگر. اما در این بازی، همهچیز با جزئیات بسیار بیشتری شبیهسازی شده است.»
در GTA VI، سامانههای ابری بهصورت مستقل حرکت میکنند و عواملی مانند باد، رطوبت، مه، ساعت روز و فصل بر آنها تأثیر میگذارند.
ممکن است بازیکن در یک روز آفتابی، از فاصله دور شکلگیری یک طوفان را مشاهده کند؛ ابرهای تیره، برق آسمان و مهی که بر اثر بارش باران در محیط ایجاد میشود. اگر به سمت طوفان حرکت کنید، تغییرات محیط بهتدریج قابلمشاهده خواهند بود.
سطح جادهها خیس میشود، ساختمانها پس از پایان بارندگی همچنان قطرات آب را از خود سرازیر میکنند و سطوح مختلف با سرعت متفاوتی خشک میشوند.
این سیستمها با سایر بخشهای جهان بازی نیز تعامل دارند. باد بر درختان، ابرها و امواج آب تأثیر میگذارد. جزیرهها و ساختمانها میتوانند بخشهایی از آب را از جریان باد محافظت کنند و در نتیجه، نحوه حرکت قایقها در خلیجها و امتداد سواحل تغییر میکند.
گاربوت میگوید: «بسته به اینکه با قایق در کدام نقطه باشید، ممکن است بهراحتی از روی امواج عبور کنید یا بهشدت تکان بخورید.»
اگر با هواپیما یا هلیکوپتر وارد یک طوفان شوید، شرایط جوی میتواند وسیله نقلیه را به اطراف پرتاب کند. حتی ماندن در شرایط آبوهوایی شدید ممکن است آسیبهای جزئی به هواپیما وارد کند.
عابران پیاده نیز نسبت به تغییرات آبوهوا واکنش نشان میدهند و با بدتر شدن شرایط، به دنبال پناهگاه میگردند.
گاربوت میگوید: «همهچیز تا همین سطح از جزئیات پایین میرود و بعد تمام این سیستمها با یکدیگر تعامل میکنند.»
از GTA V تا دنیایی با سیستمهای تعاملیتر
نسخههای بعدی GTA V محدودیت دیگری را آشکار کردند. سختافزارهای جدیدتر امکان افزایش فاصله ترسیم محیط، تعداد خودروها و تراکم عابران پیاده را فراهم میکردند، اما ساختار اصلی شبیهسازی بازی تا حد زیادی ثابت باقی مانده بود.
نلسون میگوید: «نمیتوانستید سیستم را از هم باز کنید و وارد آن شوید تا مثلاً سیستم ترافیک یا قانون را دوباره طراحی کنید.»
راکستار با ساخت Red Dead Redemption 2 تصمیم گرفت دقیقاً همین کار را انجام دهد. این شرکت جهانبازی خود را با سیستمهای تعاملی پیشرفتهتری در زمینه جرم و جنایت، شاهدان، رفتار شخصیتهای غیرقابلبازی و تعامل بازیکن بازسازی کرد.
در سال ۲۰۱۵، زمانی که توسعه Red Dead Redemption 2 هنوز در جریان بود، اعضای تیم از قبل به این فکر میکردند که چگونه میتوانند دستاوردهای آن را به مجموعه اصلی خود، یعنی GTA، منتقل کنند.
در همان سال، نلسون گروه کوچکی را برای بررسی امکان بازگشت به وایس سیتی به میامی برد. هدف آنها بررسی مکانها و جنبههای مختلف فرهنگ فلوریدا بود تا گروههای تحقیقاتی بزرگتر بتوانند در مراحل بعدی از این اطلاعات استفاده کنند.
انتخاب فلوریدا نسبتاً سریع انجام شد. شهرهای متراکم، مردابها و چشماندازهای متنوع این ایالت فرصتهای زیادی برای طراحی جهان بازی فراهم میکردند.
در مراحل ابتدایی، تمرکز اصلی روی خود محیط بود، نه داستان. راکستار عمداً تا زمان پایان توسعه Red Dead Redemption 2 از تصمیمگیری قطعی درباره داستانی با حالوهوای بانی و کلاید خودداری کرد.
تنها پس از پایان آن پروژه و زمانی که بخش عمده شرکت به سمت بازی جدید حرکت کرد، ساختار داستان جیسون و لوسیا بهتدریج شکل گرفت. در واقع، این دو پروژه یعنی Red Dead Redemption 2 و GTA VI برای چندین سال همزمان پیش رفتند و یکی به راکستار کمک کرد تا دیگری را بهتر بسازد.
برخی از این تجربیات، ریتم و ساختار اصلی GTA را نیز تغییر دادهاند. جادهها و بزرگراههای بسیار عریض GTA V که برای رانندگی و دور زدن آسانتر طراحی شده بودند، در نسخه جدید باریکتر شدهاند تا به گفته نلسون، «ابعاد باورپذیرتری» داشته باشند.
چرخه سریع شب و روز در نسخه قبلی نیز بهطور قابلتوجهی طولانیتر شده است. غروب آفتاب مدت بیشتری ادامه پیدا میکند و شبها طولانیتر هستند تا بازیکنان فرصت بیشتری برای انجام فعالیتهای مختلف در تاریکی داشته باشند.
این تغییر تا حدی برای جلوگیری از ایجاد نوعی ناهماهنگی زمانی در جهان بازی انجام شده است. نلسون میگوید وقتی تیم توسعه GTA VI را با زمانبندی GTA V آزمایش کرد، همهچیز برای جهانی با این سطح از جزئیات بیش از حد سریع به نظر میرسید.
او توضیح میدهد: «هرچه وضوح و جزئیات جهان بازی افزایش پیدا میکند، دیگر نمیتوانید از برخی مسائل به همان شکلی که قبلاً عبور میکردید، چشمپوشی کنید.»
اگر قرار است جمعیت عابران پیاده رفتاری باورپذیر داشته باشند، نمیتوانید یک شاتگان خودکار را ناگهان مقابل آنها ظاهر کنید و انتظار داشته باشید هیچ واکنشی نشان ندهند.
نلسون میگوید این مشکل در GTA V نیز تا حدی وجود داشت. بازیکن میتوانست یک اسلحه را درست مقابل یک عابر ظاهر کند و او هیچ واکنشی نشان نمیداد، مگر اینکه اسلحه را به سمتش نشانه بگیرد. تنها در آن صورت بود که عابر فرار میکرد. از نظر او، این مسئله حتی در زمان عرضه GTA V نیز با سطح جزئیات آن بازی چندان سازگار نبود.
در GTA VI، حتی قدم زدن در خیابان با یک شاتگان میتواند آرامش محیط را بر هم بزند. عابران به نحوه حمل اسلحه توجه میکنند. قرار داشتن آن روی پشت شخصیت با در دست گرفتنش تفاوت دارد.
جمعیت ممکن است از شما فاصله بگیرد یا وحشتزده فرار کند. برخی شخصیتها نیز ممکن است مستقیماً با شما درگیر شوند.
سیستم شبیهسازی بازی همچنین توجه میکند که آیا کسی رفتار شما را دیده است یا خیر. البته این به معنای آن نیست که هر تخلف کوچکی بلافاصله به تعقیبوگریز پلیس منجر شود. بازیکن میتواند اسلحه را کنار بگذارد و بازی پیش از آنکه سطح تحت تعقیب قرار گرفتن شما افزایش پیدا کند، تا حدی فرصت جبران میدهد.
هدف راکستار این نیست که لئونیدا را به مکانی تبدیل کند که کوچکترین تخلفی در آن با تمام قدرت دستگاه قضایی پاسخ داده شود. هدف، ایجاد حسی واقعی از نحوه انتشار اطلاعات و انتقال خبر اتفاقات در جهان بازی است.
سیستم جدید شخصیتپردازی و رابطه جیسون و لوسیا
Red Dead Redemption 2 تأثیر عمیقی بر جاهطلبیهای داستانی تیم توسعه داشته است. GTA VI سیستمی به نام «پروفایل جنایی» (Criminal Profile) معرفی میکند که رفتار جیسون و لوسیا را در طیفی از «حرفهای» تا «اصلاحناپذیر» دنبال میکند. این طیف با نمادهای فرشته و شیطان نمایش داده میشود.
درگیریهای بازی لزوماً نباید همیشه به مرگ ختم شوند. یک مجرم حسابگر ممکن است بهجای کشتن دشمن، او را از پا درآورد یا پیش از استفاده از خشونت، تهدید و ارعاب را امتحان کند.
در مقابل، بازیکنانی که ابتدا شلیک میکنند و بعد به فکر پرسیدن سؤال میافتند، بهتدریج پروفایلی خشنتر خواهند داشت.
این انتخابها صرفاً جنبه ظاهری ندارند. راکستار میگوید پروفایل جنایی شما بر نحوه پیشرفت داستان جیسون و لوسیا تأثیر خواهد گذاشت.
رابطه این زوج نیز تا حدی به تصمیمات بازیکن وابسته است. همانند GTA V، بازیکن میتواند در زمانهایی که داستان اجازه میدهد، میان شخصیتها جابهجا شود. اما برخلاف فرانکلین، مایکل و ترور که عمدتاً شخصیتهایی فرصتطلب و خودمحور بودند، جیسون و لوسیا علاوه بر همکاری حرفهای، گذشته عاطفی مشترکی نیز دارند.
میزان صمیمیت این دو شخصیت با یک سیستم چهارمرحلهای سنجیده میشود و معمولاً هرچه زمان بیشتری را با یکدیگر سپری کنید، این میزان افزایش پیدا میکند.
فعالیتهایی مانند قدم زدن در ساحل، دوچرخهسواری، ورزش در باشگاه یا حتی رانندگی در سطح شهر، در حالی که یکی پشت فرمان است و دیگری با تلفن همراه خود کار میکند، میتوانند رابطه آنها را نزدیکتر کنند.
البته عناصر نقشآفرینی بازی، با وجود تأثیرگذاری بر تجربه بازیکن، در محدوده نسبتاً مشخصی قرار دارند. شما میتوانید انتخاب کنید چه نوع مجرمی باشید، اما نمیتوانید تصمیم بگیرید که اصلاً مجرم نباشید.
به همین شکل، امکان تعیین میزان صمیمیت و نزدیکی جیسون و لوسیا وجود دارد و شاید حتی بتوانید وضعیت قانونی رابطه آنها را مشخص کنید. نلسون حاضر نیست تأیید یا تکذیب کند که آیا این دو شخصیت میتوانند با یکدیگر ازدواج کنند یا خیر. با این حال، آنها نمیتوانند بهطور کامل از یکدیگر جدا شوند. این دو شریک جرم هستند که با هم فرار میکنند و نمیتوانید تمام این ماجرا را کنار بگذارید و تصمیم بگیرید مربی یوگا شوید!
با این حال، کنار گذاشتن زندگی مجرمانه یکی از موضوعات اصلی داستان بازی است.
جیسون و لوسیا سارقان حرفهای هستند، اما برخلاف نسخههای قبلی GTA که هدف شخصیتها در آنها نسبتاً ساده بود و باید به هر قیمتی ثروت، خودرو، خانه و جایگاه اجتماعی به دست میآوردند، انگیزههای این زوج پیچیدهتر است. شاید این موضوع بازتابی از تیم توسعهای باشد که اعضای آن با گذشت زمان مسنتر شدهاند و بیشتر درباره معنای زندگی و اهداف آن فکر میکنند.
نلسون میگوید: «شاید بعضیها فکر کنند این بازیها صرفاً برای تجربه قدرت و برتری ساخته شدهاند. بله، چنین چیزی وجود دارد. اما اگر شخصیتهای بازی چیز دیگری بخواهند چه؟»
راکستار در Red Dead Redemption 2 بهطور جدیتری این سؤال را بررسی کرد. آرتور مورگان، شخصیت اصلی آن بازی، میتوانست پول زیادی جمعآوری کند، اما بازی از بازیکن میپرسید که قصد دارد با این پول چه کاری انجام دهد.
نلسون میگوید: «آیا باید پولم را صرف خرید لباسهای جذاب، اسب و زینهای مختلف کنم؟ یا آن را به خانوادهای که در بازی به دست آوردهام بدهم؟»
هدف این بود که بازیکن با مفهوم تقابل خودخواهی و ازخودگذشتگی روبهرو شود و آرتور نهفقط در داستان، بلکه در تمام لحظات بازی همان شخصیتی باشد که قرار است باشد.
GTA VI این ایده را بسیار فراتر میبرد. جیسون و لوسیا ممکن است به پول نیاز داشته باشند، اما در عین حال از یکدیگر انتظاراتی دارند و شاید به دنبال زندگی متفاوتی نسبت به شرایط فعلی خود باشند.
نلسون میگوید: «داستان را با دو شخصیتی شروع میکنیم که میخواهند کنار هم باشند و میخواهند یک بار دیگر به رابطهشان فرصت بدهند. اما با پیشرفت بازی، حفظ این رابطه یا از دست دادن آن به انتخاب شما بستگی خواهد داشت.»
در نتیجه، سؤال اصلی دیگر صرفاً این نیست که چه مقدار پول میتوانید از جهان بازی به دست بیاورید، بلکه این است که میخواهید چه نوع زندگیای در آن بسازید.
البته در ابتدای بازی، بخش زیادی از این زندگی به ارتکاب جرایم کوچک، فرار کردن و تلاش برای دستگیر نشدن اختصاص دارد.
در نسخههای قبلی GTA، بازیکن اغلب احساس میکرد تقریباً قدرتی شکستناپذیر دارد و پلیس تا زمانی که سطح تحت تعقیب به اندازه کافی بالا نرفته بود، صرفاً مزاحمتی کوچک محسوب میشد.
اما GTA VI عمداً تجربه جرم و جنایت را پرریسکتر کرده است. دیگر قرار نیست با زرادخانهای نامرئی در خیابانها قدم بزنید و از هیچچیز نترسید. در عوض، باید از کوچههای فرعی عبور کنید، خودروهای خود را رها کنید و تلاش کنید از نورافکن هلیکوپترهای پلیس دور بمانید.
سیستم تعقیب پلیس؛ فرار کردن دیگر به سادگی گذشته نیست
واکنش پلیس بر اساس اطلاعاتی شکل میگیرد که از شما در اختیار دارد.
سیستمی به نام «سطح حساسیت پلیس» (یا به اصطلاح Heat) اطلاعاتی را که نیروهای پلیس درباره شما جمعآوری کردهاند، دنبال میکند؛ از جمله مشخصات ظاهری، اینکه بهتنهایی یا همراه شریک خود مرتکب جرم شدهاید، لباسهایی که پوشیدهاید، ثبت شدن تصویرتان توسط دوربینهای مداربسته و نوع اسلحهای که حمل میکنید.
این اطلاعات با نمادهایی در بالای صفحه نمایش داده میشوند و عملاً محتوای گزارشی را نشان میدهند که پلیس در تلاش برای دستگیری شما تهیه کرده است.
برای مثال، اگر شاهدان دو نفر را هنگام ارتکاب جرم دیده باشند، جدا شدن از شریک خود میتواند یکی از مشخصات شناسایی شما را حذف کند. با تعویض لباس، دیگر تطابق کمتری با توصیف شاهدان خواهید داشت. کنار گذاشتن اسلحه نیز یکی دیگر از شواهد را از بین میبرد.
بنابراین، فرار دیگر صرفاً به معنای منتظر ماندن برای محو شدن ستارههای تعقیب پلیس نیست. باید بهتدریج کاری کنید که شناسایی شما دشوارتر شود.
حتی سرقت خودرو نیز حالا با عدم قطعیت بیشتری همراه است. دیگر همیشه لازم نیست راننده را به زور از پشت فرمان بیرون بکشید؛ بعضی رانندگان وحشتزده فرار میکنند، اما برخی دیگر چنین واکنشی ندارند.
اگر راننده اشتباهی را انتخاب کنید، ممکن است متوجه شوید که او مسلح است و برای مقابله با شما آمادگی دارد.
خودرو نیز میتواند مشکلات دیگری ایجاد کند. خودروهای جدیدتر و گرانقیمت ممکن است به ردیاب مجهز باشند و همچنان موقعیت مکانی خود را ارسال کنند. از طرف دیگر، سرقت تقریباً هر خودرویی میتواند باعث شود مالک آن با پلیس تماس بگیرد و گزارش سرقت را ثبت کند.
در نتیجه، هر اقدام مجرمانهای که در نگاه اول ساده به نظر میرسد، حالا مجموعهای از پیامدهای احتمالی را به همراه دارد.
برای مثال، در جریان یک سرقت ناموفق، نلسون با یک موتورسیکلت دزدیدهشده فرار میکند و لوسیا پشت سر او نشسته است. در چنین لحظاتی بازیکن میتواند کنترل دو شخصیت را جابهجا کند و مسئولیت فرار را به شخصیت دیگر بسپارد تا خودش کنترل سرنشین را در دست بگیرد و به سمت خودروهای تعقیبکننده شلیک کند.
نلسون با شوخی میگوید: «این کار را هوش مصنوعی انجام میدهد، البته از همان نوع قدیمی و درستوحسابی!»
در مسیر پیش رو، نیروهای پلیس از طریق بیسیم با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند و مانع میخدار مخصوص پنچر کردن لاستیک وسایل نقلیه را روی جاده و در مسیر موتورسیکلت قرار میدهند. این مانع هنگام رانندگی با سرعت بالا در شب تقریباً دیده نمیشود. نلسون متوجه آن نمیشود. لاستیک جلوی موتورسیکلت میترکد و این زوج از روی فرمان به زمین پرتاب میشوند.
آنها با زحمت از زمین بلند میشوند و در حالی که میلنگند، به فرار ادامه میدهند. اما یک واحد سگ پلیس نیز به تعقیب آنها اضافه میشود. سگ از نوع ژرمن شپرد تقریباً بلافاصله به آنها میرسد و جیسون را زمینگیر میکند.
در همین حین، تمام افرادی که در دفتر نلسون مشغول تماشای بازی هستند، از او میخواهند به سگ شلیک نکند!
چیزی که به این برخوردها انرژی و هیجان خاصی میدهد، این است که پلیس تنها عامل ایجاد اختلال در برنامههای شما نیست. هرجومرج نیز در تمام موقعیتها نقش مستقلی دارد.
ممکن است عابری که قصد سرقت کیف پولش را دارید، درست زمانی که پشت خود را به او میکنید به شما حمله کند. یا سرقت از یک پمپ بنزین زمانی به مشکل بخورد که یکی از مشتریان تصمیم بگیرد نقش قهرمان را بازی کند.
البته گاهی هم اتفاقات پیشبینینشده صرفاً فرصتی برای کنار گذاشتن کاری است که انجام میدهید و وارد ماجرایی کاملاً متفاوت میشوید.
در بخش دیگری از بازی، نلسون با یک استیشن قدیمی در بزرگراه رانندگی میکند که گروهی از جوانان با یک خودروی چهارچرخ متحرک سفارشیشده و نورپردازی بنفش زیر بدنه، در کنار او قرار میگیرند. آنها شیشه خودرو را پایین میکشند و با تمسخر و تحریک نلسون، او را به یک مسابقه خیابانی دعوت میکنند.
او ابتدا توجهی نشان نمیدهد، اما آنها دستبردار نیستند و در نهایت به شکلی او را مجبور میکنند که پیشنهادشان را بپذیرد.
خودروی نلسون که بیشتر برای جابهجایی خانواده مناسب است، بههیچوجه توان رقابت با آنها را ندارد. وقتی خودروی چهارچرخ متحرک با سرعت از او جلو میزند، سرنشین آن تا نیمه از پنجره بیرون میآید، روی چارچوب در مینشیند، دستهایش را روی سقف قرار میدهد و در حالی که باد به صورتش میخورد، به فریاد زدن و توهین کردن ادامه میدهد.
این اتفاق هیچ ارتباطی با جرمی که نلسون در حال فرار از آن بود ندارد. اما دقیقاً نشاندهنده نوع جهانی است که راکستار ساخته است؛ جهانی پر از برخوردهای نیمهازپیشطراحیشده و شخصیتهایی که مشتاق هستند هر برنامهای را که برای خود چیدهاید، به هم بریزند.
زندگی روزمره در لئونیدا
البته قرار نیست تمام اتفاقات غیرمنتظره بازی ضربان قلب شما را بالا ببرند. GTA VI دارای سیستمهای حملونقل عمومی کاملاً فعال، از جمله اتوبوس و قطار، است.
فیل هوکر، سومین مدیر ارشد توسعه بازی که مسئولیت رساندن پروژه به مرحله پایدار را بر عهده دارد، اعتراف میکند که بخش زیادی از وقتش را صرف انتظار برای اتوبوس میکند. او بررسی میکند که آیا اتوبوسها در زمان مقرر میرسند یا خیر، سپس سوار آنها میشود و در مسیرهای مختلف لئونیدا به تماشای محیط میپردازد.
او میگوید: «وسواس عجیبی پیدا کردهام که مطمئن شوم اتوبوسها همیشه بهموقع میرسند. هر جایی که مشغول بازی باشم، ممکن است ناگهان تصمیم بگیرم که خب، حالا با اتوبوس به مقصد میرویم. تمام مسیرها را حفظ کردهام.»
این بازی بیش از هر نسخه دیگری از مجموعه، برای آن طراحی شده است که علایق و عادتهای متفاوت میلیونها بازیکن را در خود جای دهد.
نلسون میگوید: «نمیخواهید احساس کنید که دارید چیزی را به زور به بازیکن تحمیل میکنید و در نتیجه او هم تمایل پیدا کند آن را پس بزند. مسئله بیشتر این است که به بازیکنان اجازه دهید به همان شیوهای که دوست دارند، بازی کنند.»
هدف صرفاً اضافه کردن تعداد بیشتری فعالیت با پیشرفت بازی نیست، بلکه راکستار میخواهد بازیکنان بتوانند متناسب با سلیقه و علایق خود، ریتم زندگی متفاوتی را در همین جهان تجربه کنند.
گاربوت میگوید: «واقعاً میتوانید بازی را در هر مقطع به چیزی تبدیل کنید که خودتان میخواهید. ممکن است به دنبال تجربهای شبیه نقشآفرینی باشید؛ سیگار و آبجو بخرید، یک روز کامل با قطار به گشتوگذار بپردازید یا به یک کلوب بروید. میتوانید زندگی خودتان را در بازی داشته باشید.»
چالش ساخت یک جهان یکپارچه
پروژهای با این ابعاد و چنین فرصتهای گستردهای برای تعامل بازیکنان، با یک مشکل هنری جدی روبهرو است. GTA VI طی سالهای طولانی و با هزاران تصمیم خلاقانه مستقل ساخته شده است؛ تصمیماتی که در نهایت باید در کنار یکدیگر قرار بگیرند و جهانی یکپارچه و باورپذیر ایجاد کنند.
نلسون میگوید برخی از گروههایی که مسئول طراحی بخشهای مختلف لئونیدا هستند، از نظر اندازه و توانایی با تیمهایی برابری میکنند که در سالهای ابتدایی فعالیت راکستار میتوانستند یک بازی کامل بسازند.
اگرچه توسعهدهندگان تقریباً از تمام تخصصها در استودیوهای مختلف شرکت روی پروژه کار میکنند، برخی تیمها مسئولیت اصلی سیستمهای مشخصی را بر عهده دارند. برای مثال، اعضای استودیوی تورنتو نقش مهمی در طراحی جمعیت جهان بازی و تحقیقات مربوط به آن داشتهاند. تیم سندیگو نیز در توسعه رویدادهای محیطی و تعاملی نقش مؤثری ایفا کرده است.
با این حال، هدف نهایی این است که بازیکن هیچکدام از مرزهای میان این تیمها را احساس نکند.
نلسون میگوید: «این پروژه عظیمی است که طی سالهای بسیار طولانی، هزاران نفر در ساخت آن مشارکت داشتهاند. اما در نهایت میخواهید احساس شود که تمام آن را یک گروه واحد ساخته است.»
بخشی از پاسخ این مسئله در تجربه و حافظه سازمانی قدرتمند راکستار نهفته است. بسیاری از توسعهدهندگان ارشد این شرکت چندین دهه است که با یکدیگر کار میکنند و بهتدریج نقاط قوت یکدیگر را شناختهاند. این اتفاق همزمان با ادغام استودیوهایی رخ داده که در گذشته بهصورت مستقل فعالیت میکردند، اما برای ساخت پروژههای عظیمتر به یکدیگر پیوستهاند.
گاربوت با شوخی میگوید: «ما پیر شدهایم. البته بعضی از ما! مدت زیادی است که این کار را انجام میدهیم.»
به همین دلیل، در پروژه GTA VI گروههای مختلف توانستند مسئولیت قابلتوجهی در زمینه تخصصی خود بر عهده بگیرند، بدون اینکه برای هر تصمیم منتظر دستور مستقیم مدیران ارشد باشند.
نلسون میگوید: «هر تیم بهتنهایی ایده مشخصی درباره مسیری که میخواست در آن پیشرفت کند داشت. لازم نبود ما دائماً به آنها بگوییم باید چه کاری انجام دهند.»
این بخشهای مختلف از طریق بازی کردن مداوم و ارزیابی مستمر به یکدیگر متصل میشوند.
راکستار روند توسعه را در بازههای زمانی تقریباً شش تا هشت هفتهای سازماندهی میکند. در هر مرحله، تمرکز روی بخشهای مشخصی قرار میگیرد. سپس نسخهای از بازی به مرحله پایدار میرسد و اعضای تیم آن را بهصورت فشرده آزمایش میکنند.
متخصصان هر بخش عملکرد کار خود را بررسی میکنند و گروه کوچکتری نیز کل بازی را از دیدگاهی جامع ارزیابی میکند. حاصل این فرایند هزاران یادداشت و پیشنهاد برای بهبود است.
ایدهها دوباره بررسی میشوند، برخی کنار گذاشته میشوند و برخی دیگر برای اصلاح به تیمهای مربوطه بازمیگردند.
گاربوت این روند را «تکرار و هماهنگی مداوم» توصیف میکند؛ فرایندی که در آن تیمها از یکدیگر جدا میشوند، ایدههای خود را در مسیرهای متفاوت توسعه میدهند و سپس دوباره با یکدیگر همکاری میکنند.
نکته جالب این است که هیچ سند طراحی تغییرناپذیری وجود ندارد که تمام ویژگیهای GTA VI را از ابتدا تا انتها مشخص کرده باشد.
نلسون تأیید میکند که در ابتدای پروژه اسناد طراحی مختلفی نوشته شده بودند، اما این اسناد خیلی زود اعتبار خود را از دست دادند. در عوض، تیم به این نتیجه رسید که «خود بازی به شما میگوید به چه چیزی نیاز دارد».
این موضوع حتی درباره طنز و هجو اجتماعی نیز صدق میکند؛ یکی از ویژگیهای اصلی مجموعه GTA که حفظ تازگی آن در پروژهای با چنین دوره توسعه طولانی میتواند دشوار باشد. در طول این سالها، رئیسجمهورها تغییر میکنند، رسواییهای سیاسی از یاد میروند و مدهای فرهنگی جای خود را به ترندهای جدید میدهند.
راکستار بهجای اینکه از یک ایده طنزآمیز ثابت و از پیش تعیینشده پیروی کند، اجازه میدهد شوخیها و هجوهای بازی از دل مکانها و محیطهایی که ساخته شدهاند، شکل بگیرند.
جزئیات وسایل نقلیه و سرقت خودرو
فراخواندن یکی از خودروهای شخصی در بازی، به سرعت و سادگی سوت زدن برای اسب جان مارستون نیست، اما همچنان فرایند نسبتاً سریعی دارد.
کافی است تلفن همراه خود را باز کنید و از طریق اپلیکیشن Scooter Bros با این سرویس تماس بگیرید. در ازای پرداخت مبلغی اندک، فردی طی چند ثانیه خودروی شما را تحویل میدهد و سپس با اسکوتر خود محل را ترک میکند.
تمام سلاحهای شما در صندوق عقب خودرو قرار دارند، بنابراین دسترسی به زرادخانه شخصی فرایند نسبتاً سریعی است.
البته در جریان یک سرقت، فرصتی برای تماس گرفتن و درخواست خودرو نخواهید داشت. بنابراین باید از قبل برنامهریزی کنید و مثلاً یک خودروی فرار را در نزدیکی فروشگاهی که قصد سرقت از آن را دارید، پارک کنید.
راه دیگر این است که خودرویی را در خیابان متوقف کنید و امیدوار باشید که نه به ردیاب مجهز باشد، نه راننده آن سلاحی برای مقابله با شما داشته باشد و نه باک بنزینش تقریباً خالی باشد!
در واقع، تمام خودروهای بازی دارای نشانگر میزان سوخت و وضعیت سلامت موتور هستند.
خودروها میتوانند مسافت زیادی را بدون نیاز به سوختگیری طی کنند و پر کردن باک نیز کار نسبتاً سریعی است. با این حال، این قابلیت هم یکی دیگر از سیستمهایی است که به کمی برنامهریزی و مدیریت نیاز دارد و با سیستمهای متعدد دیگر تعامل میکند تا موقعیتهای جالب و منحصربهفردی به وجود بیاورد.
طنز اجتماعی؛ بازتابی از جامعه آمریکا
وقتی سیاست، ساختار جمعیتی، گروههای خلافکار، آرزوها و نگرانیهای یک منطقه مشخص شوند، شوخیها و جنبههای طنزآمیز بازی نیز بهتدریج شکل میگیرند.
نلسون میگوید: «وقتی تصمیم میگیریم قرار است بازیکن را به کجا ببریم و کدام بخشهای جامعه یا فرهنگ را میخواهیم به تصویر بکشیم، هجو کنیم یا با آنها شوخی داشته باشیم، بقیه چیزها تا حد زیادی بهصورت طبیعی شکل میگیرند.»
از طرف دیگر، طنز مجموعه GTA همیشه به همان اندازه که به تمسخر وابسته بوده، بر شناخت و بازنمایی واقعیت نیز تکیه داشته است. به نظر میرسد منطق راکستار این باشد که اگر مکانی را بهاندازه کافی دقیق مشاهده کنید، پوچیها و تناقضهای جامعه آمریکا خودشان را نشان خواهند داد.
یک تیم مسئول طراحی برندها و بیلبوردهاست، گروه دیگری تبلیغات رادیویی را مینویسد و تیمی دیگر برنامههای تلویزیونی داخل بازی را تولید میکند. نویسندگان مأموریتها و شخصیتهای غیرقابلبازی نیز مشاهدات و ایدههای خود را به این مجموعه اضافه میکنند.
برای مثال، ممکن است شهری در لئونیدا بهشدت وطنپرست باشد، یک گروه موتورسوار داشته باشد که علاقه زیادی به پلیس دارند و همزمان درگیر رقابت انتخاباتی برای تعیین شهردار باشد.
از همین نقطه، طنز بازی در بخشهای مختلف گسترش پیدا میکند؛ از تبلیغات انتخاباتی و شخصیتها گرفته تا مکالمات اتفاقی مردم در خیابان و حتی وسایلی که در اتاقهای ظاهراً بیاهمیت قرار گرفتهاند.
نلسون میگوید: «تلاش میکنید کاری کنید که تمام ابعاد آن محیط به یکدیگر متصل باشند.»
همانند سایر بخشهای بازی، ایدهها مطرح میشوند، مورد آزمایش قرار میگیرند، اصلاح میشوند یا در نهایت کنار گذاشته میشوند. طنز GTA VI از ویژگیهای خاص هر مکان سرچشمه میگیرد، نه از یک دستورالعمل طنزآمیز که از بالا به تمام بخشهای بازی تحمیل شده باشد.
نقش سم هاوزر در توسعه GTA VI
سم هاوزر، یکی از شناختهشدهترین چهرههای عمومی مجموعه GTA در گذشته که حالا زندگی خصوصیتری دارد، همچنان بهطور مستقیم در تمام جنبههای خلاقانه توسعه بازی مشارکت میکند.
نلسون با این دیدگاه که رئیس راکستار صرفاً نقش یک مدیر سلیقه هنری، مشابه ریک روبین در صنعت موسیقی، را ایفا میکند موافق نیست. او نقش هاوزر را بسیار گستردهتر توصیف میکند.
به گفته نلسون، هاوزر از همان ابتدای پروژه در شکل دادن به مسیر بازی نقش داشته است. او درباره ساختار نقشه با گاربوت گفتوگو کرده، در توسعه شخصیتها و عناصر داستانی مشارکت داشته و در تصمیمگیریهای مهم خلاقانه حضور داشته است.
با پیشرفت توسعه نیز هاوزر و نلسون مرتباً در کنار یکدیگر بازی را تجربه میکنند و مشکلات و فرصتهای بهبود را شناسایی میکنند.
نلسون توضیح میدهد: «من و سم مشکلات و ایرادهایی را شناسایی میکنیم که سپس با همکاری تیمهای مختلف آنها را برطرف میکنیم.»
این دو نفر چند هفته را به ارزیابی هر مرحله از توسعه اختصاص میدهند و بازخوردهایی درباره تمام بخشها، از نورپردازی، انیمیشن و صدا گرفته تا روایت داستان، لحن و مکانیکهای بازی، تهیه میکنند.
سپس این بازخوردها دستهبندی شده و در اختیار تیمهای مسئول قرار میگیرند تا مشکلات را برطرف کنند. پس از آن، همین فرایند دوباره تکرار میشود.
این چرخه مداوم بررسی و اصلاح، در کنار ارزیابیهایی که تیمهای مختلف بهصورت مستقل انجام میدهند، به حفظ یک دیدگاه هنری یکپارچه در پروژهای با چنین ابعاد گستردهای کمک میکند.
این همان تناقض جالبی است که در قلب GTA VI قرار دارد. هیچ فردی بهتنهایی نمیتواند تمام جزئیات لئونیدا را در ذهن خود نگه دارد؛ از جمعیت عظیم ساکنان و فضای داخلی ساختمانها گرفته تا سیستمهای آبوهوا، شوخیها، فروشگاهها، ایستگاههای رادیویی، ترافیک، جرایم، درگیریها، سگها و حتی تهسیگارهایی که روی زمین افتادهاند.
یکپارچگی بازی در عوض از گروهی به دست میآید که بارها و بارها به همین جهان عظیم نگاه میکنند و از خود میپرسند آیا همچنان یکپارچه و منسجم به نظر میرسد یا خیر. پس از ده سال توسعه، تکرار، اصلاح و بحث، هزاران نفر در نهایت اثری ساختهاند که گویی تنها یک نفر تمام آن را خلق کرده است.
وقفهای در مسیر داستان
در بازیهای قبلی، بازیکنانی که میخواستند داستان را با سرعت بیشتری پیش ببرند، معمولاً با مانع چندانی روبهرو نمیشدند. مأموریتی را تمام میکردند و تقریباً بلافاصله اعلان مأموریت بعدی برایشان ظاهر میشد.
GTA VI همچنان به بازیکنانی که میخواهند روی مأموریتهای داستانی تمرکز کنند اجازه میدهد چنین کاری انجام دهند، اما برای ایجاد فاصله و زمان استراحت میان مأموریتها، محدودیتهای طبیعیتری در نظر گرفته شده است.
گاهی جیسون و لوسیا برای شروع مأموریت بعدی به پول نیاز دارند. این موضوع ممکن است آنها را مجبور کند به سراغ سرقت از یک پمپ بنزین یا فروشگاه جواهرات بروند یا خودروی مشخصی را که یک دلال اموال مسروقه به دنبال آن است، بدزدند. اینها تنها چند نمونه از روشهایی هستند که بازیکنان میتوانند از طریق آنها پول به دست بیاورند.
با توجه به نام مجموعه، سرقت خودرو یکی از بخشهای مهم بازی محسوب میشود.
این زوج اپلیکیشنی به نام WAINK روی تلفنهای همراه خود دارند که مدلهای مشخصی از خودروهای موردنیاز دلالان اموال مسروقه را فهرست میکند.
این برنامه اطلاعات مختلفی درباره خودروها ارائه میدهد؛ از جمله مدل، ویژگیهای امنیتی و قابلیتهای ردیابی آنها. هرچه خودروی موردنظر از امکانات امنیتی بیشتری برخوردار باشد، سرقت آن نیز دشوارتر خواهد بود.
خودروهای گرانقیمتتر موقعیت مکانی خود را به پلیس ارسال میکنند. بنابراین بازیکن باید در مسیر رسیدن به محل تحویل خودرو، از دست نیروهای تعقیبکننده فرار کند. البته معمولاً دلال در محل تحویل خودرو دستگاهی برای مسدود کردن سیگنال ردیاب در اختیار دارد.
بخشی از مبلغی که دریافت میکنید نیز به وضعیت خودرو هنگام تحویل بستگی دارد.
با وجود تمام تلاشهایی که راکستار برای دور نگه داشتن روند توسعه بازی از حواشی و فشارهای بیرونی انجام داده، هیچکدام از اعضای این شرکت نسبت به انتظاراتی که خارج از ساختمان وجود دارد بیتفاوت نیستند.
گاربوت میگوید نسبت به GTA VI احساس اطمینان بیشتری از تمام پروژههایی دارد که تاکنون روی آنها کار کرده است.
پس از موفقیتهای GTA V و Red Dead Redemption 2، چالش اصلی این بود که صرفاً رسیدن به استانداردهای قبلی دیگر کافی نبود.
او میگوید: «نمیتوانیم صرفاً چیزی را عرضه کنیم که مردم انتظارش را دارند یا انجام دادنش آسانتر است. ما در هیچکدام از بخشهای وسعت، جزئیات، تعاملپذیری، داستان و جهانباز بازی کوتاه نیامدهایم.»
توصیف او از نتیجه نهایی پروژه نیز به همان اندازه جاهطلبانه است: «احساس میکنم هرمی را روی قله اورست ساختهایم.»
هوکر درباره اتفاقاتی که پس از انتشار بازی در تاریخ ۱۹ نوامبر رخ خواهد داد، محتاطانه صحبت میکند.
او میگوید: «نمیتوانم واکنش عمومی را پیشبینی کنم.»
از نظر او، چیزی که در داخل شرکت اهمیت دارد این است که بازی به نقطهای رسیده باشد که اعضای تیم بتوانند نتیجه نهایی را بهعنوان اثری که میخواستند بسازند، بپذیرند.
ده سال پیش هیچکس نمیتوانست نسخه نهایی GTA VI را دقیقاً توصیف کند. بخش زیادی از ساختار بازی در طول فرایند تجربه کردن، آزمایش و دنبال کردن ایدههایی شکل گرفت که عملکرد مناسبی داشتند.
با این حال، ایدههایی که راکستار از Red Dead Redemption 2 به این پروژه منتقل کرده بود، همچنان در قلب بازی حضور دارند؛ جهانی واکنشگرا، سیستمهایی که بهجای فعالیت مستقل از یکدیگر با هم تعامل دارند و ارتباط عمیقتر میان بازیکن و شخصیتهایی که کنترلشان را بر عهده میگیرد.
هوکر میگوید: «ما همان چیزی را ساختهایم که میخواستیم بسازیم.»
حالا کار تقریباً به پایان رسیده است؛ دستکم درباره این نسخه از جهان بازی.
نلسون فشار بیرونی پیرامون GTA VI را «بیسابقه» توصیف میکند، اما معتقد است شاید سختترین بخش کار همین روزهای پایانی باشد. در این مرحله، هر روز تعداد کارهایی که توسعهدهندگان اجازه تغییر دادنشان را دارند کمتر میشود و عادت همیشگی آنها به اصلاح و مداخله در بخشهای مختلف، باید جای خود را به انتظار بدهد.
او میگوید: «بازی آماده است. دیگر متعلق به ما نیست و متعلق به همه خواهد شد.»
نلسون طی یک ساعت و نیم گذشته با اطمینان کامل در خیابانها و مناطق مختلف لئونیدا رانندگی کرده و به سیستمهای بازی اعتماد داشته است. بهزودی میلیونها بازیکن این اعتماد را آزمایش خواهند کرد و سیستمهای بازی را به مسیرهایی خواهند برد که سازندگان آنها نمیتوانند تمامشان را پیشبینی کنند.
نلسون در حالی که کمی به جلو خم میشود و دسته پلیاستیشن ۵ را روی میز قرار میدهد، در پایان میگوید:
«و بعد از آن، باید رهایش کنیم.»
